ザ・ゲームに負けた

ザ・ゲームというものをご存知だろうか。
知らない方は是非ともプレイしてほしい。
といってもこのゲーム、基本的に勝つ手段がないのだが。
ルールを説明しよう。

1. 全世界の人々はザ・ゲームのプレイヤーであり(「ザ・ゲームを知った人」のみをプレイヤーと限定するバージョンもある)、プレイ時間は無制限である。ザ・ゲームをプレイするにはプレイヤーの同意も必要でなく、プレイヤーが不参加あるいは途中で脱退することもできない。
2. ザ・ゲームについて考えた人は負ける。
3. 負けたら負け宣言をしなければならない。ただし、宣言方法について規定していない。例えば、「ザ・ゲームに負けたばかりだ」と大声で叫ぶことも、Facebookなどで「ザ・ゲームに負けた」とつぶやくことも負け宣言に当たる。一部のプレイヤーが看板などのシグナルや表現でほかの人々にわざとザ・ゲームを知らせる(他人を負かす)こともある。(Wikipediaより引用)


上記のルールからわかるように、
この記事を読んだ時点で皆さんは負けています。
私に負かされたのだ。
まぁ私も記事を書く間はずっと負けているのだが。

このゲーム、奥が深い。
ルールはシンプルである。故に戦略もあまりない。強いて言えば、他人を負かすことに重きを置いていることくらいだろうか。
定間隔に「ザ・ゲーム」とツイートしたり、プレイしている人にこのゲームを思い出させようと工夫を凝らすことが一番の楽しさなのかもしれない。

このゲームのように、「忘れようとすればするほど、かえって忘れられなくなってしまう」という現象を説明する理論を「皮肉過程理論」というらしい。
その皮肉過程理論を説明するために行われた実験が下記の「シロクマ実験」である。(出典不明)

アメリカの心理学者であるダニエル・ウェグナーは、以下の記憶力を試す「シロクマ実験」を行い、その説明のために皮肉過程理論を提唱した。
* A・B・Cの3つの実験参加者グループを用意する。
* すべてのグループにシロクマの1日を追った同じ映像を見せる。
* Aグループの参加者には、シロクマのことを覚えておくように言う。
* Bグループの参加者には、シロクマのことを考えても考えなくてもいいと言う。
* Cグループの参加者には、シロクマのことだけは絶対に考えないでくださいと言う。
* 一定の時間が経ったあと、実験協力者に映像について覚えているかを尋ねる。
この実験において、最も映像について詳しく覚えていたグループは「絶対に考えないで下さい」と言われたCグループであった。(Wikipediaより引用)


このように、人間は故意に考えないようにすることは不可能に近いのである。
「人間は考える葦」であり、我々は思考から逃れられないのかもしれない。

さて。「ザ・ゲーム」のこと考えてないですか?
負けたら負け宣言をしましょう。

「ザ・ゲームに負けた」と

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?