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【CL横浜】マスター最終118位 キュレムチルタリスデッキ解説

自己紹介

はじめまして。
主にカワロコとエオス島(ポケモンユナイト)で遊んでいるランタンです。
今回はじめてポケモンカードの大型大会に参加することができまして、そこで予選7勝2敗の本戦3勝2敗。通算10勝4敗の総合順位118位まで残ることができました。

Day1、Day2ともに使用したデッキは『キュレムVMAX』を中心としたデッキで、特にチルタリスを採用した型は数が少なかったんじゃないかなあと思うので備忘録もかねて記事を書いています。

デッキレシピ等や各カードの採用理由など、基本的な情報は無料で公開しています。

有料部分はテンプレート的な立ち上げ方や覚えている限りの当日のマッチアップなど、デッキそのものの解説とは異なる要素について記載しています。

チルタリスを採用したキュレムデッキを使ったことがない人に興味をもってもらったり、ある程度動かしたりできるようにすることを目標に記事を書いていたところ文字数が19000文字近くなってしまいました。
この記事を読んで「おつかれさん!」と思っていただいた方は珈琲1杯を奢る感じで購入していただければと思います。


デッキ解説

コンセプト

ひたすらキュレムで相手のポケモンを一撃でなぎ倒していく
シンプルにこれだけです。
特定のデッキにだけ有効なメタカードなどはほぼ採用せず、上記のコンセプトを確実に実現するためのカードと、後述するキュレムの現在の立ち位置を有効に活用するカードを集めてデッキを組んでいます。

デッキリスト

並び順はサポートなら
採用枚数が多いものや手札の枚数を増やすものや>相手の妨害をかねたもの>ボスの指令>その他

グッズなら
ボール>その他のサーチカード>入れ替え>除去>リソース回収が好きです。

デッキ選定の理由と基本的な考え

基本的に僕はポケモンカードを競技としてではなくキャラクターコンテンツの一つとして遊んでおり、せっかく遊ぶのなら「なんでもいいから勝ちたい」よりも「好きなポケモンを使ってどこまでいけるか試していく」ことを重視しています。
本家ゲームではBWシリーズがすごく好きで、ジャイアントホールでタブンネにどくどく身代わりでレベリングするという古の儀式を繰り返していたこともありジャイアントホールに生息しているキュレムに対してもかなり思い出があります。
今回の『キュレムVMAXデッキ』に関しては好きなポケモンが活躍できそうなタイミングだったため、推しポケモンで大会に出たいという理由でデッキを選んでいます。好きなポケモンを活躍させられそう、と判断した理由については後ほど記載してます。

具体的なTier表などは各種解説動画や記事など既に多くの情報が出ているため特にこの記事で解説はしませんが、CL横浜2023の環境は概ね「HP280のラインをどうやって出していくのか」「280点を狙ってくる相手に対してどのように対応していくのか」を中心にデッキが組まれていると考えて良いでしょう。

『キュレム』は倒されてしまうとサイドを3枚とられてしまうVMAXという性質のポケモンではありますが、その反面HPが330と非常に高くわざのダメージ120点+トラッシュした水エネルギーの数×50とダメージを任意に調整できる特徴をもっています。

体躯に対して小さすぎる手がやたらと可愛らしい

先に記載したとおり「HP280のライン」や「280点を耐えるための実質的なHPを290以上にする」といったことが環境の中心で考えられていますが、もともとキュレムは与えるダメージが270(ベルト込300)or320のどちらかです。つまり1回のわざで280点を出すためには最初から何かしら工夫をする必要があり、280をギリギリ耐えるような調整が増えてくるならば最初から320ダメージを連続して出せることを目標にすることでカバーできます。

耐久面でもHP330というのは並大抵の攻撃では倒れず、こだわりベルトをつけたギラティナVSTARのロストインパクトでも倒れません。キュレムの能力は環境の中心的な考えから外れており、外れている部分を活用することで有利に立ち回ることができるのではないか、というのが今回のデッキを組む上での基本となっています。

それに加えて個人的にじゃんけんに全然勝てず体感7~8割は負けてしまう(実際CL横浜では14戦中3勝11敗)ため後攻でスタートしてもちゃんと戦えることを念頭に置いています。

採用カード

キュレムデッキは使い手があまり多くない事もあり、いわゆる結論構築みたいなものが定まっていない印象です。そこで周りの方々のデッキと比べて少し違うと思ったものや明確な理由があってこうしている、といったカードについて記載しています。

括弧内は進化前と進化後それぞれの枚数です。

パルキアVSTAR(1-1)
多くは進化前と進化後で2枚ずつ採用し、パルキアVSTARの特性スターポータルを確実に使えることを念頭に組まれています。
先行を取れた場合は1体立てるだけで有効に活用することができるのですが、後攻の場合は1体だけでは話にならず2体を立てておかないとそもそも進化することすらできません。
かといってパルキアが場に2体いてもパルキアの攻撃で相手のポケモンVを一撃で倒せるケースはあまりなく(2ターン目程度までならチャンスがあるものの、基本的にはクロバットVやネオラントVしか倒せない)、2枚目以降のパルキアがアタッカーとして活躍することはほぼなく中盤以降ベンチでエネルギーも貼られず置いてあるだけといったケースが多いです。また、各種デッキが280点を出せるようにしているので下手をすると2-2と取られてしまい、最後にネオラントやクロバットなどを倒して終わってしまう。せっかくのキュレムの耐久力を活かせず無視されて終わりといった試合があるため思い切って1枚ずつに減らしています。
いってしまえば後攻1ターン目ににキュレムとセットで出して「相手に取ってもらう」ポケモン枠です。生き残ったらラッキーくらいの気持ちで、序盤はスターポータルを使わずに相手のアタッカーを倒せるように準備します。

