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【シティリーグS4】ベスト4 パオジアンとジェットペンギン解説

前書き

3度目の投稿です。
最近どこにも浮上してないランタンです。
5月2日に青馬堂書店矢向店で開催されたシティリーグS4(25人参加)でベスト4に残ることができ、CL新潟(自分は愛知でコケて優先権なくなってしまったため抽選落ち)で友人がほぼ同じデッキ握るそうなので解説記事を残そうかとキーボード叩いています。
※友人の邪魔したいわけではなく単に口頭で説明する時間がなかったため

シティリーグでは予選は3-1、トナメは2回戦で敗退でした。

今回はキュレムVMAXを使ってあげることができず、『パオジアンex』を中心としたデッキです。S2やS3はキュレムを当然のように使っていましたが、この記事はあくまでパオジアンexについてです。
キュレムについては過去に二度執筆しました。

デッキレシピは公式でも公開されていますし、各カードの採用理由など含め、基本的な(役に立つかもしれない)情報は無料で公開しています。

この記事を読んで「おつかれ!」と珈琲1杯を奢ってあげようという気になった方は有料部分を購入していただければと思います。有料部分はあくまでおまけコンテンツです☕


デッキ解説

コンセプト

わななくれいき、げっこうしゅりけん、ダイナミックウェーブを強く使ってスパッと試合を終わらせる

可能な限りワザ宣言1回につきサイドを2枚取って4~5ターンで試合終了を目指すデッキです。後述しますがセビエやセグレイブの数を絞っているため長期戦に耐えることはできません

デッキリスト

【デッキコード】2Mpy2X-LTK5Wi-SpEyXS

デッキ選定の理由と基本的な考え方

毎度のことで大変申し訳ないのですが、キュレムを使いたかったけど無理だと判断し、全く違うタイプデッキではなく面影が残るデッキを優先的に考えた結果こうなりました。
ポケモンやデッキ単位での強弱を言うとロストマインのヤミラミが現行レギュレーションで最も強いポケモンだとずっと考えてはいますが、あまり思い入れがないポケモンを主軸としたデッキを使う遊び方は合わないため氷ドラゴンタイプ仲間のセグレイブくんと、(CL新潟当選したら着ていこうと)シャツまで仕立てたエンペルトを使えるデッキにしたいなというのが大きな理由です。

現環境でも『サーナイトex』や『ルギアVSTAR』といったエネルギー供給における制限をほとんど受けずサイド1枚の強力なアタッカーを使えるデッキが中心的となっており、次点でロスト系統のデッキが多いかなと考えています。

これらのデッキに対抗するためには半ば無尽蔵に供給できるエネルギーで大ダメージとベンチ狙撃を常に相手に考慮させること(マナフィを強要することで展開を遅らせたり、サイド2枚以上のポケモンを置くタイミングを遅くさせること)。加えてサイドを先行して取り続けられるようにすることが重要かなあと思いデッキを組んでいます。

基本的にはサーナイトに対して有利が取れるとは言えず、ロスト系統に対してもワザにおけるコスパの悪さから不利なデッキです。
前者に対しては正直対策しておらず、アルカナシャインのサーナイトは放置してexになりうるキルリアやラルトスをネオラントボスなどを絡めて順に処理するくらいしか勝ち筋がないこと。後者に対してはエンペルトクレッフィで2ターンほど猶予をもらうことで対抗しようという形です。

採用ポケモン

パオジアンex(4)

書いてあること全部強い

たっぷりバケツex。
特性わななくれいきにより山札から水エネルギーを2枚手札に加えることができるため是非ともスタートしたいポケモン。
ダメージ調節が可能な青天井ワザを持っており、少し燃費の悪いキュレムVMAXといった感じです。
1試合に使用する枚数は概ね3枚で、4枚目を使うケースはありません。ただし3枚まではしっかり使うので他のアタッカーを採用しない構築においては4枚入れて問題ないかと思います。

HPは220と標準的なため、基本的に相手のワザを耐えることはできません
たねポケモンであるため勇気のおまもりのHP底上げは可能ですが、HPアップのどうぐは相手にトラッシュされてしまうと複数のポケモンを一気にきぜつさせられてしまう危険性があり、HPを回復する手段をもたないデッキにおいてはあてにならないと考えています。
そのためパオジアンでワザを使うときはサイド2枚を献上するものと割り切って運用します。
したがってサイド2-2-2で負けてしまわないようサイド1のサブアタッカーとの併用が望ましい構築であると考えています。

セビエ-セグレイブ(3-2)
すごいモスノウ。
手札の水エネルギーを好きなだけつけれるという非常に強力な特性を持っており、デッキ全体を通してこのポケモンにかなり依存しています。
1試合中に2体は絶対に立てる必要がありますが、コンセプトに記載したことを実現しようとするとどうしても枠の都合が出てくるため採用枚数はかなり絞っています。
2枚採用のカードが2枚ともサイド落ちする確率は1%未満ですのでセグレイブの枚数も最低限になっています。セグレイブがいなければパオジアンは驚異ではなく、優先的に倒されるケースが多いので3枚目のセグレイブを用意するためにすごいつりざおを使用する事が多いです。

セグレイブが場からいなくなってしまった場合、セビエ2ラインを同時に用意しないと順番に倒されて数ターン何もできないといったケースが発生します。そのため採用枚数を1枚増やせるなら3-3ではなく4-2にしようと考えていました。

カイオーガ(1)

白熱のアルカナのシールド戦のとき
このカード採用するか迷った人が多いんじゃないでしょうか

エネルギーを温存しつつダメージを出せるサブアタッカー。
ダイナミックウェーブのダメージは180と非ルールポケモンにしては高く、ネオラントVやイキリンコexなどHPの低いサイド2のポケモンであれば一撃で気絶させることができるため、特にルギア対面やミラーで使うことになります。

そらをとぶピカチュウに対してあらかじめダイナミックウェーブをあてておくと残りHPが130となりセグレイブのバスターテールで倒せるようになったり、アローラロコンにあてておけばどこかしらのタイミングでベンチに下げてげっこうしゅりけんで倒すチャンスが生まれるなど、パオジアンをメインアタッカーとした場合詰み盤面にされがちな相手に対して打開する機会を少しだけ提供してくれます。

比較対象はれんげきのヨワシが上がると思いますが、ヨワシの場合上記の詰み盤面の打開には貢献しないこと。ネオラントなどを倒そうとした場合にボスの司令が必要になってしまうことからこちらを採用しています。

