アオハル杯シナリオ所感
数回まわってざっくり感じたことを。細かい数値とかは攻略サイトのほうでよろしく。
全体的にステータスが伸びる
システムとかについてはプレイ時に解説チュートリアルがあるのでそっちを読んでもらうとして、確実なことはステータスについては大幅に底上げされるようになった。
しかし、チームメイトの育成が絡むようになった結果、URAシナリオよりも一つのステータスだけ盛る育成は若干不安定になったと言える。が、総ステータスは下振れしてもURAの上振れ値を上回りやすく、サポートカードが強力ならこちらを回るのが基本になるだろう。
おもな違いは以下の通り
・URAシナリオ
初期シナリオのためイベントが少なく、手早く回れる。
サポートカード編成によってトレーニングを偏らせやすい。
サポートカードのスキルを習得しやすい?(要検証)
継承時のレースボーナスを稼ぎやすい
・アオハルシナリオ
チームレース要素が追加。勝利に応じてステータスがあがる。
考慮すべき点が激増し、基本的に難しい。
スキル獲得のチャンスが大幅に増えたが、必ずしも欲しい物はこない
レースに出るほどチームレースには勝てなくなるため、ファン稼ぎには不向き
イベスト周回や因子周回などはURAシナリオの方が圧倒的に楽だし早い。
基本攻略
アオハルシナリオは、URAのスケジュールをベースに半年に一度のチームレースが追加された形となる。なくなったイベントも当然ある。が、トータルではアオハルの方がステータスは伸びる。
追加されたチームレースは6月と12月に一度、無条件で発生する。
勝ってランキングを上げるほど、次のレースに一時的なステータスボーナスがつくので、極力勝ってシニア12月のライバル戦を有利にしたい(一回くらい落としてもまあ勝てる)最終的に2位であれば全ステータス+50の(80は見間違いでした。アホだ)一時的ボーナスがつくため、勝てる公算が高くなる。
また、勝つたびにステータスも伸びるため、勝ったほうがいい。
サポートカードのメンバーは初期チームメイトとして参加するが、サポートカードのメンバー厳選とかしなくてもランダム加入のメンバーとデフォルトメンバーでアオハル杯は十分勝てるのでそこまで深く考えなくても良い。
当然ながら、得意率の高いサポートカードメンバーはチームトレーニングも発生しやすくなるため、有利ではある。つまりSSRキタサンブラックである。キタちゃんまたお世話になるよ。
ライバルウマのビターグラッセとリトルココンは、それぞれチームレースでは中距離と長距離対応。ステータスは一周回る時にどうせ見れるからいちいち書かないが、URAの時のライバルウマ全般より大幅に強化されているため、自担をぶつけても勝てるとは限らない。逆に短距離、マイル、ダートはやや手薄になるため、ここらを担当できるチームメイトは優先的に鍛えておくと勝率があがるだろう。ちなみにURA決勝にも普通にそのままのステータスで殴り込んでくるため、URAシナリオのノリでは勝てない。要注意だ。
流れとしては以下の通り。
ジュニア期
URA同様、絆を溜めるのと平行してチームメイトも強化する。
チームメイトのゲージがマックスになると一回限り大幅にステータスが上がるイベントがトレーニング時に起きるため、絆とチーム強化はバランス良く行いたい。みっちり鍛えてる自担ウマでも平然とアオハル杯で負けたりするので、チームメイトもちゃんと鍛えた方が安定するぞ。基本的にはアオハルアイコンが2個以上あるトレーニングを踏んでいこう。
クラシック期
URAと異なり、この頃でも未だに絆が溜まりきってないとかざらに起きる。
友情トレーニングが起きないとステータスが伸び悩むのは変わらないため、SRスイープトウショウの価値はまたも爆上がりした。SSRでも当然良い。愛嬌◎は正義だ。
一方チームメイト強化はとにかく踏むしか無いため、メイントレーニングに来てくれることを祈ろう。この頃から誰を鍛えるか絞ったほうが良い。
シニア期
この頃になると、友情トレーニングとアオハル魂爆発が両立するようになるため、それまで伸び悩んでいても爆上がりして帳消しにできたりする。
レースに出場するほどチームメイトの強化は一回損するため、どの程度まで目標外のレースに出るかは注意が必要だ。15~6戦くらいなら、アオハル杯を勝ちつつレースも稼げる。自担に合わせて調整しよう。
これまでチームメイトを育成できていなかった場合は、中途参加のメンバーを鍛えた方がつよい。かなしい。
アオハル杯決勝~URA三戦
シニア12月のアオハル杯は負けても話が進むため、最悪諦めても良いらしい。らしいってのはいまとこ自分は負けてないので。
問題はURAの方。
上記の通りライバル二頭がチームレース中位くらいのスペックで出てくるため、雑育成だと目覚まし時計をいくつ使っても決勝で勝てないとかいう事態が起きる。安定しないようであればサポートカードや因子の見直しも必要だろう。
アオハル杯でチーム評価がSになると『アガッてきた!』のヒントがもらえ、シナリオクリア時には付けたチーム名に応じて以下のヒントが貰える。
・デフォルト:ノンストップガール
・ライスシャワーのチーム名:クールダウン
・ハルウララのチーム名:不屈の心
・タイキシャトルのチーム名:マイルの支配者
・マチカネフクキタルのチーム名:千里眼
目玉はやはりライスシャワーのクールダウンだろう。新規サポートカードと合わせると一枠でまともなスタミナ金スキルが二つ獲得できるため、ステイヤーなのにスタミナに不安があったウマも十全なスタミナで走れるようになった。不屈の心も判定がゆるいため、先行や差しならかなりの頻度で発動する。逃げには若干不向きだ。
結論としては、URAクリアとアオハルクリアではアオハルの方が別次元の強さになるので、対人戦では必然的にアオハルを走ることになる。勝ちを求めるなら、今のうちに慣れておこう。
戦場へ
ステータスが伸びるようになった一方で、振れ幅が広がって考えることも増えたので、ほどほどに回るくらいがヘルシーかもしれない。
今回はココまで、またな。
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