キュレムとパルキア以外にVポケモンを採用していないため、キュレムが2体とも進化する中盤以降にふつうのつりざおなどで回収して出しなおす事もあります。

チルタリス(2-1-1)
特性「いざなうしらべ」のチルタリスはデッキのエンジンとなる重要なポケモンです。

とてもかわいい推しポケモンの一体
進化先が3つありいずれも強力


コンセプトに記載した通り、このデッキはキュレムVMAXによって相手のアタッカーとなるVポケモンを一撃で倒していくことを目標としています。キュレムが相手のVSTARポケモンを倒すためにはエネルギーを3~4枚トラッシュする必要があり、毎ターンそれを行うためにはサポートを的確に用意し続けることが重要となります。

キュレムの特性「はくぎんせかい」は基本的にヤレユータンとセットでないと機能しませんが、ここで手札の水エネルギーと交換するカードを確実に欲しいサポートにすることができるため一度立ててしまえば動き出しの運要素を減らすことができます。

また、キュレムVMAXはいただきへの雪道に対して非常に弱く、ネオラントやクロバットでデッキを回すタイプでは雪道ツツジや雪道マリィで機能不全に陥ってしまいそれ以降何もできずに負けてしまうケースが割とあります。
チルタリスを盤面に用意することができれば安定してサポートを持ってこれるため、カイからロストスイーパーをサーチしていただきへの雪道を除去したり、キュレムの特性には頼らずローズによって直接エネルギーを2枚供給することでわざの宣言を維持しやすくすることができます。

もう一種類の「マジカルエコー」チルタリスは局面によって出すか決めるポケモンです。

ヤレユータンの「はりたおす」を宣言したことがある人は
下のわざが役に立つことがあることもわかってくれるんじゃないでしょうか

Vポケモン主体のデッキ同士の対戦では基本的には後攻が不利で、試合中のどこかでテンポ的な不利を覆す必要が出てきます。
ここで言うテンポ的な不利を覆すとは相手がターン中に起こした行動よりも見返りが大きい行動を自分が取ることを指しています。たとえば相手のターンにサイドを2枚とられたが、自分のターンで一気に3枚取ること。同じようなダメージを与えながら次の相手が行動できないようすること。相手のターンに起こした成果(ダメージや手札枚数の増加)を減衰させつつ自分がそれ同等の成果を上げることなどが挙げられます。

「マジカルエコー」はベンチのポケモン1匹に乗っているダメカンをすべて相手のバトル場のポケモンに移し替えるという効果なので、一撃で倒されることの少ないキュレムVMAXにとっては自分が受けたダメージをなかったことにしながら相手に同等のダメージを与えることができる、非常に見返りが大きいわざです。
「はくぎんせかい」の対象は特にタイプ指定などがなく、自分の場のポケモンであればだれでも良いのでわざに必要なエネルギーを1ターンで用意することは比較的容易です。

チルタリスの起動にはエネルギーが2枚必要で、エネルギー2枚をキュレムがトラッシュした場合のダメージ増加は100(合計220)です。そのため150点以上のダメージをチルタリスで移し替えることができる場合にはエネルギー1枚に対するリターンが大きくなります。
※キュレムは逃げエネが3とそのままでは逃げることが難しい、入れ替え札1枚とエネルギー1枚どちらが重要かという判断は必要になります

特に都合の良いケースとしては使用者が多いと考えていたギラティナVSTARが相手の場合、ギラティナVSTARでキュレムに攻撃してしまうと必ず280点以上になってしまうため非常に攻撃しづらくなるという点があります。

役に立つ場面はほぼありませんがチルットはエネルギー1枚で確実にダメージを与えらえるDレギュレーションのチルットを採用します

10点足りない問題を解消できるかもしれない

ガラルジグザグマ(1)
総じてダメージ280点を耐えるように調整している環境ですが、全てのポケモンVSTARが280を耐えるような場面があまり多くないため1枚採用しています。ベンチに余裕があるデッキではないため、中盤以降使い道のなくなったボールを使って倒せる場合にのみ使います。その場合サポートはエネルギーを供給することを優先します。

カイ(4)
実際に使うのは2回くらいですが、じゃんけんが弱すぎるため後攻1ターン目で手札にカイが来る確率が少しでも上がっていてほしいのでこの枚数です。

ローズ(1)
試合を覆すための重要なサポートです。

エネルギーはVMAXにしかつけられないので注意

キュレム、ヤレユータン、チルタリスという組み合わせに対して非常に相性が良いカードです。
手札をすべてトラッシュするというデメリットがありますが、必要なカードがある場合はヤレユータンでそのカードを山に戻しておけたり、たまたま手札に持っていた場合はローズを使用した後にチルタリスで次のサポートを予約するなどデメリットをあまり意識せず使うことができます。

エネルギーが2枚手札にある状態であれば、はくぎんせかい+手張り+ローズでエネルギー4枚。1ターンで320点のダメージを出すことができるため実質HP300~310あたりで攻撃をたえようとするVSTARポケモンを一撃で倒すことができます。
正直このカード存在を忘れてる人が多くてメロン+はくぎんせかい+手張りでベルト込300までしか出せないから耐える、という動きをされるケースが複数回ありました

メロン(1)
強力なサポートではあるのですが、エネルギー3枚だけでは相手のポケモンを倒せないケースも多く、一撃で倒すことを重視する場合はローズのほうが強力なため1枚のみ採用しています。

ともだちてちょう(1)
主に使ったローズとメロン、序盤でボスの指令やツツジをトラッシュした場合にそれらを回収するために採用しています。
ローズとメロンは1試合のうちに合計2~3回使うことが多く、それぞれを2枚ずつ採用するよりは後半の選択肢を広くもてるようためともだちてちょうにしています。

