[3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その1
作成日:2019年 7月20日 更新日:2020年 6月1日
表題通りですが、3DCGキャラクターの作成方法を載せて行きます。
このキャラクターのポイントとしては
「UE4でゲームに使えるリアルタイムのキャラクター」
を目指して作成しています。
簡単に言うとPS4で動くイメージです。
作り方に関しては
色々な作り方がありますので
作例の一つという形で見ていただければ幸いです。
まずは完成画像を張り付けておきます。
もっとたくさんの画像を見てみたい方はこちらへ。
アートステーションというサイトに作品を公開しています。
https://www.artstation.com/artwork/XBYOgl
といいますか、せっかく作ったので、見に行って頂けると嬉しいですね(笑
さて、ここから下はこのキャラクターの作業工程になります。
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と、その前に、ここから連続して始まる記事の目的は
「ゲーム用のキャラクターを作る全工程をお見せする」
という事にありますので、
モデリングを細かく、一から説明する物ではありません。
「ゲーム用として大事なポイント」は紹介していきますが、
ツールの細かい説明は割愛して進めていきます。
宜しくお願いいたします。
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今回の目的は「ゲームで使えるモデルの作成」です。
まずはざっくりと工程の説明です。
①ローポリモデルの作成。(Maya)
②ローポリモデルをUV展開しZbrushに入れます。
③Zbrushでハイディティールを作成。(*衣服はMarvelousDesigner)
④ハイディテールに基づいてリトポします。以降これがインゲームモデル。
④ハイディティールをインゲームモデルにベイク(焼き付け)します。
主にNormalMap、CurvatureMap、AmbientOcclusionMapの3つを作成。
⑤作成した3つのテクスチャとインゲームモデルを
SubstancePainterに読み込み、テクスチャを作成。
⑥インゲームモデルの見た目が完成したら
動かせるようにBoneを配置、スキニング。
⑦動くようになったモデルをUE4に入れる。(FBX)
⑧UE4でシェーダーマテリアルを作成。(金属とか革とかの設定 人ならSSS)
⑨モデルにマテリアルをアサインし完成。
⑩ポーズをつけて撮影したものが、最初にお見せした画像です。
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ざっくり紹介でもこの多さ。さてどこまで細かく書いた物か・・・
ここからは各工程をもう少しだけ詳しく説明していきます。
まず最初の一歩、「ローモデル」の作成です。
PS4くらいのゲーム想定で作成していきます。
これが無いと何も始まりませんよね。
私はMayaというソフトで作っていますが
ブレンダーでもライトウェーブでもメタセコでも何でもOKです。
ポリゴンさえ扱えればOK。
ここで作った部分の80%から90%がゲーム中に使うモデルになります。
なので「ローモデル」と言っていますがかなりしっかり作ってます。
なぜ「ローモデル」と呼んでいるかというと
Zbrushで作るものが「ハイモデル」と呼ばれる事が多いからです。
Mayaの中ではせいぜい数万ポリゴンですが
Zbrushの中では1億ポリゴンを超えています。(全身+装備合わせて)
残り20%くらいは後の工程のZbrushでリトポした部分を使用します。
まずは人体モデルを作ります。
足の指まで作っていますが、本当は使わない所は作る必要はありません。
最終状態で服を着たり、靴を履いたら
内側のポリゴンは無駄なので捨てています。
スキンウェイトも面倒ですしね。
このキャラは自主製作だったので、ちゃんと作っておきたかったのです。
で、人物が出来たので、ここからボディーアーマーを作るのですが
Mayaで作るのは面倒だったので裸の状態でZbrushに入れました。
↓これがボディアーマーです。これを作ります。
Zbrushに入れて
ハードエッジが難しい部分は、Mayaにobj形式で吐き出して調整し、
またZbrushに戻してます。
ポリゴンのトポロジー情報が同じであれば、Mayaで調整しても、
問題なくZbrushへ戻して作業を続けらます。
そしてこんな感じに。
これで完成したのでMayaに持っていきゲーム用に面を貼りなおします。
Zbrushのポリゴン数はとても多く
このアーマーのみで800万ポリゴンに成っています。
ゲームで使えるような数では無いので
リトポロジーとよばれる面の再構成をMayaで行います。
キャラに着せるとこんな感じです。
その他の装備のネクタイや腕のベルトは
MayaでモデリングしてZbrushでディティールを追加しています。
足のシュシュのようなもの。
これは以前、私がツイッターでも作成方法をアップしていますが
こちらの方法で作っています。
このような感じでMayaとZbrushを使用しモデルを作成していきます。
基本のモデルが完成しました。
この状態がゲーム中で動かすモデルになります。
「インゲームモデル」と呼ばれたりしています。
ここまでも結構大変でしたが、ここからがもっと大変です(笑
ゲームのキャラクターの
永遠のテーマである「髪の毛」の作成があるのです。
長くなりすぎるので「その1」はここまでです。
次回「その2」は「髪の毛の作成」とその他色々になります。
ここまで読んでいただいて、ありがとうございました。
ここで紹介している方法は沢山ある中の一つです。
色々な作り方がありますので参考の一つになると嬉しいですね。
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■「その2」髪の毛作成はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/nd7481670166c
■「その3」Marvelous Designer編はこちら
https://note.com/ryo3dcg/n/n6d6c789c9618
■「その4」Zbrush編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n12b18e2356a4
■「その5」SubstancePainter編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n904df41ff683
■「その6」UE4編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n35234e626f63
■このキャラクターを投稿しているArtstationはこちらです。
https://www.artstation.com/artwork/XBYOgl
■私のツイッターはこちらです。
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