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社会人が好きなポケモンデッキで一年過ごした練習と構築の話
5度目投稿のランタン(@rantangame)です。
YOKOHAMAピカチュウぬいぐるみ欲しさにWCSを目指していたものの出場叶わずで、ポケカの話題に触れないのも楽しくないよな~ということでこの一年間を振り返りながら自分がどのようにしてデッキを作ったり練習しているのかを書いてみることにしました。
※書きかけで1ヶ月くらい放置してたら色んな人にお声がけいただきぬいぐるみ買えることになりました🎉
競技としてという表現は定義が曖昧であまり好きではないのですが、大会で毎回活躍されている方々と比べると少し特殊な選択をしているので一旦自分は競技プレイヤーからは外れているものとして扱います。
この記事は好きなポケモンのデッキを考えて勝った負けたを楽しみたいという人向けの話になります。
※この記事では好きなポケモンは流行りのデッキではあまり見ないポケモンとして扱っています
過去記事で言及したことも多く含んでいるので、すべて見ていただいた方にはあまり新しい情報はありません。いつもありがとうございます。
ふりかえり部分は話の本筋ではないため、不要な方は下記の目次から「練習の話」あたりまでスキップしてください。
振り返り
チャンピオンシリーズ2023のまとめ
下線が引いてある箇所は過去に記事を書いたものです
シティリーグ
S1:優勝 純正キュレム(キュレムVMAX+封印石+クロススイッチャー)
S2:予選落ち(2-2) 純正キュレム(S1とほぼ同じ)
S3:ベスト8 キュレムパルキアエンペルト
S4:ベスト4 パオジアンエンペルト(パオジアンex+エンペルト&クレッフィ+ジェットエネルギー)
CL
横浜:118位 キュレムチルタリス
京都:159位 純正キュレム(S1と同じ)
愛知:予選落ち(2-3) キュレムパルキアエンペルト(S3と同じ)
宮城:不参加
新潟:不参加
PJCS:69位 パオジアンパルキア
お気づきかと思いますが氷ポケモンのデッキを作り続け、公式大会は全て氷ポケモンが主役となるデッキで出続けています。
※水タイプにも好きなポケモンはたくさんいるのですがタイプとして好きなのは氷タイプです
デッキ選択の理由は基本的に好きなポケモン活躍させるぞ!でしかないので勝利を第一目標としているとは言い難いのです。結果的に終わってみると割と勝てていた点はすごく嬉しいです。
好きなものを使って「楽しかった!」と言えることを第一に考えているので目標とかも全く立てていませんでした。
そもそも大会出始めたのは22年のシティS5あたりで、大型大会は上記のCL横浜が初めて。具体的にどうといったイメージが全くなかったのも大きい気もしています。
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生活と勝利至上主義の両立は難しい
「社会人」といっても人によって生活様式は様々なのであまり一括りにできるものではありませんが、対戦で勝つこと、特に国内外の大型大会での勝利を目標としてポケモンカードに取り組むのってすごく難しいと思うんですよね。
時間の話、交友関係の話、住んでいる場所の話。
勝利を目指すうえで必須とは言えないものの、揃っていれば優位に働くであろう諸条件との折り合いが個人の裁量の範囲外にあるケースがとても多いです。
自分の仕事は裁量労働なので多少日々の業務を調整することでジムバトルに出向いたりはできますが、忙しいときは1か月くらい全くお店の大会に出向けないなんてこともザラにあります。
ゲームの剣盾にすごくハマった時に会社の同僚から誘われたのがポケカを始めたきっかけですが、対戦をたくさんしたかというと全然そんなことはなく年に数回「ポケカ会」みたいな感じで数人で集まって各々好きなデッキを使って遊ぶくらい。