ハイパーボール(2)
進化ポケモンは主にカイでもってくるため、5~6枚目のクイックボールという扱いです。
エネルギー以外にあまりトラッシュできるカードがなく、かといってエネルギーをトラッシュしすぎると最後の1回分のわざのエネルギーが足りないなどなってしまうため少なめです。

しんかのおこう(2)
基本的にはチルタリスを持ってくるためのカードです。
後攻2ターン目にカイでキュレムVMAXorパルキアVSTARと一緒にもってくることが多いです。

ポケモンいれかえ(2)
こちらが勝っている場合にエネルギーのついてないキュレムやヤレユータンをバトル場に呼び出され、ターンを稼がれるというケースが目立つため1枚ではなく2枚採用しています。

ウォッシュ水エネルギー(2)
スターレクイエムやロストマインを連打するロストバレットに対して役に立つと思い入れています。

古いほうのインテレオンVMAXデッキに入ってたかなあ?くらいのイメージ

直接このカードをサーチすることはできず、念頭に置いている上記2つのわざが使われ始めるターンを3~4ターン目程度。それまでに自分が引けるカードの枚数は30枚くらいで採用枚数が1枚のみだと必要なタイミングに用意できる可能性が低いことから2枚採用しています。
※30枚程度のカードを引けると言ってもその大半はチルタリスでもってくるサポートとカイで持ってくる水ポケモンやグッズです。こうしたカードを山札から引き抜いて山札の総数を減らしつつ、ゲッコウガのかくしふだや毎ターンの1ドローで引くしかありません。

特にロストマインを連打するデッキに対しては、終盤ウォッシュ水エネルギーがついたアタッカー2体のみが場とトラッシュにいる状態にすることを目標にします。


不採用カード

直前まで採用していたり、候補として検討していたカードについて記載しています。

エンペルトV
もともと7月ごろに作ったデッキをそのまま使っていて、CL横浜の前日までは入れていたカードです。レジギガスやキュワワーを中心に回すロストデッキを念頭に採用していました。

レジギガスの相手はそもそもあまり得意ではなく、使用者もギラティナやパルキアほどいない中に役に立つのかわからないカードが入っていると邪魔になるケースのほうが多くなってしまうこと。
ロスト軸のデッキに対しては、特にギラティナの場合そもそも先に説明した通りキュレムが一撃で倒されることがなく、こちらが一撃で倒しやすいという状況のためわざわざ別のカードで補強する理由はないこと。

このデッキはサイド3-2-1で取られるのが最も弱く、進化することができたり自らアタッカーになることができるパルキアならまだしも、耐久力の低いVポケモンでスタートした場合はほぼ負けてしまいます。
こうしたことを理由にデッキから外しました。

ネオラントV
チルタリスと役割がかぶっており、ネオラントに頼る場合はローズを使うことがかなりギャンブルになってしまうため採用していません。

クロバットV
単純に山札からカードを引くことができるものがゲッコウガしかいないので魅力はありますが、キュレム以外のVポケモンを極力入れずキュレムと真正面から戦ってもらうことを念頭に置いているので採用していません。

ヒスイのヘビーボール
1枚しか入っていないパルキアやゲッコウガを拾うためのカードとして入れていましたが、カイ以外の方法でこのカードをサーチすることはできず、サーチしたとしても実際に有効に活用できるタイミングはせいぜい後攻2ターン目くらいまで。それ以降は使えるから使っておくだけでゲーム展開に対してあまり影響を与えないことが多いカードに感じました。
1~2ターン目であっても手札の他のカードがよほど充実していない限りカイで持ってくるのはバトルVIPパスやたっぷりバケツであり、それらより優先してこのカードを持ってくることはありません。

そしてパルキアの場合はVが落ちているケースでは価値があるもののVSTARがサイドに落ちていた場合このカードでは対処することができません。
したがって、実際有効に働く場面というのはサイドの落ち方がパルキアVかかがやくゲッコウガのどちらかないし両方が落ちていること。加えて1~2ターン以内ででこのカードが手札あること。この2点を同時に満たしている状況でなら価値があるものの、その状況自体がレアケースであるため採用を見送りました。
※うらこうさくを中心としたデッキなどこのカードをサーチする手段が多いデッキとは使い勝手が大きく異なると考えています

モミ
マジカルエコーのチルタリスが登場するまでずっと入れており、CL横浜の前日に抜きました。
キュレムデッキを作り始めたロストアビス発売当時の環境ではソルロック+ルナトーンのようにこちらが一撃で倒されることはないが毎ターン確実に150点~200程度のダメージを決めてくるデッキに対して非常に強く使うことができていましたが、1体を全回復させるのであればチルタリスで十分になってしまいました。

モミを使うターンは基本的にはエネルギーを3枚までしかつけられず、3枚のエネルギーで相手のポケモンを気絶させられるのであればダメージを受けているキュレムを半ば犠牲にしてわざを使い、サポート権はもう1体のキュレムVMAX(モミを使用した上でエネルギーを3枚つけられるというのはキュレムVMAX2体とヤレユータン2体or回収ネットを持っています)がわざを使えるよう準備するために使用したほうがサイドを取り切る・相手のアタッカーを倒し続けて相手のエネルギー供給を間に合わなくすることに対して有効であると考え、外すことにしました。

おおきなおまもり
パルキアのHPを310にすることで相手の攻撃を1回耐え、逃げてキュレムに後退しつつ2体以上のポケモンがダメージを負ってからモミを使う。マナフィを採用していないためチルタリスを守る手段がなく、げっこうしゅりけんでチルタリスが気絶してしまうのを防ぐ、といった理由で採用していました。

