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「緊張」と「緩和」

毎日ゲーム制作に追われて忙しい時期になってきました。
ちょこっとだけでもNoteに記事を書くようにしていこうと思います。

さて、今回は「緊張」「緩和」についてのお話です。
ゲーム制作でもゲームデザインに多く使われる要素です。
この2つの要素でのバランスが、プレイヤーのモチベーションを維持させる事に多いに役立っていて、色々なジャンルのゲームでも有効に作用します。

まずは「緊張」について

緊張はその名の通り、遊び手の心情にプレッシャーを与えるモノ。
敵のような命を狙ってくるモノだったり、恐怖心を煽る演出だったり、落ちそうになってしまう不安定な場所だったり、「嫌だなぁ、大丈夫かなぁ」と思えるような要素のことを「緊張」と呼びます。この緊張感が高まっている状態で「緩和」を迎えると一気に「緊張」から「開放感」に変化し、「面白さ」へと性質を変えます。

次に「緩和」について

緩和はその名の通り、遊びての心情に安心を与えるモノ。
穏やかな気持ちになれる家や街にいる時、友好的な気持ちを持っている人と一緒にいる時、を歩いている時、広い道をのどかに歩いている時、「落ち着く、安心だ」と思えるような要素を「緩和」と呼びます。

この「緊張」と「緩和」、どちらか1つだけではダメなのは分かりそうですよね。

「緊張」が高まり続けてしまうと、「疲れる」し「ゲームやりたくない」となり
「緩和」が続くと、「眠い」し、「飽きる」ことになってしまいます。

ゲームデザインとは、この「緊張」と「緩和」をバランス良く織り交ぜ
遊び手のモチベーションを維持・上昇させる構造を作り出すこと、だと思っています。

「バイオハザード」においても、恐怖心を煽るための密室での暗闇や死角、ゾンビが飛び出してくるタイミングなど「緊張」をマックスに上げておいて、途中のセーブポイントやホールなどの広い場所、ロケットランチャーや火炎放射器といった強力な武器で「緩和」を与えています。

ゲームのみならず、世の中のコンテンツは大抵この要素が織り込まれているの
注意深く分析してみてはどうでしょうか?

次回のテーマは「ゲームを要素分解する」です。
お楽しみに!

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