逃げるエネルギーが3と非常に重く、スタートした時に下げられないリスクが高いです。そのためたねポケモン自体の数を14枚と多めにすることでスタートしにくくしています。

ネオラントV(2)
必ず1回は使い、アクアリターンによる使いまわしも視野に入れているため2枚採用です。
先に記載した通りこのデッキはセグレイブラインの現物を削っているため、カイを経由しないと立てることが難しいです。そのためカイをもってくる役割として使います。、

また、ネオラントには相手の低HPのポケモンを気絶させるサブアタッカー的な役割と、山札にエネルギー3枚を戻すという役割があります。
序盤こそパオジアンの特性で山札のエネルギーを引き抜いてサポートやグッズを引きやすくすることが重要ですが、中盤以降は逆に山札にエネルギーが2~3枚ストックされているほうがパオジアンによる大ダメージを狙いやすくなります。
手札に1~2枚、山札に2枚、残りはトラッシュくらいがちょうど良いのでアクアリターンでサイドを取れる場合、それぞれの領域に対するエネルギーの配分を調整する意味でも積極的に活用します。
※サイド2のポケモンを一旦場から消すことができるとなお良い

エンペルトVとクレッフィ(1-1)
主にロスト系統を機能停止させるために採用しているカードです。
クレッフィ2枚に統一しても良いのですが、かたきうちのザマゼンタをどれくらい意識するかによって変わる部分かなと思っています。

自分はロスト系統のデッキが強さを求めるなら結局一番いいよな~と思っているほうで、中でもザマゼンタをめちゃくちゃ高く評価しています。
アクアリターンでは90点しかダメージを与えられず、アクアリターンを複数回わたって連続で使用するハードルがエネルギー3枚+ボールないしはカイと割と高いためザマゼンタを直接倒せるエンペルトVを採用しています。
なお、採用理由の3割くらいはエンペルトVを使いたいから使ってるです。

1ターン目にクレッフィ+エンペルトでロックにしかかろうとした場合、相手がザマゼンタを採用しているなら十中八九ザマゼンタを出して手張りしてきます。これをエンペルト以外で倒そうとするとクレッフィ以外のポケモンが前に出ざるを得ないケースがあり、そうすると一気にロストゾーンの枚数を貯められ最終的には逆転されてしまうこともあります。ザマゼンタが出てくるデッキで雪道が出てくることは稀なので、楽をするならエンペルトという印象です。

一方、クレッフィはディンルーと出会ってしまった場合に強く使うことができます。ジェットエネルギーを採用しているため、大口の沼などが貼られていない状況であればクレッフィを場に出しジェットエネルギーでバトル場に出すことでディンルーの特性を無効化し、解禁されたセグレイブで一気にエネルギーを供給してそのまま押し切ることができます。

ミュウ(1)

25th anniversary collectionといえば
アクアストームのカイオーガかこのミュウですよね~

1ターン目にバトルVIPパスを、中盤以降にハイパーボールやスーパーエネルギー回収の現物やそれらに必要なコストを、と最初から最後までいて困らないサポート用のポケモン。

特にボールをバトルVIPパス4に寄せており、1ターン目に拾えないとただただ4枠を無駄にする構築となっている関係で1ターン目にそれを探すことができる価値は(VIPパス4投するなら)高いと思っています。

逃げエネも1でジェットエネルギーとの噛み合いもよく、スタートしても嬉しいポケモンなので個人的には推奨しています。
ただしベンチ枠に余裕があるデッキではないため、考えなしにおいてしまうとネオラントを使うスペースがなくなってしまうため注意が必要です

最初のボールで持ってくる優先度はそこまで高くないので、スタート時に居ない場合はサイドを2枚取るタイミングなど手札干渉が飛んできそうなタイミングに出せば良いかと思います。

役割が近いのはビーダルかと思いますが、デッキの性質上絶対にセグレイブを2ライン準備する必要があり、その上で進化ポケモンであるビーダルも準備するというのはだいぶ難しくそれが可能な試合はそもそもかなり余裕を持って進められている事が多いのでは、と感じています。
ミュウはたねポケモンであり準備ターンが不要なこと、加えてスタートしても1ターン目にもVIPパスを探すという役割が担えるためミュウを優先して採用しました。コンセプトに記載した通り、4〜5ターンを目安にゲームを終わらせるような速攻性を意識しているため1ターン目に役割があることは非常に重要です。

終盤は山札のカードがエネルギー1~2枚とグッズ、サポート数枚だけというケースが大半であり、サイド残り1枚の状態でナンジャモを打たれてもミュウが前にいることでターン開始時のドロー+ふしぎなしっぽによる山のゴミ拾いで手札総数が3枚となるため、最低限ハイパーボールなりスーパーエネルギー回収に必要な枚数を確保することができます。
※そもそもそれらを手札に引き込めるかどうかという話は当然別にあります
運よくスーパーエネルギー回収を引けたら使用してエネルギー4枚回収、手張りから逃げてパオジアンをバトル場、わななくれいきでエネルギー5枚に復帰みたいな感じのことができます。

採用トレーナーズ

ボール配分(VIP4-ネスト2-ハイパー3)
あまり特筆することもないかと思いますが、ネストボール3枚ハイパーボール2枚のデッキのほうが世の中では多そうなのでそこだけ違うというイメージです。
詳しいことはviolaさんのデッキ平均化記事に記載されております。

なぜネストボールよりハイパーボールを優先しているのかというと、最初に最低限揃えたいのはセビエ1体+何かであり大半のポケモンはたねポケモンで現物が手札にきた次点で必要なら出してしまうこと。とにかく1ターン目に十分な展開ができなければこのデッキは後半が厳しいため、VIPパスを直接引くかハイパーボールでネオラントをサーチするという動きを重点的に考えています。
また、ネオラントは2枚採用でアクアリターンで山札に戻ったあとの再利用も狙いたく、2回はネオラントの特性を使うだろうということでハイパーボールを3枚にしています。
※あてにしている動きがある場合、それに必要な枚数+1を入れることを結構意識しています。逆に封印石のようにそもそも1枚採用のものはあまりあてにしません

あなぬけのヒモ
単純な自分のポケモンのいれかえ手段はジェットエネルギーで確保しているため、先に挙げたそらを飛ぶピカチュウVMAXやアローラロコンVSTARに対してある程度効果があるあなぬけのヒモを採用しています。
カイオーガを使っているため可能であれば2枚めもほしいかなと思ってはいました。