しかしチルタリスはどのみちロストマインできぜつさせられてしまうことや、キュレムで確実に相手のポケモンを一撃きぜつさせていくというデッキの趣旨からは外れているため2枚目のこだわりベルトと交換しました。

こだわりハチマキ
HP280を倒すだけであればこだわりベルトの+30が過剰であること。レジ系統やかがやくゲッコウガなどHP130のポケモンを倒す際にキュレムのエネルギーをトラッシュが必要なくなるため採用を検討していました。
ただし最近では280を耐えるためにかがやくサーナイトやVガードエネルギーが採用されるケースが増えてきており、レジ系統に関してはそもそもキュレムはVMAXせず進化前のフロストスマッシュ(3エネ140ダメージ効果なし)で戦う形になります。ゲッコウガを倒すことはあまり意識する必要がありませんし、Vポケモンを倒すことを念頭に置くのであればこだわりベルトのほうが有用性が高いため素直にこだわりベルトにしました。

クロススイッチャー
ヤレユータン+はくぎんせかいが実質1枚ドローなのでデッキに4枚採用しているカードは比較的手札に来やすく、カイからも持ってこれるため採用を検討していました。
CL横浜の2日前くらいまでポケカをやる時間がほとんど取れず、採用した形を試すことが難しいため慣れている形から変更しないことにしました。チルタリスが逃げエネ0と相性がよいので今でも採用する価値は十分にあると考えています。

スマホロトム
使い道は多くありそうなのですが、このカードに頼らなくてもサポートカードは毎ターン供給できること。
手札の枚数を増やす手段が乏しいデッキであり、スマホロトムを使っただけでは何の得にもならず他のものを組み合わせないといけないことから採用を見送りました。


各デッキに対する考え

今回のデッキは基本的には280点のラインで凌ぎを削っているデッキに対して強く、それ以外に対しては強くないものだと思います。
以下の記載は当日のマッチアップではなく、当日を迎えるまでの練習の中で考えていたことをもとに記載しています。

パルキアVSTAR

かなりじゃんけんに依存しています。正直なところじゃんけんに依存している時点で不利だと考えています。
相手が先行で理想的に動いた場合、こちらがパルキアVSTARを作ることは出来ず後攻2ターン目に相手のパルキアVSTARを倒せたとしても3ターン目にげっこうしゅりけんでチルタリスが気絶+キュレムVMAXにダメカンが乗ってしまいほぼ勝ちがなくなります。

先行の場合はキュレム1体で相手のパルキア2体を倒すことは十分できるため、3-2-1で取られないようパルキアはスターポータル要因と割り切りキュレム2体を中心に戦います。

ギラティナVSTAR(ロストゾーン型)

こちらが後攻でも十分に勝てるため有利寄りという印象です。
先に記載した通りギラティナVSTARがキュレムVMAXを一撃で倒してくることはスターレクイエム以外にはほぼなく、シンオウ神殿以外にキュレムを突破する手段がありません。キュレム1体とギラティナ1体を含めた2体を交換できるため、どうやってスターレクイエムを食らわないように立ち回るかが重要です。
ウッウの110点がキュレムに対してあまり効果的ではない点がポイントなのかなと考えています。

ギラティナVSTAR+アルセウスVSTAR

かなり有利で事故らない限りほとんど負けることがないんじゃないかと考えています。後攻でも全く問題ありません。
このデッキは280or310点をひたすら連発してVSTARポケモンを一撃で倒すことを中心にしているため、キュレムを一撃で倒すことができません。
かがやくサーナイトなどで耐久力をあげているケースが多いと思いますが、こだわりベルトやローズで一気にエネルギーを供給することで300点、320点を出し続けることができるため相手のVSTARポケモンを3回倒して勝つことができます。

アルセウスVSTAR+うらこうさく

あまり対面することがなかったので正直わからないです。
キュレムを1回の攻撃で倒すことは絶対にないので、最初にアタッカー2体+チルット2体を用意できると何の問題もなくやっていけると思っています。
チェレンの気配りをされることなく一撃で倒すことができるので最終的には有利なんじゃないでしょうか。

ミュウVMAX

一般的なレシピのミュウVMAXであれば五分五分くらいです。
※CL横浜当日では先行ガラルドガースでスタートしたミュウVMAX(初めて見ました)スパっと負けてしまいました

ミュウVMAXを一撃で倒すことはできるのですが、向こうもゲノセクトVでキュレムVMAXを簡単に倒すことができてしまいます。
優先的に立てるのはいざなうしらべのチルタリスですが、受けるダメージが基本的に210~280なので中盤以降はマジカルエコーでゲノセクトを倒せるように準備することを考えながら戦います。

ゾロアークVSTAR

お互いにじゃんけんと最初の手札に依存しているので五分五分のイメージです。
ただし、かがやくフーディンではなくかがやくルチャブルを採用している場合はとても厳しいので総評すると不利かなと思っています
ダブルターボエネルギーで動いてくる場合はダメカンの操作がない限りキュレムが1発耐えるので、大口の沼の効果をどうやって回避するかがポイントです。先行をとれた場合は先に展開することができるので、2ターン目にカイでロストスイーパーを持ってきてからポケモンを出したりすることでケアは出来ます。

ロストバレット

ヤミラミ以外のロストバレットとあまり対戦していないのですが、少し不利なんじゃないかなと思っています。
というのも、このマッチアップではいかに早くウォッシュ水エネルギーを引けるかで決まりがちです。ただしこちらのメインエンジンであるチルタリスはロストマインで毎ターン確実に倒されてしまいます。
トレーニングコートは相手のほうがメリットが大きい(こちらのアタッカーは序盤は無視されがちでシステムポケモンを狙ってくるため、手張りだけでエネルギーの供給が間に合う)ため基本的にこちらからは出さず、相手が出してきたものを使わせてもらい中盤以降はロストスイーパーで除去します。
ウォッシュ水エネルギー2枚を引くことができたら他のポケモンは不要となるため、回収ネットで手札に戻したりトラッシュのたねポケモンをふつうのつりざおで山札に戻す必要があります。