固定メンバーでの調整や同じデッキの持ち込みといった活動もしていません(今でこそポケカをきっかけに知り合えた人たちは結構できました)。
やりたいことが合致して、生活時間も近い、という人をソロから探して集めるのってたぶんそれなりに労力がかかることだと考えているので踏み出しづらいとかもあります。実際にやっていないので不明です。
人によっては家の近くに大会を開いたり交流が盛んなお店がないとかも普通にありますし。
勝利至上主義が悪いわけではないのですが、自分の場合は生活と照らし合わせた際に望ましい(合理的な)行動を自分が取らない可能性が高いこと。
望んだ結果が得られなかった場合にこれらを理由に言い訳がましくなるのは本末転倒です(自分でそうしなかったことに起因する)から、目指すものは変えたほうが継続して楽しめるだろうと判断しました。
そこで目標は大型大会でたくさん勝つことではなく、ポケモンカードを通じて楽しい思い出をより多く残すことを第一の目標として定めています。
年取ったら思い出を残せる機会自体がそもそも貴重だよなあと思うようになりました。意外とないんですよねそういった機会…
タイトルにもある「好きなポケモンのデッキ」というのも、それが自分にとって一番思い出に残ると考えた上で選択したものです。
自分の場合は欲張りなので好きなポケモンをただ使うだけではなく、好きなポケモンを活躍させる事を重視しています。せっかくお気に入りのポケモンでデッキを作ったのに見るも無残にぼろ負けし続けてしまったらあんまり良い思い出にならなそうですからね…
もちろんやってみてダメだったデッキというのはたくさんあります。それでも使いたかったポケモンのデッキをたくさん考え、作って試したという思い出はたくさんあります。
ヤドキングVMAXとかヒスイジュナイパーVSTARとか、後攻1ターン目に全力でシャワーズVMAX立てながらヨガループするデッキとか挙げたらきりが無いくらい色々作りました。
せっかくなのでこの1年で作った中でお気に入りの一部を紹介します(大型大会に出るようのものではないので、この後の構築の話とかとは大分乖離があります)。
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成績は全然ふるいませんでしたが対戦相手全員が
シャワーズ!?みたいになったので良い思い出になりました。お気に入りの一つ
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サイド4枚取られるまでは茶番なので使ってたら友達が減りました
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手札15枚くらいになったりレントラーが2回出てきたりとびっくり箱みたいなデッキ
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アニポケ第一話リアタイ世代なので思い出あるのとSRエネ持ってたのでちょうどいいかなと
ちゃんとげっこうしゅりけん撃てるのが偉いです
前置きがすでに長いのですが、ここから本題に入ります。
練習の話
実際に自分が大会出るまでの期間、普段こんなことをやってますという事例の紹介です。
基本的には趣味でデッキを決めるというスタンスですから勝率を1%でも高くする取り組みではないことにだけ留意していただければと思います。
全然対面練習できなくても、時間効率で何とかしようという努力だと思って読んでください。
一人回しのやりかた
慣れている人だと一人回しはあまり役に立たない的な話を耳にしますが、自分の場合は結構な回数で一人回しをします。
最初のターンだけとかではなく3~4ターン分をやります。
どのようなことをやるかというと、次のようなものです。
(自分が後攻なら)先行2ターン目にバトル場のポケモンが220のダメージを受ける
2ターン目にアタッカーの準備ができ、主軸となる(サイドを積極的に取る)ワザを宣言できる