スーパーエネルギー回収
余裕を持たせた3枚採用です。

1試合に必要なダメージは概ね660~960の範囲に収まります。
このデッキに採用されているポケモンでエネルギー1枚あたりのダメージが最も高いのはパオジアンです。
パオジアンのワザに準拠するとエネルギー1枚につきダメージが60。デッキに採用した水エネルギーの枚数を10枚とし、スーパーエネルギー回収は最大枚数を回収すると想定した場合、スーパーエネルギー回収の採用枚数ごとに出せるダメージの最大値は以下のようになります。

1枚:600+240=840
2枚:600+480=1080
3枚:600+720=1320
4枚:600+960=1560

パオジアンを4枚採用し、たねポケモンの総数が14枚の場合パオジアンでスタートできる割合はおよそ半分。他にも逃げるタイミングが1~2度発生することを考慮するとだいたい1試合のうち逃げるために消費されるエネルギーが2~3枚。
かくしふだも2~3回使うことを考慮すると、概ね5枚はワザのダメージ以外の用途にエネルギーが使われると考えるのが妥当かなと考えています。

スーパーエネルギー回収を3枚採用した場合、エネルギー5枚分(300ダメージ分)はワザ以外に使用されたとしても出せるダメージは1020となり、1試合に必要なダメージをカバーすることができます

スケーターズパークによる逃げエネ消費削減であったり、ネオラントやカイオーガなどエネルギーがトラッシュされないワザの使用、すごいつりざおで1~2枚山札に戻せることも考慮すれば、余裕がありそうという雰囲気が少し伝わるのではないでしょうか。
うまいことやりくりすればスーパーエネルギー回収は2枚でも足りるので、3枚あるとどこかしらで回収効率が落ちても大丈夫になります。

森の封印石(1)
サーチする手段がないためあまり当てにはできないものの、1試合を通せば意外と拾えることもあるので、不採用で絶対にVSTARパワーが使えないとするよりかは動かしやすくなります。
貼ったまま温存していても、だいたい手札干渉とセットにスイーパーで剥がされてしまうので貼ったまま粘るというより、使うタイミングで貼ります(相手のデッキが何かによって貼るタイミングは変わりそうな1枚)。

博士の研究(2)
中盤において大量ドローを狙うカードです。

ナンジャモ(2)
このデッキにおけるナンジャモは逆転のカードではありません
ツツジのような用途は想定しておらず、最初の1ターン目にカイ以外でVIPパスを探しやすいサポートであり、博士のように手札を全てトラッシュしないで済むカードとしての意味合いが強いです。
また、自分の手札でやれることをやりきったあとに(サイドも取られたし)サポ権あるし今の手札次にあんまつながらないからとりあえず打つか・・・みたいなノリで使います。正直このデッキにおいてナンジャモは強いサポートとは言えないと思っています。
初手に来て手札の枚数を確保しながら無駄にリソースを捨てずに済むカード、かつ一応相手の手札にも干渉しうるカードとしての代用品がなかったからこうなったという印象です。ジャッジマンは手札と山札をシャッフルしてしまうため、後攻1ターン目にバトルVIPを探しにくい点でナンジャモより劣ります

スケーターズパーク
ビーチコートとかなり悩んだ枠です。
1ターン目の場合、パオジアンスタートした場合にビーチコートを使えば逃げることが出来、別のパオジアンでもう一度わななくれいきを使いエネルギー4枚(1枚は逃げエネで消費します)を手札に加える事ができるため強力な動きと言えます。また、後攻でパオジアンスタートした場合に逃げエネ1で他の非ルールポケモンと入れ替われる点からも最初の1ターン目に関して言えばビーチコートのほうが優れているといえます。

ただ今回自分が使用したデッキはカイオーガを採用しており、カイオーガを1試合中1回使うだろうという前提で組んだため逃げるエネルギーを1緩和するだけでは効果が薄い場面があること。
手張り権のことを考慮すると実質的に手張りしほうだいなパオジアンを除けばビーチコートよりもスケーターズパークのほうが相手にとって利用しにくいものであることからスケーターズパークを採用しました。

スケーターズパークを活用すればスーパーエネルギー回収を1枚ならトラッシュしてもエネルギーが足りるだろう、という考えでプレイすることができた場面も実際あったので今回はこちらで良かったかなという印象です。
カイオーガではなくヨワシを使うような場合は間違いなくビーチコートに軍配が上がります

採用したエネルギー

基本水エネルギー(10)
スーパーエネルギー回収の箇所でデッキとして出せるダメージの最大値のような話をしましたが、ベースとして600点出せるのであればVSTARポケモンを2回は倒せるためこの枚数で丁度良いかなと決め打ちしました。
実際9枚でも足りうるとは思いますが、エネルギーの大量消費を行うデッキでギリギリを攻め過ぎるのも危険なため10枚にしています。

ジェットエネルギー(2)

発表された当初はロストで大量に使われるかなあ?と懐疑的でした
(エネルギー管理楽な)ロストじゃないデッキのほうがたくさん使っている印象

できれば3枚めが欲しいエネルギーです。
基本的に最初の1ターン目を除けば手張り権はあまるデッキであり、いざとなったら隠し札のコストにできるポケモンいれかえです。
先行2ターン目のげっこうしゅりけんがわななくれいき+ジェットエネ手張りでできるようになったり、カイオーガを出したり引っ込めたりと使い道は多いです。
ギフトエネルギーと迷いましたが、カイオーガを使うターンではギフトエネルギーで引ける枚数があまり見込めないことであったり、セグレイブに貼るべきかアタッカーに貼るべきか悩ましい局面があり、自分が対面している相手だったらこちらの手札の枚数を見ればギフトエネが貼られた相手を無視するかどうか決めれたりするよなあ、という思いがあったので素直にジェットエネルギーにしました。

検討したものの採用しなかったカード

オリジンパルキアVSTAR
パオジアンが公開された当初は採用を検討していましたが、パルキアの良いところはそもそもワザ宣言に必要なエネルギーが少なく継続的にダメージを与えられることであり、セグレイブのギミックに頼る必要がそもそもないこと。
VSTARパワー目当ての採用でも試合中にあてするなら2-2で入れる必要があると考えており、セグレイブによってデッキ枠が圧迫されている中でさらに4枚を確保するのは難しいなと感じました。
また、パルキアの逃げエネが2でベンチに引っ込めにくいためスタートしてしまうと肝心のエネルギーを山札から引き抜いてくることができません。真面目に使いたいと考えると2-2で採用すべきだが、採用するとパルキアでスタートしてしまう確率が上がってしまいエネルギーが引っこ抜けずスターポータルすら最大効率で使えないケースが割とありえると考えたため採用を見送りました。