その他(諦めているデッキ)

ロトムVSTAR
ほぼ勝てません。
相手はVSTARポケモンで青天井の火力を持っておりキュレムVMAXを簡単に倒すことができます。バトル場のロトムVにスピード雷エネルギーしか貼れずがくしゅうそうちが働かないなど、何らかの要因でエネルギーの供給が止まりわざ宣言をされなくなった場合のみ勝てる場合があります。それ以外はとても厳しいです。

ディアルガVSTAR
弱点対面でキュレムVMAXの耐久力が何の意味もなさないため基本的には諦めるしかないです。
使用者が多くはないので救われています。

レジギガス
キュレムがVMAXに進化するとレジギガスに簡単に倒されてしまい、パルキアもレジエレキで倒されてしまうため非常に厳しいです。
この2体を活用しない場合、基本的にはキュレムVのフロストスマッシュで戦わなければいけないのですが要求するエネルギーは3枚とメロンorきゅうげきれいとういよるエネルギー供給がない限り2ターン目にわざを使うことができません。どこかしらのタイミングで相手がわざを使えなくなってくれれば何とかなるケースがある、くらいです。

キュレムVMAX
先行をとられた場合、先行側が一方的にスターポータルを使うことができそれ以降はお互いのキュレムVMAXをワンパンするだけの展開になります。サイド落ちが厳しかったりとんでもなく事故った場合を除けば試合にならないといってもいいレベルです。
先行が取れた場合でも相手の場にパルキア2体とキュレム2体が1ターンでそろった場合、2ターン目でキュレムをVMAXさせるかどうかは慎重に考えましょう(はくぎんせかいをどれだけ使いたいのかetc)。ボスの指令から吹き飛んでしまいます。


基本的な立ち上げかた

最初の展開

テンプレート的に目指すのはこの盤面です。
※ガラルマタドガスなど特性を完全にとめてしまう相手は全然変わるのでご注意ください

3体目のベンチポケモンを出すかどうかは相手によります
  • キュレムV×1+水エネルギー×1

  • パルキアV×1

  • かがやくゲッコウガ

  • チルット

相手がパルキアVSTARを採用している(ベンチの数を気にする必要がある)かどうかでチルットを出すかは考えます。
チルットでスタートした場合、次以降のターンのことを考えるとチルットは守りたいのでエネルギー1枚を切ってでも逃がしたほうが良いです。
採用カードの部分で記載しましたが、基本的にパルキアVは取られるものとして考えているのでエネルギーを張る対象はキュレムVです。
もし仮にキュレムVを倒された場合はトラッシュにエネルギーがありメロン+手張りでパルキアが起動できること。ゲッコウガなどでトラッシュの水エネルギーが2~3枚ある場合はスターポータルを使うことができます。(最悪1枚だけでも使うケースがあります)。
パルキアVが倒された場合は次のターンにキュレムが進化できればはくぎんせかいやメロンを使うことでエネルギー要求3枚を満たし、ダイフロストを宣言することができます。ここでパルキアV側にエネルギーをつけてしまっていると、パルキアを倒された場合にローズ以外の方法でわざが使えるポケモンを用意することができません。

チルットが狙われる場合も当然ありますが、その場合はスターポータルを使うことができるのでゲッコウガのドローをしながら再度チルットを立てつつパルキアかキュレムでわざをつかいます。

正直な後攻2ターン目のスターポータルに対する依存度がそれほど高くはないため、場の展開を十分に満たせるような手札の場合はキュレムの2体目とヤレユータンを場に出します。
こうするとパルキアがきぜつすることでベンチに空きが生まれ、ヤレユータンの2体目を出せるようになるのでサポートカードをチルタリス+ゲッコウガのドローで手札に引き込む。サポートを使いながらキュレムVMAXとヤレユータンでエネルギーを加速するといった動きができます。
※理想的な手札でない限り実現できないので上振れたらこうしとこうくらいです

中盤以降の展開

パルキアはきぜつするとして(※何度も言いますがこのデッキでパルキアがわざを使うケースは稀です。狙われやすいので基本どっかいっちゃいます)、2~4ターン目で目指す盤面はだいたい以下の形です。

相手がギラティナやロストバレットの場合ウォッシュ水エネルギーは大切に
ロストマイン連打はつらいのでヤレユータンやチルットを出しすぎない
(最初のおとりには役立つ)
  • キュレムVMAX×2(+ウォッシュ水エネルギー)

  • かがやくゲッコウガ

  • チルタリス

  • ヤレユータン

グッズを使わない限り手札に水エネルギーが3枚あることのほうが少ないためヤレユータンの2体目は不用意に出さないようにします。
これは一応ガラルジグザグマのかんしゃくヘッド10点+ダイフロスト270点の合計280でも相手のVSTARポケモンを倒せるケースがあるためです。エネルギーの総数はとても重要なので、本当に必要なダメージ量でない限りはエネルギーの消費を節約してジグザグマを使います。

2体目のキュレムをVMAXさせるかどうかは相手がギラティナの場合のみ考えます。それ以外は基本進化します。もし相手がギラティナで、ウォッシュ水エネルギーがついていないキュレムVMAXがスターレクイエムで気絶させられると非常に厳しいためエネルギーの供給が絶対に間に合わないという状況でない限り進化せずに置いておきます。
もしエネルギーの供給に余裕がある場合、バトル場のキュレムVMAXが次の相手の攻撃を耐える用ならバトル場のキュレムにエネルギーを1枚程度つけておきます。