返しのターンにワザを使用したポケモンは220~280のダメージを受ける(自分が先行なら220、後攻なら280)
3ターン目に2ターン目と同様のことができる
返しのターンにワザを使用したポケモンは気絶する
4ターン目に3ターン目と同様のことができる
最近メインで使っているのはパオジアンデッキですので、2ターン目にセグレイブと水エネルギー4枚以上のパオジアン、もしくはベンチフル展開のパルキアがワザを使う。
これを3回繰り返せるかどうかというのをやっていました。
※細かい話をするとスターポータルを使用するターンで2体目のセビエもしくは盤面のエネルギー5枚を用意すること。2ターン目のワザでは240点、それ以降は300点を出し続けること。2回目のワザ宣言の返しターンで手札が2枚になる、という風にしていました。細かい部分は使うデッキの特徴(サイドプラン)に合わせて目標となるダメージを設定するとよいと思います
実際に対戦すると重要なシステムポケモンが先に狙われたり等々ありますが、それ以前に自分のデッキが問題を抱えていることが往々にしてあります。
すごく単純な想定でうまく行かないようであれば、対面での練習よりも使うカードの順番を整理したりデッキを調整するほうが(一人で完結するので)時間効率が良いです。
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朝コーヒー飲みながら外で一人回しするサラリーマン
さすがに夏は無理
対面練習に臨む前にやること
とにかくたくさんのデッキを見ます。
実際に大会などに出始めてわかったのですが、多くの人はyoutubeなどで解説されているデッキをほとんどそのまま使用していることでした。
最強のプレイヤーを目指すのでない限り平均的なデッキをどれだけ意識できるかが大切です。
大会で活躍している方は流行りのデッキに独自の調整をしていたり、誰も想定していなかったデッキを持ち込んだりもしますが多くの人はそうではありません。
好きなデッキで勝つとは強豪プレイヤーに勝つことではなく平均的なプレイヤーに勝つことを目指します。
ジムバトル含め様々なイベントの優勝デッキをまとめているサイトがいくつもありますし、そうしたサイトを眺めるだけであれば空いた5分や家事のながらでも可能です。
前提として様々なデッキを知っている状態と知らない状態では、対面練習をしたときに考えうる選択の質に差が出てきます。相手のデッキを知っていればトラッシュや場の特定のカードの枚数を把握して何の確率が低いかという予測がつけやすくなります。
たとえ自分で使う気が一切ないデッキであってもとにかくたくさんのレシピを見ておきます。
"よく考えてプレイ"をしない
何も考えずにプレイしろという話ではありませんが、普段誰かと対戦する際に長い時間考えることは避けるようにしています。
考える必要がある場面は概ね下記のどちらかです。
判断するための情報が不足している
不測の事態が起きている
どちらのケースもその場で考えたところで解決しません。
判断するための情報が不足しているとは相手のデッキや手札に何があるのかわからず何を選択するのか適切かわからない場合です。
これは対戦するよりも一般的なデッキリストを調べたほうが解決します。
把握した上で悩む場合も、その場で悩むより終わったあとに聞いたほうが早いです。
毎回悩んでしまうと1度あたりの対戦時間がものすごくかかってしまいます。どちらかというと「わからない」と感じた場面がどんな状況だったか覚えておいて、次に対戦する際にどういった点に気をつければ良いのかを学んだほうが良いかなと思っています。
回答を知りえない状態で頭をひねっても回答は降ってこないので、不足していた情報を後から埋めていくほうが建設的です。
解釈の余地が少ない言葉を選ぶ
筆頭たるもの(個人的に好きでない単語というだけ)がデッキパワーだと考えてはいますが、人とコミュニケーションを取る場面において抽象的だがそれっぽく会話が成立してしまう言葉は使わないように心がけています。