パルキアを使うならパオジアンやセグレイブを中心とした構築にするよりも、パルキアを主軸にした別の構築にしたほうが良いんじゃないかな~と思ってます。

ヨワシ
エネルギー消費が激しく、使用するとエネルギー管理がシビアになるという点が大きいため不採用としました。
逃げエネ1は魅力ですが、ネオラントやイキリンコを倒すのにはエネルギーが5枚必要ですし、どっすんグースカのカビゴンを倒すのにも4枚必要です。
比較対象としていたカイオーガのHPは140であり、カイオーガを倒せるポケモンは総じて180も出せる(フワンテやアルカナシャインのサーナイト、カビゴンにみなぎるせんこうのレントラー)ためHP180が実際に活きるかというと疑問が残ります。
忘れられがちですが、フワンテのように自傷することでダメージを出してくるポケモンに対してであればマナフィのみずかけ20点で足りてしまうこともあります。

ビーダル
こちらもパルキアの項目と同様で、試合中あてにするなら2-2で採用するのが望ましいもののその枠がありません。
ミュウについて記載した際にも書きましたが、ビーダルの場合1ターン目に持てる役割がないこと。2進化ポケモンであるセグレイブを(最低1体+セビエ1体)用意しつつ1進化のビーダルを用意し、さらに毎ターンアタッカーも供給となると準備が整うまでのハードルが高いことからミュウを選択し、ビーダルは不採用としました。
準備できてしまえばこちらのほうが有効な場面は多いとは思います。ただし、ビーダルでドローできる枚数は最大でも5枚であるためゲーム終盤にスーパーエネルギー回収を探したい!という場面ではふしぎなしっぽのミュウのほうが1枚だけ多く見ることができます。
※1枚多く見れると行ってもミュウにエネルギーが貼ってあるor現物を持っていてベンチに戻せるという前提が必要です。ミュウのほうが優れているという意味ではありません

ヒスイのヘビーボール
以前も「サーチしたとしても実際に有効に活用できるタイミングはせいぜい後攻2ターン目くらいまで。それ以降は使えるから使っておくだけでゲーム展開に対してあまり影響を与えないことが多い」と記載しており、この考えは変わっていないため採用を見送りました。
S3の時にはロスト系統が半分くらいいると考えており、エンペルトV2面を徹底するために採用していました。

キャンセルコロン
キャンセルコロンは手札に持ってこれても、ボスの司令との併用が難しかった(ワザを使うためにカイを使いがち)ため見送りに。
キャンコロしゅりけんは最強ワザなので日頃から徳を積んでいる場合は採用を検討して良いと思います。
キャンコロしゅりけんとメロンクロススイッチャーは水タイプの憧れです

ビーチコート
前日までビーチコートを採用していましたが、1ターン目以降はスケーターズパークに劣りがちという点と、相手にとっても嬉しいスタジアムであることが多いためスケーターズパークに変更しました。

頂きへの雪道
序盤にエネルギーを引ききってしまえば意外とパオジアンデッキは雪道を貼られても困らないことが多いため、ビーダルを採用するなどネオラントに対する依存度を下げている場合は入れて良いかなと思っています。
ただし自分が使用したデッキはビーダルを採用しておらず、終盤であってもネオラントが使えるなら使いたいという方針なため不採用です。

ギフトエネルギー
あると嬉しいかなと思う場面はありますが、1枚だけの採用ではアタッカーかセグレイブどちらかにしか貼ることが出来ないため、実際このカードによるドローをあてにすることはできないのではないかと考えたため見送りました。
枠に余裕があるなら2枚採用し、余裕がある時にセグレイブに貼っておき2枚めをアタッカーに貼るといった使い方をしていたと思います。

基本的な立ち上げ方

序盤(1~2ターン目)

最優先する事柄として、先行ならセビエ1体+任意のアタッカー。
後攻ならセビエ2体、相手がロストやミラーマッチなどげっこうしゅりけんをしてくる可能性があるのなら+マナフィです。
手札次第ではゲッコウガを出すのは後回しにします。最序盤はトラッシュにエネルギーが落ちているわけでもないため、下手にかくしふだをするとエネルギーが足りず先行/後攻2ターン目にヘイルブレードで240点を出すことができないからです。エネルギー枚数に余裕がなさそうであればゲッコウガをわざわざ呼ぶ必要性が薄い盤面もあるため、今手札に何があるか吟味した上でゲッコウガを出すかどうかは決めます。
自分はシティリーグ本番でやらかしていて、ゲッコウガを出したせいでベンチが足りなくなり負けてしまいました😇

パオジアンも用意できるに越したことはないですが必須ではないです。なぜならパオジアンだけが残ったとしても2ターン目までに出来ることは手張り2回の120点しか出せないためです。

序盤はとにかくパオジアンで山札のエネルギーを可能な限り引っこ抜き手札を増やしつつセグレイブの準備をします。
もし仮にセグレイブの準備はできても相手のポケモンをきぜつさせることができない、となった場合セグレイブにすぐ進化させるか(させるためにネオラントなどを使うかどうか)は相手の出方を見て「序盤から手札干渉をしてくるデッキかどうか」を見て考えましょう。
アルセウス系統やサーナイトであればだいたいしてくるので進化してしまっても(干渉されるならボスはほぼない)良いですが、そうでない場合は進化したところをボスで狙ってくる可能性があります。ふしぎなあめの枚数も有限なので、このターン進化しても何も出来ないけどとりあえず進化しとくか~みたいなのは一瞬立ち止まって考えるようにするのがオススメです。
※大半は進化して大丈夫ですが逃げエネ増えたところを縛られたりとかもあるので一応考えようというものです

また、このデッキにおいて最も弱いのは2-2-2で取られて負けてしまうことなので、特に後攻の場合にバトル場をパオジアンで返してしまうとかなり負けに直結します。サーナイトのように先行2ターン目であっても220点のダメージを出してくる可能性が高くはないデッキであればバトル場のパオジアンをそのままにしても良いですが(飛んできてもクレセリアなことが多いので手張り2回の120で倒せる)、それ以外であれば他のサイド1枚のポケモンに可能であれば入れ替わります。

