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第2作品「表情であそぶ」カードゲーム開発の記録 Part2

PRINT PLAY!(プリントプレイ)が開発中のアナログゲームのご報告「Part2」です。

「Part1」についてはこちら

ゲームの骨格が見えてきた!

「Part1」での内容を踏まえて、あそびかたの骨格が見えてきました。

・表情を演じて、他のプレイヤーに理解させる
・理解したプレイヤーはカルタのように表情を取る

感覚としては「カルタ」に近く、読み札を「文章」ではなく「表情」に置き換えたようなイメージでシンプルに遊べそうです。子どもも楽しくあそぶことができそうです。

「表情」って何パターン必要なの?

いよいよカートゥーン調でプレイヤーが演じる「表情」を考えはじめます。ゲームとして「表情」は何種類必要なのか?どのような表情がふさわしいのか?検証がはじまります。

「感情の種類」から探る

まず、感情の種類から探りました。感情を分類する「感情の輪」という説によると、8つの基本感情「喜び」「信頼」「恐れ」「驚き」「悲しみ」「嫌悪」「怒り」「期待」の掛け合わせにより感情が生まれるようです。ゲームでは表情の偏りがないように、できるだけ多種多様な表情を取り入れたいのでまずはこの感情の種類をもとにラフを制作しました。

表情ラフ

「感情の輪」を参考にしたサイトはこちら

ゲームに採用する「表情」とは?

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感情のラフをもとにテストプレイ!理論上網羅されている表情でも、ゲームにした時のおもしろさや実際にプレイした所感(マネのしやすさ/感情移入できるか)をもとに吟味していきます。

3歳の息子もプレイ協力してもらいましたが、恥ずかしながらも思い切った表情を演じてくれて、新しい息子の表情が見れました。思わず写真を撮ってしまいたくなります...笑

表情を読み取ってそれを探すというゲームのバランスとしては表情の種類は30枚程度が適性が高かったので、ベストな30枚の表情を作り上げていくことを目標に設定します。いわゆる50音カルタと違って表情を演じている時間(他のプレイヤーが表情を当てる時間)が短い方が演じる側の気持ちが積極的になるように感じました。

ゲームのキャラクターが少しずつ誕生...!

こうしてゲームの重要な表情をつくるキャラクターが少しずつ見えてきました。今回はキャラクターがパッ!と誕生するわけではなく、様々な表情を描く中で少しずつ見えてきた感じです。

※イラストは制作段階のものです

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表情を演じる上で重要な「目と眉毛」そして「口」、「耳」のつき方も重要です。「鼻」は感情表現の時に大きく動かないことと、変に飾らずに思い切って表情を演じてもらえるキャラクターを検証していき「ブタさん」にたどり着きました!

表情のデザインで気をつけたこと

・どういう感情かわかるか?
・実際に演じられるか?

制作の中で気がついたことはブタさんの感情がわからないと演じることができないこと。驚いているのか悲しんでいるのか、恐怖なのか怒りなのか、ブタさんの気持ちが明確になることで感情移入ができて演じやすくなります。

また、実際に演じられるのかも重要です。カートゥーン調のキャラクターなので基本的には完璧に演じることが難しいのですが、その中でも演じる気にさせる範囲の表情を探るのが楽しかったです。(あまりにも人間離れした表情だと演じる前に心が折れてしまいます...笑)

Part3に続きます...

次回Part3で最終のご報告をさせていただければと思います!実際にカードゲームとしての成立させるためのデザインとルールについてご報告できればと思います。

Part3はこちら

第1作品「リスさんのおいでおいでゲーム」の誕生秘話はこちら


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