その場ではなんとなくわかった気になれるものの振り返ってみるとなんの学びもないなんてことが起きかねません。
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自分でもよく「事故った~」みたいな会話はするのですが、「事故った」と言っても内容は千差万別ですし具体的に何がどうなってやりたいことができなかったのか、という解像度をもってコミュニケーションをしないと着地すべき点が見つからない会話が繰り広げられてしまい、結局Aを目指す話なのかBを目指す話なのかすらわかりません。
noteを探したら古い記事ですがとても良い話が見つかったのでリンクしておきます。
構築の話
戦える水準か見極める
過去の記事でも記載したのですが、ぶっちゃけた話をすると好きなポケモンでデッキを作ろうという場合も限界があります。
なんでもデッキにすることはできますが、それで勝った負けたがそれなりに成立する水準があります。
たとえば現在(2023年7月時点)のレギュレーション範囲でいうと、サイド1枚の価値は概ねHP110です。たねポケモンのVやexを見るとHPラインは160~250の範囲で構成されており、その中でも採用されているカードに絞ってみるとアタッカーとして運用されているポケモンの多くは220です。
ネオラントVやイキリンコexなどデッキを回すうえで必要なシステムポケモンのみ例外的に採用されるといった形です。
つまり耐久力が高い・低いという話は、HP÷取られるサイドの枚数が110より大きいか小さいかで半分決まります。
※残りの半分は相手のワザを1回耐えるか耐えないかです
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ファイヤーはれっかのつばさ2回で倒せるポケモンが少ない
ちょっとだけHP高いけど、マグマの滝壺前提なのでHPも低い感じに…
ポケモンカードは基本的にはサイドを6枚取りることでの勝利を目指すゲームですから、ワザを使う側も1回、2回のワザ宣言でどれくらいサイドを取ることが出来るかを意識してデッキを構築しますよね。
そのため対戦中によく見るワザのダメージというのも、先に記載した耐久力に対してどのくらい効率よくダメージを与える事ができるかが重要になります。
110点や220点、280点といったダメージが強力なのは、一般的に広く使われているポケモンたちを倒す(サイドを取る)のに無駄なくダメージを与えられるからです。
90点や180点、270点では力不足と感じられる主な要因は、1回のワザ宣言でサイドを取る行為が完結せず、別の手段(例:各種グローブやベルト、ヤミラミのロストマイン、スターミーのなぞのすいせいetc)を必要としているためです。
一方で、相手の耐久力を大きく超えるダメージを毎回出し続けるというのもコストパフォーマンスの面で悪手となります。基本的に大きなダメージを与えるということは必要なエネルギーの枚数なり倒された時に失うもの多いです。
ヤミラミは再利用が容易な非ルールのたねポケモンで110点以上のダメージを出す事ができ、かつ相手の耐久力が低いポケモン群に対して無駄がでないよう調整しながらサイドを取り進める事ができる点に強みがあります。
もし自分が使いたいポケモンがこうした水準を満たしていない場合、そのままそのポケモンを採用するかどうかはどのように使いたいかによります。
打点はちょっと足りてないけどその分耐える方はできそうだな、序盤は強いけど終盤きつそうだな、と色々強いところ弱いところ出てくるとは思うのでなんとなく10回やって3回くらいは勝てそうと思ったレベルであればとりあえずデッキを作ります。
2回くらいしか勝てなそうとなると、仮にジムバトルが3戦だとして半分くらいの確率で全敗してしまい落ち込むので辞めとこうかなぁとなります。
とりあえずでもデッキ作るのは楽しいです。
打点や耐久がちょっとどころではなく全然(目安は20%分くらいの4~50点あたり)足りてない場合、普通に殴り合っても勝てないので相手の妨害に徹したり1ターン目に全力をかけたりと特殊なデッキを目指します。