ダイフロスト2回でVSTARポケモンを2回倒し、返しの相手のターンでキュレムVMAXが倒されサイド4-5みたいになるケースが多いです。もし3体目のVポケモンが相手の場にいない・だしそうにない場合、キュレムVMAXが1体でもが気絶してしまうと最後はHPが90しかないチルタリスをきぜつさせるだけで終わってしまうため、2~3ターン目時点で2体目のチルットを用意することを考えます。相手のわざ2回でVMAXがきぜつ、サイドを3枚をとられることより相手のわざ1回分をマジカルエコーでなかったことにしつつ、ダメカンが乗った相手に対してエネルギーのトラッシュなしダイフロストを打つほうが被害は少ないです。相手がキュレムVMAXを一撃で倒せるポケモンがいない場合、大半のケースで相手はマジカルエコーのチルタリスを対処しないといけなくなります。

最後の展開

キュレムVMAXが1体倒されてこんな感じになります。

おじさんの居場所がないのでベンチにおきました
  • キュレムVMAX+こだわりベルト

  • かがやくゲッコウガ

  • チルタリス

  • ヤレユータン

  • トレーニングコート

トレーニングコートを貼ってエネルギーを回収。
手張り+はくぎんせかい+ローズで4エネ供給したダイフロストで350点を出して勝ちを目指します。

その他のポイント

かくしふだ

毎ターンゲッコウガのかくしふだで手札を補充したくなってきますが、このデッキは手札の総数よりも毎ターンやりたいことを堅実にやっていくことのほうが重要なので、チルタリスがいる場合かくしふだを使うのは2ターンくらいしかありません(山札を上からドローすることで解決したいことがあまりない)。
中盤以降はヤレユータンが倒されてしまった場合にチルタリスのいざなうしらべで持ってきたサポートを引くため程度の活用方法です。

たっぷりバケツとエネルギー回収

だいたいの試合でたっぷりバケツは2枚使用することになり、山札にはあるエネルギー関連のカードは水エネルギー2枚とたっぷりバケツ1枚、エネルギー回収といった場面が多くあります。
この際わざを使うためにメロンやローズではなく、カイのグッズサーチを起点とする場合にはエネルギー回収を先に使います。すごく単純な理由で山札にあるエネルギーは自然とドローする可能性があり、このターン以降に引ける場合があるからです。たっぷりバケツで残ったエネルギー2枚を持ってきてしまうと次以降自然に手札に加わる可能性が0になってしまいます。
トラッシュのエネルギーは基本的に4枚以上あっても意味がないため、そのターンにわざを使うためであれば同じエネルギー2枚を手札に加える効果であってもエネルギー回収のほうが優れています。

不要なボールははくぎんせかい

序盤の展開が不安なのでボール系のカードを9枚採用していますが、カイを2回ほど使うと山札から持ってきたいポケモンがほとんどいない場合が多いです。
ボールをコストにしてボールを使うことができればいいのですが、そうでない場面もあるのでヤレユータンのとくせいが余ったターンなどはいらないものを山の上に戻してはくぎんせかいでトラッシュしましょう。

CL横浜でのマッチアップ

試合10勝4敗。じゃんけん3勝11敗…🤦‍♂️

  1. ⭕ヒスイゾロアークVSTAR 6-0 後攻🤦‍♂️

  2. ⭕ミュウ 6-2 先行🙆‍♂️

  3. ⭕ギラティナ(ロストゾーン)6-3 後攻🤦‍♂️

  4. ❌ミュウ(ガラルマタドガス入ってて驚き) 3-6 後攻🤦‍♂️

  5. ⭕ロストバレット 6-5 後攻🤦‍♂️

  6. ⭕ハピナスミルタンク 6-1 後攻🤦‍♂️

  7. ⭕アルセウス+ギラティナ 6-5 先行🙆‍♂️

  8. ❌キュレム 2-6 後攻🤦‍♂️

  9. ⭕アルセウス+ギラティナ+そらとぶピカチュウ 6-3 後攻🤦‍♂️

  10. ❌れんげきウーラオス+インテレオン 0-6 後攻(だった気がする)

  11. ❌ギラティナ(ロストゾーン) 0-6 後攻🤦‍♂️

  12. ⭕アルセウス+ギラティナ 6-3(だった気がする) 後攻🤦‍♂️

  13. ⭕アルセウス+ギラティナ 6-4 後攻🤦‍♂️

  14. ⭕ギラティナ(ロストゾーン) 6-5 先行🙆‍♂️

詳細

⭕ヒスイゾロアークVSTAR 6-0 後攻🤦‍♂️
バトル場にキュレム、相手ゾロアークVでスタート。
対戦相手の方は初手で1ターン目で大口の沼とエネルギーを引けておらず、ベンチにゾロアークV1体を追加してターン終了。

クイックボールとカイを使ってゲッコウガ、パルキアを展開。バケツからエネを供給してドローしてターン終了

相手先行2ターン目にクロバットやファントムスターを使うもののダブルターボが引けずVガードエネルギーをゾロアークVSTARに貼ってターン終了

後攻2ターン目にスターポータルからエネをつけて前のゾロアークVSARをきぜつ。その後も順番に気絶させてV3体倒して勝ち。

⭕ミュウ 6-2 先行🙆‍♂️
お互いに盛大に事故りちらかすとんでも試合…
先行でバトル場チルット、相手ゲノセクト。
たまたまトップでボール引いたのでゲッコウガ持ってきてチルットにエネルギー貼って逃げてターン終了。この時点で「終わったわ…」と思い始める。
相手ゲノセクト1体をベンチに出して前のゲノセクトにダブルターボ手張りでターン終了。お互い「なんかすごいことになっちゃいましたね」って感じで苦笑い。
先行2ターン目にカイ使ってパルキアとしんかのおこう。もうどうしようもないのでおこうでチルタリス持ってきて次のカイを予約してターン終了。
相手ゲノセクトにフュージョンエネルギーを貼って、ハイパーボールで手札をやっと減らせてミュウVベンチに出してターン終了。
先行3ターン目カイからパルキア持ってきてその他展開しつつスターポータルしてゲノセクト倒す。返しのターンでミュウがVMAXになりパルキア倒される。
キュレムでミュウVMAXを倒して次のターンげっこうしゅりけんでメロエッタ倒して勝ち

