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TGSミニレポート。進捗報告vol.39(9月第三週)

こんばんは!今週もお疲れ様です!

TGS行ってきた

ビジネスデイ1日目、行ってきました!
チケットをくださった集英社さん、講談社さん、ありがとうございますっ!!

リピステのデザイナーさかいあいさんと、BoMプログラマのふりふらさんの3人で行ってきました!

主な私の目的としては、
・お世話になっている方々にご挨拶
・インディーゲーム視察


でした。


<まず、講談社ゲームクリエイターズラボのブース>
1期生と、2期生の一部の方?の作品が試遊できる形で並んでいました。
通路が広い箇所だったので、かなり広々とした感じでした。

いつもオンラインの定例でお世話になっている講談社の方々と無事会えました。

担当さんの講談社に入ったいきさつなんかも聞けたりして、面白かったです。
やっぱりオンラインだと微妙に話辛い雑談なんかができて良いですね。

冊子も貰いました。
流石は出版社という感じで、めちゃめちゃしっかりとした作り。
裏には BoM載ってます!嬉しい!

しっかりご挨拶して、一緒に頑張りましょうという感じでお別れしました。


<続いてIGIのブース>

いつもYoutubeで拝見している"ヘルヘル"
4人で試遊が出来るとのことで、さかいさんとふりふらさんと一緒にプレイしてみました。

(プレイ画面写真撮るの忘れた)
3人重なると特殊アクションが出来たりして、それを利用しつつ協力して鬼から逃げるというゲームの様です。
キャラクターが可愛くて、協力プレイが盛り上がる要素も盛りだくさんでした!

そうそう、リリスさんにお会いできて嬉しかったです。
髪は青く無かったですw
モーノさんとはお会いできず、残念!

<続いて、集英社ゲームズのブース>




いや、でかすぎん?w




↑の写真は左半分だけで、同じサイズで右半分があります。

受付があったので、リピステの担当さんを呼び出してもらい、担当さんや、以前集英社に行ったときにはお会いできなかった方々とご挨拶できました。

来年はリピートステップもこのデカい宣伝枠目指して一緒にがんばりましょうと言ってくれて、凄く嬉しかったです。
頑張ろうという気になれました。

中にONIのクリエイターの葉山さんがいるとの事なので今度はそちらへ。

<ONI>

(引きの写真を撮るの忘れた)

美しいビジュアルと、爽快なアクションの"ONI"です。

葉山さんとは4年前(?)くらいに中国のゲームコンテストで一緒しまして、それ以来ぶりにあいました!

今度は集英社ゲームズさんつながりで関りが持てて縁がありますね~なんて話をしました。

しかし、ONIの様な凄い作品と並んで出せる様に、本当に開発を頑張らないといけないなあと再度気を引き締め。


<ハテナの塔>
同じく集英社ゲームズからハテナの塔
個人的にStS好きとして、ゲームシステムが好きそうなゲームで気になっていました。

試遊はこんな感じ。

衣装があったり、試遊するとゲーム内で出てくる不味いパンが貰えたりと、宣伝の仕方も凄い!


パブリッシングタイトル達




この辺ではぐれたふりふらさんを探して見つけたら、イスで仕事の障害対応してました。(プログラマーの性)



<インディーブース>

インディーブースは合計2回行きました。

午前中に行ったときは割と空いていて、いくつかプレイできたのですが、
午後もう一度行ったときはもう人が多すぎて、通り抜けもなかなかできないような状態で、めっちゃ盛り上がってました

自分の脳を過信しすぎて、回るところをしっかりメモしていかなかったので、挨拶しようと思っていたのにスルーしてしまった所がいくつかありました。すみません。

<ヨカゼ>

ヨカゼさんのブースも見に行きました。
盛況過ぎて試遊は出来なかったですが、美しいブルーのロゴが良い感じに目立ってました!


<その他>
あとは大手の所も一通り見てまわりました。
主にさかいさんが行きたいと言った所に、「へい!親分!」と付いていく形。
こういうイベントで私はあんまりあっち行きたい!こっち行きたい!というのが無いので、こう引っ張ってくれる人がいると、目的地が明確になって助かりましたw

やたらとお尻側からの撮影をオススメされたライザ
その丸いの、撮影スポットらしいよ
穴空いたら、怖い
実際観るとカッコ良かったけど、写真映りが悪い色

めっちゃ疲れましたが、ゲーム業界全体の盛り上がりが感じられてとても楽しかったです。

今年は開発中の作品のタイミングが合わずに出展はできませんでしたが、是非来年は出展を目指していきたいと思います!


進捗報告

リピートステップ (集英社ゲームクリエイターズCAMP支援タイトル)

今週は、プレイヤーのスキルとレリックを、指標を決めて再度整理しました。

ローグライト系のゲームではスキルが多いほど、その組み合わせ(シナジー)が増えるので、プレイヤーとしては遊び甲斐が出るのですが、開発側としては大変です…

そこで、属性の指標、攻撃力の指標などを定めて、それを元にスキルとレリックを整理していました。
整理してみるとスキルの偏りも見える様になってきて、余分なスキル、足りてない属性のスキルなどもわかるようになってきました。

来週はもう少しスキルとレリックの整理を行った後、道中のイベント発生の仕組みを作って行きます。


FAIRY TAIL: Birth of Magic(講談社ゲームクリエイターズラボ)

今週からオンライン対戦部分の実装に入っています。

通信を確立して、お互いの画面でキャラ同期、どっちかがやられてリザルト出すくらいまではできました。

いやー、新規の実装部分は楽しい!ガンガン進められます。

あとは魔法の情報を対戦前にお互いにやりとりしておいて、魔法のID送るだけで、それぞれの画面で同じ魔法が再生されるようにしたり、キャラのアニメーションも同じような仕組みで同期が取れる様にする所を作って行きます!


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