同じ理屈で、ミラーマッチの場合たとえ先行が取れたとしても相手のバトル場が非ルールポケモンだった場合パオジアンで倒しに行くのはあまり推奨できません。お互いにお互いのポケモンをワンパンしあえる性能を持っているため、先行2ターン目にサイドを1枚取れたとしても
自分:1-2-2
相手: 2-2-2
のように取られて負けてしまいます。
アクアリターンなどでサイドを取りに行くほうが無難です。

相手のバトル場がサイド2枚のポケモンであったりする場合は、

  • バトル場にパオジアン(サイドを2枚取りに行く)

  • ベンチにセグレイブ+セビエ+パオジアン(前のパオジアンはきぜつする前提なので次鋒)

のような展開を目指します。

序盤で使うサポートとしてはカイかナンジャモ(基本的にはカイ)が多く、どうしようもなければ博士という感じです。
ちなみにベンチの準備が整っている状態であるにも関わらず1ターンでカイを使って次のターン用のカードを持ってきたりするのは割とリスクがあります。相手からしたら流してくださいみたいに見えますし、実際そこからナンジャモを打たれると使いたいカードが軒並み山札の下に行ってしまい、カイが無駄撃ちになってしまうためです(手札にカイが1枚しかないのに使ってしまうetc)。
準備すべき内容を吟味し、それを達成しているのであれば必要以外にリソースを切る必要がない場面があることは意識したいです。無理矢理にでもバトルVIPパスを複数枚使いベンチのフル展開をする必要のある展開というのは実際あまり多くはありません。
結果的に手札干渉をされるのであれば、必要以上に動いてしまったときのほうが後々使えるカードが減ってしまうという意味で損をしています。

中盤(3~4ターン目)

お互いにサイドを取りながらゲームが進んでいくタイミングで、サイドを取ることに加えて山札と手札に残るカードが、今後のゲーム展開において有効なカードであるように比率を調整していくことを目指します。

デッキ圧縮ということを考える際には、想定している動きが実現するとなんターン目に山札の枚数が何枚になるのか。その後にどういったカードがあれば最後までやりたいことを実現しやすいのか、というのは意識しています。
今回のデッキで言えば3ターン目までにやっていることは次のようなイメージです。

わななくれいき3回で水エネルギー6枚
ルミナスサイン1回でサポート1枚
ボールでポケモン3枚(VIPパス1回+α)
カイ2回でポケモン2枚とグッズ2枚の合計4枚
かくしふだ2回で4枚
ターン開始時のドロー3回で3枚

合計で21枚ドローしています。ここに初手7枚とサイドとして山札以外の場にある枚数を3枚程度の10枚を加味すると31枚となり、デッキの残り枚数は29枚です。

このあたりでふしぎなしっぽのミュウが場にでていると、自分のアタッカーが倒されたあとにミュウを前に出し、山札から不要になったバトルVIPパスなどを含めグッズを回収して処分することができるようになるため便利です。
このあたりからは今まで使ったサポートカードの枚数を意識しながら、終盤邪魔になりうるカードをどうやって処分していくかを念頭にプレイしていきます。

このデッキは4~5ターンで決着をつけることを目標にしており、それ以降の長丁場は最初から難しくなる事が多いためサポート権を行使出来る回数から考えると必要札1枚を残すことよりも不要な札を大量に廃棄して山札を掘り進めていくことのほうが確率的には得になることがあるためです。

博士の研究を使えそうなタイミング、というのはだいたいこの中盤にやってきます。このタイミングならまだ手札干渉をされても手札が4枚程度になることが多く、ハイパーボールなどコストを必要とするカードを使って準備を整えたあとに博士の研究を打つことができるためです。

手札干渉してくるデッキはボスの司令か手札干渉のどちらかを毎ターン使ってくる、というようなデッキであることが多いためとにかく不要なカードの処分を意識します。
また、先にネオラントの項目で軽く触れましたが山札にエネルギーを2~3枚戻すこともしておくと返しにパオジアンをバトル場に出すことでエネルギー2枚を供給できワザ宣言までの要求がぐっと下がります。

また、サイドレース的な視点でいうとサイド2枚のポケモンをバトル場以外から消せるチャンスといったらこのあたりです。
順当にサイドを取り合ったら負けてしまうという進み方をしている場合、アクアリターンでネオラントを山に返したりパオジアンは出さずにカイオーガやゲッコウガで非ルールを相手するなど、取られるサイドの枚数を少なくしながらカウンターを狙います。

どうしようもない場合もありますが、自分の残りサイドの枚数が1枚になるようなサイドの取り方はできれば避けたいです。
なぜならこのデッキで最後のサイドを取ろうとした場合、スーパーエネルギー回収が必要になることが多く、サイド1枚の状態でナンジャモを使用されるとたとえ現物を引いたとしてもコストが支払えない可能性があるためです(コストのためにもわななくれいきを使えるだけのエネルギーは山札に欲しい)。
2枚であればターン開始時のドロー込で手札が3枚、ミュウで1枚拾ってくれば4枚になるので意外と動けたりはします。

終盤(5ターン目以降)

圧縮した山札でそのまま押し切って勝ち!勝てなければズルズル行って負け・・・という感じになります。
手札干渉に強くなるためには山札の枚数自体を減らして、あたりのカードを引きやすくするのが大切なので正直それが出来たか出来なかったか、というのが試合における答え合わせに近いです。

もし相手が執拗にセグレイブ狙い続け、こちらの大ダメージを阻止しようとしていた場合は事前にエネルギーを場のポケモンに分散させておき、パオジアンも2体用意してどちらかがワザ宣言に到達できるようにしておく(場にエネルギーが5~6枚残る)ようなものを目指しておくといざセグレイブが場に存在しなくなっても倒し切ることができたりもするので、ここは相手が何を狙ってきていたかで貼っておくのか、使い切るのか、は決めます。

注意が必要なポケモン

それぞれのデッキに対してどうこうというのは際限がなくなってしまうため、自身が詰みかねないような状況が出てくるポケモンに対してどのようなことを意識すべきかという点に絞って記載します。

そらをとぶピカチュウVMAX

主にアルセウスのお供として登場するポケモンです。
こちらのアタッカーはほぼすべてたねポケモンであり、ダメージを与えられるポケモンはセグレイブしかいません。
ダブルターボエネルギーが貼られている場合はセグレイブが1回ダイバルーンを耐えるため260点まではダメージを出すことができますが基本エネルギーのみが貼られている場合は一撃でセグレイブが倒されてしまうため処理するのがとても難しくなります。

