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10年間のゲームクリエイターとしての軌跡を振り返ります

◆ はじめに

こんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。

初めてアプリをリリースしてから10年が経ちました。

このnoteでは、それぞれの作品のコンセプト、制作過程、反響などを振り返ります。

ゲーム毎に毎回違うジャンルやテーマに挑戦しており、それぞれに思い入れがあります。

ゲームに触れてくれた方々に感謝しつつ、私のゲームクリエイターとしての成長を振り返りたいと思います。


◆ 作品No.1:プラプラス

リリース年:2014年
ジャンル:ピラミッド型計算パズル

プラプラスは、私が初めてリリースしたアプリです。
隣り合った数字を足し算していくシンプルな脳トレゲームで、小学生の頃にやっていた計算ドリルを思い出しながら作りました。
思えばこの頃の個人開発ゲームは今ほど激戦区ではありませんでした。
その代わりリリース環境の構築やマネタイズの難易度は高かったなと思います。
開発環境はAndroid Studioを使っていたので、リリース対象はAndroidだけでした。
プラプラスは、私のゲームクリエイターとしての原点であり、今でも大切な作品です。


◆ 作品No.2:マイナスシューター

リリース年:2015年
ジャンル:シューティング型脳トレゲーム

脳トレシリーズの第2弾として作ったゲームです。
画面下にある2と3のマスを組み合わせて、2〜20までの数値を作って発射し、敵のHPを0にするシューティングと脳トレが融合したゲームです。
上達していくと、高スコアが狙えるようになっていく楽しいゲームでした。
ただ、見た目が安っぽく感じられたり、操作を覚えるまでが難しかったりすることで、あまり人気は出ませんでした。
反省が多かった作品の1つです。


◆ 作品No.3:ぴくとり

リリース年:2015年
ジャンル:絵しりとりゲーム

脳トレシリーズの第3弾として作ったゲームです。
様々な読み方のある絵をタップしてしりとりを繋げていくゲームです。
アイデア元はファミコンソフトであるワギャンランドのボス戦です。
この作品から開発環境をUnity(当時は4)に移行しました。
Macも購入し、iOS版もリリースしてます。
また、サーバーも用意して、後から絵や読み方を追加できるようにしました。
オンラインランキングの実装や、ユーザーから新しい読み方を送れるようにしたりとソーシャル周りにも力を入れています。
初めて10万人以上のユーザーに遊んでもらえることができた思い入れのある作品です。


◆ 作品No.4:iQ PaneL

リリース年:2016年
ジャンル:マージ系数字パズル

5×5のフィールドの中で数字パネルを引っ張って撃ち出して、同じ数字に重ねていくマージ系パズルゲームです。
シンプルながら奥深いゲーム性になるように設計しました。
当時流行っていたフラットデザインを取り入れて、スタイリッシュな見た目を意識しています。
2048などのマージ系ゲームのブームに触発されて、挑戦したゲームです。
プレイしてくれた方からの評価は高かったのですが、DL数は思うように伸びませんでした。
改善すべき点が多かった作品の1つです。


◆ 作品No.5:東方じゃんけん録

リリース年:2016年
ジャンル:じゃんけんゲーム

東方Projectの世界を舞台にした初めてのゲームです。
東方キャラクターの「勝って」「あいこ」「負けて」の指示通りにグーチョキパーを出していく仕分け系ゲームです。
おみくじガチャでキャラクターを集めたり、レベルアップしながら、ハイスコアを目指します。
オンラインランキングもあり、シンプルながらやり込みがいのあるゲームになってます。
東方ゲームを作っていくキッカケになった思い入れのある作品です。


◆ 作品No.6:東方おはじきパズル

リリース年:2016年
ジャンル:ひっぱりアクションパズル

東方シリーズの第2弾となる、東方キャラたちがおはじきになって登場する、高難易度のステージクリア型パズルゲームです。
プレイヤーを引っぱって飛ばして、1打で全ての敵キャラを場外に弾きだせばステージクリアです。
全100ステージあり、シンプルながらもやりごたえのあるゲームです。
ステージ構成をどうしようか、難易度曲線をどうしようか、あれこれ試行錯誤しながら作り上げた作品です。


◆ 作品No.7:東方おばけ叩き

リリース年:2017年
ジャンル:数字タップゲーム

東方シリーズの第3弾となる、画面に表示される数字を1から順番にタップしていくゲームです。
当時Touch the Numbersと言う1〜25までをタップする速度を競うゲームが流行っていて、それをどう自分流に面白くできるか挑戦したゲームです。
初心者から上級者まで、夢中になれるゲームになったかと思います。


◆ 作品No.8:東方ラインパズル

リリース年:2017年
ジャンル:マージ型数字パズル

東方シリーズ第4弾となる、過去にリリースした「iQ PaneL」の東方アレンジ版になります。
同じ数字のパネルをぶつけて大きな数字にしていくシンプルなゲームです。
東方キャラクターが登場したり、ガチャやコレクション要素があったりと、バリエーション豊かなゲームに生まれ変わっています。
見た目や世界観でダウンロード数が劇的に変わるという実感を得られたゲームです。


◆ 作品No.9:東方幻想クリッカー

リリース年:2017年
ジャンル:放置・クリッカー

東方シリーズ第5弾となる、東方キャラクターたちが活躍する放置・クリッカーゲームです。
100体以上の東方キャラクターが次々と敵を倒していく絵は面白いだろうなと思って開発しました。
リリース当初は、装備のレア度が6までしかなく、引継機能や仲間の一括レベルアップもなく、ユーザーにとって不親切だったと思います。
私自身ここまで遊んでもらえるとは思わず、ステータスや敵のHPなどにも上限を設けていました。
ですが、たくさんのユーザーからのフィードバックや要望を受けて、改善を続けていきました。
そのおかげで、私の代表作とも言えるほどの人気ゲームになりました。
今のバージョンは、ユーザーと一緒に作り上げたものだと思っています。


◆ 作品No.10:東方ダンジョンバトル

リリース年:2023年
ジャンル:ハクスラ

東方シリーズ第6弾となる、東方Projectの世界観をベースにしたハクスラ×弾幕バトルRPGです。
強敵たちと弾幕バトルを繰り広げながら、装備を集めて仲間を強化していくゲームです。
本作は、前作から5年以上の歳月を経てリリースされました。
久しぶりの新作ゲームだったので不安もありましたが、たくさんの人に遊んでもらえて安心しました。


◆ まとめ

振り返ってみるとこの10年で、10作品のゲームアプリをリリースしていました。

それぞれの作品には、その時の私の想いや工夫が詰まっています。

過去のゲームを振り返ると、改善すべき点もたくさんありますが、それは私の成長の過程だと思っています。

スマホゲームの業界は、変化が早く、競争も激しいです。
AIの普及なども影響して、今後どうなっていくのか不安でもあり、楽しみでもあります。

もしかしたら5年後、10年後にはスマホ以外のデバイスが主流になっているかもしれません。
メガネ型、イヤホン型、あるいは脳に直接デバイスが埋め込まれているかもしれません(笑)

でも、どんなデバイスになったとしても、その時代の技術を使ってゲームを作り続けている気がします。

目指すは「生涯ゲームクリエイター!」

そのために、これからも、新しい作品を作ったり、挑戦を続けていきたいと思います。

これまでの10年間、ゲームを作り続けられたのは、応援してくださった皆さんのおかげです。

本当にありがとうございます。

これからも、私のゲームをどうぞよろしくお願いします🙇

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