自分は好きなポケモンに活躍してもらうことが重要なので、作っていく中でどう頑張っても厳しいみたいになったところでしばらくそのポケモンを使うことは諦めます。
メタ環境の変化やレギュレーションの更新、他のカードの登場で突然化けることも割とあるので(例えばめちゃくちゃ流行ったうらこうさくのインテレオンとかB~Dレギュ時代あまり使われてなかったですよね)新カードの公開を楽しみに待つって感じが良いのではないでしょうか。
自分はキュレムが好きなわけですが、少し前にきょくげんれいとうのキュレムが話題になった時は結構うれしかったです。誰かが自分が好きなものに言及している時って悪い言及のされ方でない限りはいいな~もっと話題にならないかな〜誰か自分が思いついてない案閃かないかな〜と思う方です。
ゲームの原則を捻じ曲げ方
様々な場所で言及されていますが、カードゲームにおけるカードの強さとはゲームの基本ルールに対する逸脱具合で決まります。ゲームルールとは何らかの制限を加えることですから、制限された要素をどれくらい無視することが出来るかが強弱の指標にもなります。
たとえば「各プレイヤーの番に、そのプレイヤーは山札を1枚引く」というルールに従い、それ以上何もドローを行わなかった場合、最初に引いた7枚の手札からだんだん手札は減っていきます。
ポケモンを場に出したり、ワザを宣言するためにエネルギーをつけたり、といった形で手札を消費していくからです。
強さの水準で(残念ながら)劣っているポケモンで原則に従ったままのデッキを作ったとしても正直たくさん試合に勝つことは難しいです。
お互いが基本通りの動きをした場合、基礎水準を満たしている方が有利であることは自明です。さらに環境デッキと呼ばれるようなデッキの多くはゲームの原則をかなり無視してきます。
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結果生まれるアーケオスは山札からエネルギーを供給
とんでもないことが書いてある
具体的なところでは1ターンに供給できるエネルギーの制限を無視できるものが主流です。サイコエンブレイスやミラージュゲート、きょくていおんあたりは良く見ます。もう1つは1ターンに引けるカードの枚数を無視するものでフュージョンシステムはその極地とも言えます。
キュワワーを基盤としたロスト構築は双方を兼ね備えている点でも強力であると言えます。
重要なのはこうしたルールの捻じ曲げ方をどのように使えるかです。
たとえばエネルギーの制限を無視できるようなデッキの場合、アタッカーを即時起動できることに強みがあるためアタッカーはたねポケモンをメインとする。もしくは前提の準備として用意したポケモンがそのままアタッカーとなれるようなデッキであることが望ましいです。わかりやすいところでいうとキルリアとサーナイトです。
原則を無視できることは重要ですが、無視したところで使い道がイマイチである(使いたいポケモンに適していない)場合は素直に違う方向性を模索します。
自分がこれ無理して使ってるよなあと感じる場面は、原則無視の方法が使いたいポケモンの特徴に適していない時です(2進化のエネルギー供給役+2進化アタッカーの組み合わせ等)。
凄く良いなと思った例はtwitterで見つけたシャンデラVMAXのデッキでした。第5世代ファンとしてシャンデラがいるだけでまず嬉しい。
やることがはっきりしていて、それと相性の良いカード群で構築されているのが素敵です。
#ポケモンカード
— カードショップ@ほ~む。宮崎店【スタッフ募集中】 (@AThome_yanagima) June 27, 2023
2023年6月27日19時開催
『ジムバトル』
優勝!おもち選手(シャンデラVMAX!!)
一言
「みずデッキがいなくてよかったです!」
おめでとうございます!
カードショップ@ほ~む。宮崎店では
毎週イベント開催中!