アルセウス系統のデッキにマナフィが採用されることは少ないため、そらをとぶピカチュウ単騎にならないように先にダメージを与える事が大切です。
たとえばバトル場がトリニティノヴァをしたアルセウス、ベンチに空を飛ぶピカチュウVMAXのみという状況があった場合、アルセウスを倒してしまうとピカチュウの処理が困難になります。
あなぬけのヒモやボスの司令など、ベンチに入れ替えさせることでワザの効果をなくすことが出来る状況を維持しつつカイオーガのダイナミックウェーブをあてる事を目標とします。

アローラロコンVSTAR

こちらもアルセウスのおともとして登場することが多いポケモンです。
パオジアンやパルキアに採用される場合は基本的にマナフィも採用されるため先と同じ方法での対処は難しいですが、逆にそれらはベンチにポケモンを展開するデッキであるため完全に無視することも可能です。

アルセウスに採用されているケースにおいては、一度ベンチに下げるなりして効果を解除し、げっこうしゅりけんを当てておきます
そうすることでアローラロコンのHPが160になるため、バトル場に出てきても特性をもたないカイオーガで倒すことができます。

ギラティナ

序盤のベンチ枠を意識します。
クレッフィとエンペルトで2枠、セグレイブラインで2枠。
セグレイブの用意にネオラントを使うことを考えると他のポケモンを1体しか置くことができません

そのためゲッコウガかパオジアンのどちらかに絞らざるを得ないのですが、基本的にはパオジアンでないとエネルギーの現物を持ってくることができないため、手札にエネルギーが潤沢にある場合を除けばパオジアンを優先します。
アビスシーク2回に対し、こちらがらせんぎりかアクアリターン2回でギラティナVの1体目を倒すこと。2体目のギラティナがバトル場に出てくる時点でロストゾーン7~8枚は到達していると考えられることからそれ以降はパオジアンでギラティナVSTARを倒すことを意識します。

ギラティナの場合雪道型が多い気もするので、ヤミラミなりキュワワーしか見えてない状態はエンペルトよりクレッフィを先に前に出したほうが良いかと思います。
※自分はここで欲張ってエンペルトを出してしまい、後1雪道で1ターン動かれてしまいました

サーナイト

正直なところ、明確な勝ち筋はありません。
基本的にサイド2枚のポケモンは終盤まで出てこないため2-2-2のような短期決戦を目指す今回のパオジアンにとって相性は良くないです。
ただしパオジアンを相手にする場合はマナフィを絶対におかないといけないためサーナイト側の最初の展開がすこしゆっくりになります。

そこでサーナイトexになりうるキルリア、ラルトスを重点的に倒すことを意識します。
序盤の展開が遅れると手札の総数が増えにくいため、早い段階でリファインのラルトスからアルカナのサーナイトに進化し手札補充をする場面が出てくることがあります。
リバーサルエネルギーがあるため手張りだけでも十分なアタッカーになりうるサーナイトですが、サーナイトexなしではパオジアンを一撃で倒すのは難しい。加えてサーナイトでは不要札のトラッシュができないことから、序盤、中盤はサーナイトを無視してとにかくキルリアを枯らすことを意識します。サーナイトの強みである終盤において自分だけが都合の良い手札・山札になることを阻害することで、強みが活かしにくい状況へ持っていきます。
前提としてパオジアン側は有利でないため、相手の強みが活きてくる状況に持ち込まれるとそもそも勝つことが非常に難しいです。そこで相手の強みが発揮できないような状況にすることでチャンスを伺うほうが選択としては良いのではないかと考えています。

ルギア

基本的には先に殴ったほうが勝ちます。
無色ルギアの場合はカビゴンなどを挟んでくる事が多く、最後にアヤシシVでフィニッシュというパターンなので需要なことはアヤシシでフィニッシュされないために何をするか、が重要なのかなと思っています。

ルギアVSTARでパオジアンをワンパンしようとすると、ダブルターボエネルギー以外のエネルギー4枚が必要で、カビゴンを使う際にセラピーエネルギーも消費していくことを考えると状況次第ではルギア側のエネルギーが枯渇します

相手の使ったエネルギー次第ではバトル場のカビゴンを無視してカイオーガでアーケオスを1体削っておくとアヤシシVによるフィニッシュを防げる場面があります。

当日のマッチアップ

予選スイスドロー

  1. ⭕アルセウスディアルガ 後攻 6-4

  2. ⭕サーナイト 後攻 6-4

  3. ❌サーナイト 先行 3-6

  4. ⭕無色ルギア 先行 6-4

決勝トーナメント

  1. ⭕サーナイト(再戦) 先行 6-2くらい

  2. ❌雪道ギラティナ 先行 3-6

4位🤦‍♂️
CSP205で終了してしまったため、毎日株ポケオフィスの方角に向けて祈りを捧げています。
S3でバチバチにロストをメタったのに大事故やらかしてロスト相手にトナメ1没したのが悔やまれます…(単純に負けたS2よりショック大きかったので記事書く気力がなくなってました)

以下おまけコンテンツです。

マッチアップのメモ

予選
アルセウスディアルガ 後攻 6-4
こちらカイオーガ、相手アルセウスでスタート。
アルセウスに鋼エネルギー手張り。この時点で「ええ~~~…鋼エネルギー」みたいな顔になる。
お互い順当に展開し、先行2ターン目にトリニティノヴァでカイオーガきぜつ。後ろのディアルガに鋼エネルギー3枚。
返しのターンにパオジアン5エネヘイルブレードでアルセウスをきぜつ。
次のターンキバナでディアルガにエネルギーを加速してスタークロノス、パオジアンがきぜつ。
ゲッコウガをかべにして、相手がボスに触れずそのままゲッコウガを倒される。この時点で相手サイド残り2、こちら4。
スケーターズパークを貼ってミュウの逃げエネを温存しつつ、スーパーエネルギー回収でエネルギーを拾ってディアルガをきぜつさせる。
相手はアタッカーがアルセウスしかいないので、アルセウスが前に出てきてナンジャモ使用、そのままトリニティノヴァでパオジアンに180点。
雪道とかは貼られなかったので、わななくれいきでエネ拾う->ジェットエネでふしぎなしっぽ->もう一体パオジアン出してわななくれいきで8エネつけてアルセウス倒す。

