Vol.2 REALITYプロダクトマネージャーが振り返るアプリ立ち上げからグロースまでの戦略 ~2年目~
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Vol.2 REALITYプロダクトマネージャーが振り返るアプリ立ち上げからグロースまでの戦略 ~2年目~

REALITY

最近の寒さに勝てない ぶっちーさん です。REALITY のプロダクトグループのシニアマネージャーをしています。

今回は、アプリ REALITY における2年目の戦略を紹介していきます!

1年目については「Vol.1 REALITYプロダクトマネージャーが振り返るアプリ立ち上げからグロースまでの戦略 ~1年目~」をご覧ください。

2年目のはじまり、数値の苦難

REALITYが2年目に突入した頃は、数値が横ばいでなかなか伸びない状況が続いていました。

プロダクト開発において、数値が伸びない時期は非常につらいものがありますね。この方針は正しいのか?将来、本当に多くの人が使うサービスになるのか?など様々な疑念が湧いてきやすく、迷子になりがちです。

REALITYが伸び悩んだ時のグラフ

改善サイクルを愚直にまわす

プロダクトを伸ばすには、やるべきことをやり続けるしか道はありません。そのため、各セクションどのようなフェーズであるかを常に把握し、どこに兆しがあるのかを考えて優先度を決めながら実行しています。

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REALITY社でよく利用するサイクル表

一回のリリースで完璧な状態に作り上げるのは困難であるため、とにかく最短でリリースすることを優先し、ミニマムにトライしてユーザーの反応を見ながら変化を加えるアプローチを意図的に選択しています。

また、従業員の意識も大事です。「REALITYはきっと多くのユーザーに届くはずのものだ」とREALITYのビジョンや働く仲間を信じれ続けられたからこそ、全員で粘り強く開発を続けらたのかなと思います。

2年目の苦難な時期において、セクション別に具体的に何を行なってきたのかを紹介します。

① イベント - 本数やバリエーション拡大により他社水準へ

イベントは2018年10月から運用しており手応えも感じていたため、サイクル表でいうと「④愚直に伸ばす」のフェーズにいる状況でした。そのため、コストを投資して地道にイベント本数をあげることに注力しました。

当時、REALITYのイベントは週に1本しか行われていない状況。他社アプリを見ると、毎週多くのイベントが行われているのが当たり前で、配信者は好きなイベントを選べる余地があります。

さらに、他社アプリはイベント入賞特典のバリエーションも多様です。イベントで入賞すると ex.雑誌の掲載権を獲得できる / ライブの出演権を獲得できる など、アプリ外部での特典を得られるイベントが多くありました。

当時はプロダクトマネージャーの人数も非常に少なく、運用をまわすだけで手いっぱいだったのですが、利用者からすると運用側の都合は関係がありません。他社アプリの水準に、私たちもいち早く到達する必要があります。

  • イベントの本数を強化する

  • イベントのバリエーションを強化する

の2点を達成するため、主に体制強化と効率化を行いました。

体制強化では、担当者を採用して増やすというやり方もありますが、採用は非常に時間がかかります。そのため、今行なっている業務の棚卸を行い、「自分たちがやるべきこと」と「そうでないこと」の切り分けを行いました。

一部のイベント入稿業務は別会社の運用チームに移管する、外部インセンティブのイベントは営業をマーケチームにお願いする、など得意領域を切り分けることで本数強化とバリエーション強化を図りました。

効率化では、イベント対応において都度時間がかかっていることを洗い出し、ツールの簡易化や報酬配布の自動化対応を行うことで、1イベントにかかるトータルコストを減らすよう取り組みました。

結果として、2年目の下期にはイベント本数を約10倍にまで引き上げることに成功しました。


イベント開催本数の推移

② 開発 - 品質強化と機能追加を行いながら模索する

開発においては、まずはコア機能である配信の品質を高めること、そして新しい機能追加により新しい体験を生み出すことの両軸を行いました。

1. 配信形式の変更で「ラグなし・ギガ安・高画質」を実現

配信は、もともと RTMP-HLS※ 方式で行っていましたが、データ容量も大きく通信が途切れやすかったり、予期せぬエラーが発生しやすい状況でした。

※RTMP-HLS: YouTube他映像配信サービスと同様RTMPでサーバに送付し、HLS形式でダウンロードした細切れの映像ファイルがそれぞれのデバイスローカルでデコードされて再生される方式

しかし、REALITYの場合は、全員がアバターデータをクライアントに所持しています。そのため、配信方法をRTMP-HLS方式ではなくアバターのモーションデータのみを配信する クライアントレンダリング (CR) 方式 に切り替えることで、上記の不具合を解消する取り組みを行いました。

これにより、

  • 配信者と視聴者の間のタイムラグを削減する

  • データ容量を削減する

  • 映像の乱れが発生しない

といった、非常に多くの恩恵を受けることができ、REALITYのコアとなる配信の品質を向上させることができました。

2. 1:N から N:N のコミュニケーションへ

REALITYはリリース当時から、アバターを通じたコミュニケーションSNSを目指していました。(そのために、最初はライブ配信をスタート地点に置いた)

目指すべきところは、1人の配信者に視聴者が紐づいている状態ではなく、リアルな人間関係と同様に メッシュ状に個々が複数繋がり合う状態を実現したい と考えていました。

また、スマホ1台でアバターの姿で配信できるというアプリ特性もあり、全体のDAUに占める配信者の割合は非常に高い状態です。

そのため、視聴だけでなく配信もする人が多く、仲の良い人同士が配信を互いに視聴し合うということがよく発生しています。

また当時、配信中にDiscordなど外部アプリを介して、ユーザー同士が音声で通話を行う擬似的なコラボ配信も盛んに行われていました。

これらの状況を受け、「複数人数で配信できるコラボ機能」を提供するべき といった結論に至り、コラボ機能の開発を行いました。

REALITYはアプリを利用する全員がアバターを持っている状態なので、ただ音声同士を繋げるコラボ機能ではなく、参加者のアバターも画面上に表示させる「アバターコラボ機能」として実現しました。

これにより、相手をアバターの姿で今まで以上に認識することができ、よりREALITYならではのコミュニケーションを深めることができたのではないかと思います。

コラボ機能の利用率は現在も非常に高く、REALITYのコミュニティにとって相性がいい機能であると実感しています。

やることを愚直にやり続けた2年目だった

各セクションで愚直にサイクルを回し続けた結果、ついに外的要因も相まって、KPIに今までにない非連続的な成長が発生しました。

非連続的な成長のイメージ図

この非連続的な成長が起きるまで耐え忍び、非連続成長が発生し、また耐え忍び…ということを繰り返して、プロダクトは成長していくのだなと思います。(終わりのない戦い!)

ということで!1年目は「最低限の機能に絞った上で最速リリースすること」、2年目は「各セクションのフェーズを捉え、愚直に実行すること」を行いました。

次回は「3年目に行ったこと」をまとめたいと思います。(いつになるかな?)

ここまで見てくれてありがとうございます!ぜひ スキとフォロー、シェアもしてくれると大喜びします!
それでは、まったねー!


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