大型イベントは要チェックです!https://t.co/EK6W8FiO54 pic.twitter.com/koJjFqarxN
やることはひとつ。道筋はふたつ
好きなポケモンを使うにあたり意識すべき事はやりたいことは一つに絞ることです。
色々なデッキと戦うためにあれもやりたい、これもケアしたい、としているとかなり中途半端なデッキになってしまいます。前提として好きなポケモンでやるぞ!という意識を持っているのですからアレコレ欲張るのではなく好きなポケモンが活躍できる状況とは何なのか、を定義してそれが成立しやすいように作ります。
そのうえでやりたいことに到達するための方法を二つ用意します。
具体的なところでいうとサーチする手段を複数持たせたり、似た効果をもつ(結果が類似したものになる)別のカードを入れます。
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どちらかがダメでももう一方があれば似た結果が得られる
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ジジーロンあたりが楽しそうだから使ってみたいです
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2種類くらい採用したほうが総数も増えて使い分けもできる
自分が理想とする盤面にどれだけ早く到達できるかが重要で、やりたいことに到達しつづけることができるとそれなりに勝てます。
連戦していると、理想的な状態ではないが相手はもっと何もできずなんか勝っちゃった…みたいなことは多々あります。極端な話こういう時に勝てればいいんです。
使うカードは2枚以上
特定の相手に対してのみ有効なカードであるなら1枚で十分ですが(趣味デッキの場合そもそも入れないほうが望ましいと思ってます)、相手がどんなデッキであれ使うカードは2枚以上。
もしくは同等の成果を出せる(狙いが同じ)カードの合計が2枚以上になるようにします。
サイド落ちを考慮してヒスイのヘビーボールを入れたりしたら黄色信号です。たねポケモンはサーチしやすいので現物を入れたほうが早いです。
かがやくポケモンがサイドから回収出来ないケースはそもそも下振れで、ヘビーボールをわざわざ持ってこないとダメという時点で状況的にはだいぶ負けています。
都合よくヘビーボールを引けてればいいけれど、それはかがやくポケモンがサイドに落ちていないこと以上に都合が良いケースであり、下振れを上振れでケアしようとしています。
試合時間が短くて済むデッキに絞る
耐久力を活かしたデッキを使う場合はやむを得ませんが、極力対戦時間が短くなるような構築を心がけています。
対戦時間を短くとは、耐久力云々よりもどちらかというと山札の確認とドローを交互に繰り返す動きが少ないものを指します(耐久デッキは自分の番がすぐに終わるので意外と時間がかからないイメージです)。
相手の方も環境デッキと対戦する際の想定はあるかと思いますが、意識外から飛んでくるマイナーなデッキに対しての情報は不足しています。そのため相手側が考えるかもしれない時間を多めに見積もっておかないと対戦時間がどんどん足りなくなっていきます。
どちらが良いとか悪いではなく、きちんと対戦時間内に終了したほうが勝っても負けても気分が良いのでそうしています。
好きなポケモンを増やすのが一番良い
最後にちゃぶだい返しみたいな話をするのですが、一番良いのは好きなポケモンを増やすことなんじゃないかなと思っています。
本家の旅パでレギュラーだった、ユナイトでボコボコにされてて可愛そうだから救ってあげたくなった、子どものころにおもちゃを持ってた、たまたま売ってたぬいぐるみに一目惚れしたから買って帰った
きっかけはなんでも良いのですがポケモンってすごいコンテンツなので色々な場面で触れることができます。
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マリルリのファンになった図
好きなポケモン縛りみたいな感じで一年過ごしてきたわけですが、好きなポケモン自体がこの一年で大分増えたので「絶対これしか使わない!」ではなく「今はたぶんこれ使うのが一番エモい」くらいの拘りでプレイすると一年楽しく過ごせると思います。
好きなポケモンが増えれば増えるほど新カードが発表される時にわくわくできますし。
あと個人的にオススメしていることで何でもいいんですが記念でものを買うのはすごく良いです。
ふと家の中に見た時に「あー、この時こうだったよなあ」みたいに思い出すきっかけにもなります。ゲン担ぎで大会の時はこれ着てくぞ!みたいなものでもいいですし。
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こんな感じで色々増えていきます
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襟に皺寄ってる…😇
23年度はたまたま好きなポケモンのキュレムが丁度よい感じでメタ環境からも外れていたので調子が良かったのと、デッキとしてキュレムとやってることがあまり変わらないジェネリックこおりドラゴンのセグレイブのおかげで(セグレイブは色々似てたのと、セビエのときの顔がなんかジミニー・クリケットの顔面みたいで面白かったので好きになった)なんやかんや出来ました。
24年度はまだどうしていこうか何も考えていないので何か楽しそうなやり方見つけたらそれを頑張ろうかな~と思います。
今後ともよろしくお願いします。
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