サーナイト 後攻 6-4
こちらパオジアン、相手ラルトスでスタート。
1ターン目はラルトス2体、こちらは順当に展開。
2ターン目に相手がマナフィを置けずミラージュステップ。げっこうしゅりけんで後ろのキルリア2体を倒す。
お相手手札の枚数が全然ないのでアルカナシャインのサーナイトに2体とも進化せざるをえない展開で進化。ラルトス1体を追加で出してリバーサルエネ手張りのブレインウェーブでゲッコウガきぜつ。
カイオーガで後ろのラルトスを倒して相手の場にラルトスとキルリア0体を維持する。再度ラルトス1体を場に出してブレインウェーブでカイオーガがきぜつ。
ネオラントからボスの司令で後ろのラルトスを呼び出してアクアリターン。exになれるラルトスが用意できないので押し切って勝ち

サーナイト 先行 3-6
パオジアンスタート、初手エネ6枚。トップドローでパオジアン😇
ゲッコウガとセビエ2体もサイドに落ちていて、何もできずに負け。

無色ルギア 先行 6-4
こちらマナフィ、相手カビゴンでスタート。
先行2ターン目でセグレイブ用意できず、マナフィをそのまま犠牲に。
カビゴンがマナフィを取り、パオジアンでカビゴンを取り、ルギアがパオジアンを取る、ルギアをパオジアンが取るといった形で順番にサイドをお互い取り進める。

序盤に博士でダブルターボではないエネルギーを切っていたり、ルギアやカビゴンを使用していたのでエネルギーの総数的にアーケオス100点しか出なそうだな~と思ったのでアーケオスを1回倒す。最終的にはあっていたらしく、パオジアンがアーケオスの攻撃を耐えてカイオーガでイキリンコ取って勝ち。

決勝トーナメント
サーナイト(再戦) 先行 6-2
こちらパオジアン、相手ザシアンスタート。
順当に動いてセビエ等々展開、相手はマナフィとラルトス1体ずつ。
先行2ターン目にザシアンを倒して、その後相手がバトルバのパオジアンを倒せなかったのでカイオーガに交代して相手のバトル場のポケモンと1-1交換していく(つりざおでカイオーガ回収、ネストボールから2度めの登場)。
こちらの残りサイドが1になってしまったタイミングで相手はサーナイトexをバトル場に出してナンジャモ。引いたカードがハイパーボールだったことと、スタジアムのスケーターズパークが残されていたのでわななくれいき->かくしふだ->別のパオジアンに入れ替えで手札を増やし、ハイパーボールからネオラント、カイでスーパーエネルギー回収拾って勝ち。

❌雪道ギラティナ 先行 3-6
こちらミュウ、相手キュワワーでスタート。
ふしぎなしっぽからVIPパスでクレッフィとエンペルト、セビエとゲッコウガを出してジェットエネでエンペルト前に出してエンド。
この時点で2つやらかしていて、まず第一にゲッコウガがいらなかったこと。次に相手がギラティナなのかロスバレなのか不明な状態でエンペルトを出してしまった点が大きくミス。結局ゲッコウガ出したのがベンチなくなって致命的でした。

相手初手雪道あったためエンペルトを無効化してはなえらび。雪道はスイーパーで除去したりと止めは出来たものの、2体目のセグレイブを立てる場所がなかったため数ターン経過した後にセグレイブがいなくなって負け。

最初がよくばりすぎたな~と反省

シティは32人定員の25人規模での開催でしたが、プレイヤーとして有名な方が複数いたりでヒエ~ッって感じでした(顔と名前を覚えられない自分でも知ってるレベルの方がいたので)。
スタン環境全然やらずにシールド戦ばかりやっていたのですが、理屈としてはきちんと整理したうえでペンギンねじ込んで使えたりしたのでとても楽しかったです。

カードプールにおける基準点を見つけよう

せっかくコーヒーを奢っていただいたので職場のポケカ部向けに(2月頃?)書いてた文章を見つけたので使えそうなところを抜粋して置いておきます。

様々な基準点

デッキを組む前に現在のゲーム環境において、様々な基準点を見つけることが重要となります。

主なポイントは下記の3つです

  • サイド1枚に対して必要なダメージ

  • エネルギー1枚に対して出せるダメージ

  • 1試合にかかるターン数

サイド1枚に対して必要なダメージ

HPが220や280のラインというのはポケモンVやポケモンVSTARが登場した時から常に議論されるためことさらそれに触れる必要はないかと思いますが、これらの数値をもとにしてサイド1枚を取るために必要なダメージの量と、耐久力が高いということはどういうことなのか、という示唆は得ることが出来ます。

たとえばきぜつしたときに取られるサイドの枚数が1枚のたねポケモンのHPをいくつか見た際に、下記の2つのうちどちらに属するによって明確に数値が異なってきます。

  • 進化先がないポケモン

  • 進化先があるポケモン

進化先があるポケモンのHPの多くは60~70で構成されているのに対し、進化先がないポケモンのHPは110~130で構成されています。

次にルールを持つポケモンのHPを「たねV」「VSTAR」「VMAX」「たねex」「1進化ex」「2進化ex」6つにわけてそれぞれ見てみます。

  • たねV(サイド2):170~250

  • VSTAR(サイド2):240~300

  • VMAX(サイド3):300~330

  • たねex(サイド2):160~250

  • 1進化ex(サイド2):250~300

  • 2進化ex(サイド2):310~340

となっています。
こうしてみてみると、サイド1枚を取る行為とはおおむね110のダメージを与えることに近しいと言えるのではないでしょうか。

従ってサイドを取る行為に対して耐久力が高いというのは、きぜつした際取られるサイド1枚につき120以上のHPを持つこと。もしくはダメージが110単位のワザを1~2度受けてもきぜつしないことを意味しています。

また、サイドをとる行為において、要求されたダメージに対して与えるダメージが上回ることは必ずしも望ましいことではありません。高いダメージを出すわざは基本的に必要なエネルギーが多かったり条件がついていたりと、準備が必要です。

いわゆる青天井ワザはそれ単独で見ると要求するエネルギーに対して効率が悪いものが多いが、通常は2ターン必要とするダメージを1ターンで出す事ができるなど別の軸で考えた効率性を追求することができるケースが多いです。

ヤミラミのロストマインが強力である理由として、そもそも非ルールのたねポケモンがエネルギー1枚で120点出す事自体が強いのですが、サイドを取るのに必要なダメージを後から調整することが出来、結果的に効率を最大化できる点が特に優秀であるからです。

この後から調整できるという点を活かすことは、サイドをどのタイミングで何枚とっていくかの自ら制御できるという利点が生まれます。

他のメジャーなポケモンたちが使うわざを見てみると、お互いにルール持ちのポケモン同士で戦うには必要なダメージである一方で、ヤミラミを中心としたロストデッキをを相手にした場合は大半のダメージが過剰となり(わざの宣言に必要な要求値だけが高くなっているケースが多い)、要求に対する成果が釣り合わなくなっていきます。

