冒険の意味を見てみると、なぜお話に魅かれるのか見えてくるのです

ヒーローズジャーニーとう、人の心をつかむための、お話の構成の法則があります。

この法則は、神話学者のジョゼフ・キャンベルが世界中の神話や物語を分析して発見したもので、主人公が成長するために辿る12のステップからなります。ヒーローズジャーニーは、映画や小説だけでなく、自分自身の人生やビジネスにも応用できる有効なツールです。

ヒーローズジャーニーは12のステップから成り立っています。

  1. 日常・現実の世界(Ordinary World):
    主人公は平凡な日常生活を送っている。問題意識や目的意識はない。

  2. 冒険への誘い、いざない(Call to Adventure):
    主人公に対して、新しい世界や冒険への誘いが訪れる。これは外的な出来事や内的な衝動など様々な形で現れる。

  3. 冒険への拒否(Refusal of the Call):
    主人公は冒険への誘いに対して恐れや不安を感じて拒否する。日常生活にしがみつくか、自分には無理だと思う。

  4. 賢者との出会い(Meeting the Mentor):
    主人公は冒険へと導く師と出会う。師は主人公に必要な知識や道具、勇気や信頼を与える。

  5. 戸口の通過(Crossing the First Threshold):
    主人公は師の助けを借りて、日常と非日常の境界を越える。これは一種の儀式とも言える。主人公はもう元の世界に戻れないことを覚悟する。

  6. 試練、仲間、敵対者(Tests, Allies, Enemies):
    主人公は新しい世界で様々な試練に直面する。同時に仲間や敵対者と出会う。主人公は自分の能力や価値観を試される。

  7. 最も危険な場所への接近(Approach to the Inmost Cave):
    主人公は最終的な目的地や最大の敵に近づく。これは物理的な場所である場合もあれば、心理的な場所である場合もある。主人公は死と隣り合わせの危機に直面する。

  8. 最大の試練(Ordeal):
    主人公は最も危険な場所で最大の敵と対決する。これは生死をかけた戦いであり、主人公は一度死んだり死にかけたりすることもある。主人公は自分の限界を超える。

  9. 報酬(Reward):
    主人公は最大の試練を乗り越えて報酬を得る。これは物質的なものである場合もあれば、精神的なものである場合もある。主人公は自分が求めていたものや必要だったものを手に入れる。

  10. 帰路(The Road Back):
    主人公は報酬を持って日常の世界へと帰還するために旅立つが、まだ危機が待ち受けている。

  11. 復活・再生(Resurrection):
    主人公は最後の危機に直面し、自らが変化したことを証明する。

  12. 宝を持っての帰還(Return with the Elixir):
    主人公は日常の世界に戻り、冒険で得た宝(教訓、経験、スキル、気づき等)を自分や周囲と分かち合う。

ヒーローズジャーニーは、物語を作る際に参考にできるフレームワークです。しかし、必ずしもすべてのステップを順番通りに従う必要はありません。また、一つの物語に複数のヒーローズジャーニーが重なったり、逆転したりすることもあります。

重要な要素として、最大の敵は倒すものではなく、あり続けるもので、冒険を通じて手に入れた力で乗り越えるものだという事です。


日本的には、ステップ6.5として『温泉・海』のふれあいとサービスとつかの間の平和があり、ステップ11では、『最終決戦仕様装備の到着・みんなの思いが集まる』というイベントがあるべきだと主張します。同意してくれる人は「♡スキ」をお願いします。

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