⭕ギラティナ(ロストゾーン)6-3 後攻🤦‍♂️
相手がだいぶ事故ってた。
前キュレム相手ギラティナスタート。ギラティナに手張りしてターン終了。
先2でキュレム飛ぶことは基本ないのでカイでゲッコウガとVIPパス。チルットとヤレユータンを展開。手札におこう、ハイパーボール、VMAX
十分すぎたのでターン終了。
先行2ターン目で相手ベンチにギラティナを出して前に手張り、アビスシークでターン終了。後攻2ターン目はベンチにキュレムだして前の進化はせずベンチのキュレムに手張りでターン終了。
先行3ターン目にロストインパクトで前のキュレム吹っ飛ぶ。返しにギラティナをダイフロストで倒す。次のギラティナもロストインパクト、返しにダイフロストでギラティナ倒す。
アタッカーもういなくなったので最後にネオラントにボスの指令でダイフロストして勝ち

❌ミュウ(ガラルマタドガス入ってて驚き) 1-6 後攻🤦‍♂️
バトル場チルットとドガースでスタート。
先行1ターン目ドガースにハイド悪エネルギー、ベンチミュウ、ゲノセクト1体出してターン終了。キュレムとパルキア出してエネルギーどっちにつけるかすごい迷ったけどキュレムにつけてターン終了。ボスでパルキアを呼ばれてバッドポイズン。
サポも持ってなかったのでそのままほとんど何もできず負け。
パルキアにエネつけといたほうがよかったのかな~とも思うけどエネつけたらテクノバスターでやられちゃうだけなので今でも悩ましい

⭕ロストバレット 6-5 後攻🤦‍♂️
バトル場キュレム、相手キュワワーでスタート。
先行1ターン目は普通にロスト枚数稼いでターン終了。後攻1ターン目で相手がギラティナかバレットかまだわからなかったけど止まっちゃうときついのでパルキア、キュレム、チルット展開。
先行2ターン目でキュレムにおとぼけスピット。後攻2ターン目でチルタリスになってサポート回収。パルキアで殴り始める
そのあとは終始ヤミラミ。超エネ3枚見えて、相手がトレーニングコートを貼ってきたのでロストスイーパーでトレーニングコートをロスト(最後対戦相手の方と話してたら止まりはしなかったけど良い手だったみたい)。相手残りサイド1でこちら2。自分の場はバトル場にパルキア、ベンチにゲッコウガ、ヤレユータン、ウォッシュ水エネルギーがついたキュレムVMAX。
回収ネット引かないと負けだったのでゲッコウガに2枚目のウォッシュ水エネルギーを貼りつつお祈りツツジ。回収ネット引いたのでセーフ。

ロストマインの対象がパルキアしかいないのでパルキアに120で残りサイド1-1。相手ネジキかられんげきウーラオスを出してVMAXに進化。バトル場で壁にしてターン終了。手札からヤレユータン出してはくぎんせかい。トレコ出してエネルギー拾って5エネトラッシュ370点でぎりぎり勝ち。

対戦相手の方も「途中でヤレユータン狙っとくべきだった~」ってミスを悔しがっていたし、自分も1枚しか入ってない回収ネットたまたま引いただけなので単なるラッキー。

⭕ハピナスミルタンク 6-1 後攻🤦‍♂️
相手ハピナス、自分キュレムでスタート
先行1ターン目ハピナスにラッキーエネルギー手張りでターン終了。
後攻1ターン目は順当にパルキア、チルットを展開できたのでそのまま終了。
先行2ターン目ミルタンク出しつつハピナスにダブルターボでハッピーボンバー80点。とりあえずハピナス倒さないとあぶなすぎるので後先考えずVMAXなりつつスターポータル。4エネトラッシュ320点でハピナス倒す。

ミルタンクが前に出てきて手張りターン終了。こちらもエネもないし何もできないのでチルットとヤレユータン揃えてベンチ5体で終了。
3ターン目はボスの指令でゲッコウガ呼ばれて、パワフル無色つけた130点でゲッコウガ倒される。こっち特にやることないのでベンチ4体でエネルギーだけ手札ためてターン終了。
4ターン目にキュレムVMAXをミルタンクが殴ってくれたので、返しの番でチルタリス両方一気に進化。マジカルエコーで190点を載せ替えて倒す。
そのあとはチルタリスがブラストウインド90点出して被弾。ヤレユータンと入れ替えてはりたおす60点+ガラルジグザグマでミルタンク落とす、とかでターンが進む。
最後ハピナスがまた出てきてハッピーボンバーでエネ大量につけたところにこっちがキュレム前出して、時間がぎりぎりだったので対戦相手の方が投了。試合前に時間かかるかもって仰ってたので確かにこれはかかるな~ってなった