強いとか弱いってなんなの

アグロデッキの場合上記の基準点に対してどのように振る舞えるかを最初に考えないといけません。
デッキ構築における「強い」「弱い」の最もわかりやすい考え方は先述のベースラインをいかに低い要求で実現しつづけることができるかです。

ルギアVSTARは2ターン目のプライマルターボが成功してしまえばそれ以降の要求がほぼ0な事が強く、ロストヤミラミの場合はロストが10枚以上たまってしまえば必要なラインの帳尻を後から合わせられる点が強い。
オーロットVMAXが弱いのはエネルギー3枚と単体では準備できない量のエネルギーが必要なのに対して、ワザで出せるダメージは180とベースラインに到達しない。もう一方のワザも平均的な採用枚数が11枚程度しかないカードを参照し、かつ相手依存であるワザしか持っていないという点に尽きます。

使うワザのダメージが170や230といった中途半端な値になりがちなデッキは実際のゲームでは戦術の幅が狭くなります。基本的には110、220、280の組み合わせであるほうが望ましい

戦術の幅が狭くなるとは、メインとなるポケモンのワザでは完結することができないため残りを補うポケモンの採用が必要となり、結果的にメインポケモンと補助ポケモンの組み合わせを前提とした戦術を取り続けなければいけないデッキになってしまう、という意味で使用しています。

もちろん中途半端なダメージがすべてダメというわけではありません。自分が出せるダメージが中途半端であっても、相手が使用してくるワザの効果を減衰させる事でお互いに無駄を出すように仕向け最終的にはジリ貧を勝つという耐久デッキはあり得ます。

回らないデッキの例として、ダメージラインは意識できているけれど意識した結果要求するものが多くなりすぎているデッキなどが挙げられると考えています。
たとえばダメージ280を出す際に、最初に進化ポケモンのワザを使い、その後に別の進化ポケモンのワザをあわせる。この2回のワザで要求するエネルギーがどちらも2以上かつエネルギーの加速手段はサポート+手張りである等です(あくまで極端な例の説明であり、こんなデッキを使う人はあまりいないと思ってます…)

ちなみに採用枚数の少ないキバナがないと実現出来ないよね、けどキバナサーチする手段ないよね…?みたいなのは意外と見受けられます。

キュレムが抜けていった理由

最近まで(というか今でも)ちゃんとキュレムを使ってあげたいという気持ちはあり、少し前まではこんな感じのデッキを使っていました。

1ターン目はキュレムに手張りするのでメロン使えば2ターン目に殴れる

というのも、パオジアンの悪いところでHP130、HP220のポケモンを倒すのに必要なコストが多すぎる点が挙げられるからです。ただのVポケモンを倒すのにエネルギー4枚トラッシュ必要というのはこれまでの感覚からするとびっくりするほどコスパが悪いです。4枚つけるだけならまだマシですが、それが全てトラッシュです。
後先考えたらめちゃくちゃ損してます。

一方、キュレムであれば220を倒すだけならエネルギー総数3枚、トラッシュ2枚で済ませることができます。310を出す場合もエネルギー総数4枚あればいいだけなので、スーパーエネルギー回収1枚で事足ります。
こうした点からまだちょっとやれるんじゃないかな~と思うところはあったのですが、2ターン目しゅりけんを決める以外にサーナイトに勝てる要素が全く無かったためお蔵入りとなりました。
なぜかというとキュレムを使う最大の利点は、1回攻撃を耐えて退場することで相手のターンを1ターン分無駄にすることにあったからです。キュレムは青天井大火力ポケモンであるため、エネルギーがついてしまったキュレムを放置すると次々にポケモンを倒されてしまいます。そのため相手からするとあまり放置したいポケモンではなく、かといって攻撃しても耐えられるとやっぱり1ターンが無意味になってしまう。
ここに強みがあったわけです。

ただしサーナイトデッキは、どんな形であれキュレムを一撃で気絶させることができるようになってしまいました。封印石ザシアン(前からいたけど一番きつい)だけでなく、リバーサルエネルギーによるエネルギー9枚のブレインウェーブ、勇気のおまもりフワンテのバルーンボム。
相手の手札に干渉する余裕がないキュレムデッキでサーナイトに遭遇すると、こうしたものを防ぐ手段がありません。以前であればサーナイトの総数が少なかったので「まあ苦手だよね」で良かったのですが、さすがに今の環境だと増えてしまったのでキュレムくんにはお休みいただくことになりました…悲しい

Pokémon Shirts最高って話

ポケモン1匹ごとにそれぞれデザインされた生地があり、その中から選んでサイズ調整もできるイージーオーダーのシャツです。
現在はシンオウ地方までの全てのポケモン(と一部ガラル)のデザインがあります。

もともとOriginal Stitchというシリコンバレーのカスタムシャツブランドでしたが、日本の子会社が出来てワールド傘下に入ったあたりからキャラクターもののコラボデザインが出てきたんだったと記憶しています(ワンピースとかもあります。

オーダーシャツといっても難しいことはなく、自分好みのデザインをシミュレートしたら調整したいサイズを数値で変更するだけです。

ボタンもモンスターボールだけでなくいろいろなデザインがあります

生地の種類も1ポケモンにつき1種類、それぞれ独自のものがありパーツによって生地を切り替えしたりもできるので「メインはヤドンで襟はヤドランにしよう!」とかもできます。

見ているだけで時間が溶けます

ちなみに自分はCL新潟(愛知こけて優先権なしの民)に出場できたら着ていこうかな、と思ってエンペルトのシャツを注文していました。
あくまで経験的にですが、シャツのサイズ調整がわからないという人はゆき丈(要するに袖までの長さ)だけ気をつけると良いんじゃないでしょうか。

悲しいことにパルデアポケモンより古くからいるポケモンを主軸としたデッキのほうが環境では多いですし、デッキと着ているものを合致させたい人にはすごくオススメできます。

箱からして可愛い

自分はエンペルトと(ザシキュワ環境のソロランが虚無すぎて最近遊んでませんが)ユナイトで一番使ってるヤドランのシャツを作りました!!

めっちゃいいとしか言いようがない

注文してから手元に届くまで4~5週間かかってしまうので、もしジャパンチャンピオンシップに間に合わせたい!という人は急いで注文すれば間に合うかもしれません。

おしまい

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