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夢中になれる世界の作り方

「ついやってしまう体験の作り方 人を動かす直感、驚き、物語の仕組み」玉樹真一郎


 ゲームが持つ一番の強みは他人を「楽しく動かす」ための仕組みだと思います。
 本書は任天堂の元ゲームプランナーが実際のマリオのゲーム作品を取り上げながら、人の心を動かす体験の作り方を3つのデザインと名付けて説明しています。


1 ついやりたくさせる 直感のデザイン


 直感のデザインは仮説→試行→歓喜のパターンで構成されています。ゲームを遊ぶ際にどうやればいいかは最初は上手くわからない状態です。そこから自分でこうしてみようと仮説を立ててプレイしてもらうことで説明に従うのではない体験の楽しさが生まれます。


 そしてこの直感のデザインではシンプルで簡単であることも重要です。理解が難しい操作方法やシステムでは人はついやりたくなる気持ちは起こらないからです。無意識に解こうとしてしまうくらい簡単なほうが人を引き込みやすいと言えます。


 直感のデザインはいわばゲーム内で自分で考えて行動し学び続けてもらうための仕組みです。でもそれだけでは疲れるし何よりも飽きてしまいます。そこで登場するのが驚きのデザインです。

2 つい熱中させる 驚きのデザイン


 驚きのデザインは誤解→試行→驚愕のパターンで構成されます。ゲーム内のシステムを学ぶ中では遊んできた経験から展開が予想できるようになります。そんな状況でプレイヤーの心を捉え直すのがこの驚きのデザインと言えます。プレイヤーが自然と思い込んで行動したら違う結果をもたらすように設計するわけです。  

3 つい誰かに言いたくさせる 物語のデザイン

 
 そしてゲームを作りものではなく自身の体験として記憶させるのが物語のデザインです。これは翻弄→成長→意志のパターンで構成されています。



 まず最初の翻弄の段階ではゲームのストーリーは完全には分からず、プレイヤーは推論しながらゲームを進めます。


 ここでは情報量を調整してテンポを良くしたり、戦闘シーンやムービーシーンを組み合わせて盛り上がり(コントラスト)を作ります。



 次の成長の段階ではプレイヤー自身の成長を狙います。物事の上達には程よい難易度と反復が必要なので自発的にこれらをやりたくなるよう設計します。



 最後の意志の段階ではプレイヤーにストーリーの解釈の余地を残したり、エンディングとして物語のスタート地点に主人公を戻してプレイヤーの成長を実感させたりします。ゲームがプレイヤー自身の体験、成長であることを実感できるようにデザインします。

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