⭕アルセウス+ギラティナ 6-5 先行🙆‍♂️
同じ苗字の方とマッチングして盛り上がりすぎて試合内容大分忘れちゃいました…
なにせ自分CL横浜で同姓同名の方がいて、「○○○○(ランタン)」という表記がされていまして、その中でも同姓の方(4人しかいない)とマッチング。試合前からめちゃくちゃ雑談が楽しい。
アルセウスVSTARにVガードエネルギーついてかがやくサーナイト出されていたけど、ローズ+手張り+はくぎんせかい+ベルトの350点で倒す。完全に不意打ちな感じに。
キュレム倒されてサイド残り4-3になったところでトレーニングコート貼って、エネルギー1枚くらい引くだろうとおもってツツジ使ったら何も引かずしぶしぶパルキアでアルセウスにこうげき。相手もツツジで完全に手札がダメになってしまったらしく、アルセウス下がってギラティナがパルキアを一撃きぜつ。返しキュレムでギラティナを気絶。ピカチュウがそらをとぶ宣言するもコイン裏でダイフロストして勝ち。

初見の人とこんな盛り上がるとおもってなかったので一番楽しかった

❌キュレム 2-6 後攻🤦‍♂️
デッキ解説のところに書いた通りの内容でしっかり負け。
やっぱりミラーは後攻だめだ~~~
このあたりから疲れてきてて記憶が飛び始める

⭕アルセウス+ギラティナ+そらとぶピカチュウ 6-3 後攻🤦‍♂️
対戦相手の方が一番あたりたくないのがキュレムだったらしく、実際あたってしまったのでこちらだけ一方的にわざ1回でサイド取れる展開に。
1枚だけダンデ入れていたらしく、頑張って探しに行ったものの引けずにダイフロスト連打で殴れるアタッカーがいなくなって勝ち

❌れんげきウーラオス+インテレオンVMAX 0-6 後攻(だった気がする)
エネルギーに全然触れず、マリィうったら相手の手札が理想的になってしまったらしくダブルシューターとクイックシューター使ってチルット起点にヨガループ。そのあとも特にわざ使える場面がこないでストレート負け

❌ギラティナ(ロストゾーン) 0-6 後攻🤦‍♂️
手札にVMAX3枚とエネルギー3枚。ターン開始のドローでエネルギー2回引いてメロン打ったらエネルギー2枚引いて3ターンでエネルギー7枚の現物を手に入れて負け🙄
本当にエネルギー手張りしてターンエンドくらいしかしてない…

⭕アルセウス+ギラティナ 6-3(だった気がする) 後攻🤦‍♂️
大事故やらかしの連敗で頭がホゲータになっていたため、Day2はこのあたりから記憶がありません…

お昼休憩行こうと思ってボケーっと歩いてたらジュニアリーグの一帯で、フェンスで区切られてて通り抜けることができず大人一人でトボトボもときたところを戻っていくのが恥ずかしかったです

⭕アルセウス+ギラティナ+そらとぶピカチュウ 6-4 後攻🤦‍♂️
最後にそらとぶピカチュウにダイフロストしたところだけ覚えてる

⭕ギラティナ(ロストゾーン) 6-5 先行🙆‍♂️
ちょうどロストゾーン10枚になったところで前のキュレムにウォッシュ水エネルギー貼って、最後ボスの指令から裏のキュレムにスターレクイエム打たれて残りサイド2-1になったところをダイフロストして勝った気がする。

周りの席でも最終試合ぼちぼち空席あったのでみんな忙しいんだな~って顔してた

おまけ

好きなポケモンのデッキで大会に出るということ

今回はたまたま好きなポケモンの1種である「キュレム」がそれなりに上位でも戦える性能を持っていそうということでこのデッキを使うことになりましたが、カード自体の強弱は千差万別ですし大型大会ともなると参加できる回数に限りがあることから、常に「推しをデッキの中心に添えていく」ことは難しいと考えています(ちなみに僕はチルタリスも好きで、前から様々なデッキに入れています)。

この話を書くだけでこの記事全体の文章量を大きく超えてしまうのでさわり触れてこの記事を終わりにしようと思うのですが、もし自分が好きなポケモンを使って大会に出てみたい!という場合には「そのポケモンがもつ性能が、環境で中心的に使われているポケモンとそれを取り巻くメタ考察に巻き込まれていないか」を念頭に考えてみるのが良いかなと思っています。

強いと言われているカードは「エネルギー1枚に対する効力が大きい」であったり、「1回の行動でとれるサイドの枚数が保障されている」であったり、「ターン中、本来なら1回しかできないことを複数回できる」要素を持っていたりします。
こうした要素に対して好きなポケモン縛りで真っ向勝負をしてしまうと、かなりの頻度で(たまたま好きなポケモンが強い効果をもっているのでない限り)全然勝てないデッキになってしまうと思っています。勝てるときはじゃんけんに勝って先攻後攻を選び、それ以降も自分が理想的な動きをし続けられた、というような。

そうではなく、自分のデッキの基本的な考え方を他の人たちからずらしたところに置いていくことで、中心的なデッキがしのぎを削ってるところに対して入り込む余地が生まれるんじゃないかなあと思っています。
僕が握ったキュレムVMAXデッキというのは冒頭で説明した通り「HP280+αが重要である」という観点があり、「周りの人たちはそれを念頭に置いたデッキを作ってくる」ということを前提に作っています。

当然ながらそうしたことを考えたうえで「このポケモンをいま活躍させることは難しい」と判断せざるを得ないことはあります。
こうなったときに一番いいのは正直なところ「好きの範囲を広げる」ことだと思っていて、単純に見た目が好きだから、とか自分がプレイしたことのあるゲームの世代で登場したポケモンだから、とか何かしらのとっかかりを探していけると、キャラクターコンテンツとしてポケモンをもっと楽しめるので良いなと思っています。

実際カードゲームで使いつづけたらなんか愛着がわいてきてそのポケモン好きになった、みたいなこともありますし。

競技として遊んでいる人と、キャラクターコンテンツとして遊んでいる人、どちらも楽しめるのはとても良いゲームだな~と思っている次第です。

おしまい

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