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長編の指針は「行って、帰る」〜簡単な物語のつくり方(6)

崖っぷち作家のニジマルカです。

「簡単な物語のつくり方」6回目です。

5回目はこちら。↓


前回のおさらい

前回は、長編の冒頭について説明しました。

冒頭では、

・背景や舞台、雰囲気をちらっと見せる
・きっかけとなる事件を起こす
・主人公を紹介する
・何を解決する話か伝える

くらいができるといいです。

難しければ、「きっかけの事件」を起こすだけでも大丈夫です。

「きっかけの事件」を起こせば、舞台や主人公、何を解決する話なのかも、だいたい伝えることができます。


では、今回の話を始めましょう。


長編の指針

長編の骨組みについては説明してきましたが、それとは別に、長編にはおおまかな指針があります。

定形パターンと言ってもいいですね。

この指針を知っておくと、話が作りやすくなります。

指針は簡単です。↓

「行って、帰る」


行って、帰る

長編の指針は「行って、帰る」です。

簡単に言うと、

日常 → 旅立ち(行って) → 非日常 → 勝利 → 日常(帰る)

のように、「日常」から旅立ち、「非日常」で戦い、勝利して「日常」に帰る、というのが定形のパターンです。

これに従っておけば、長編らしい物語になります。

図にするとこうです。↓

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それぞれ説明していきましょう。


ヤマと指針の対応

【スタート地点
物語の最初、主人公は「日常」にいます。

図の左端です。

ある日、「最初の事件」が起こり、主人公は旅立つことを決めます。

「最初の事件」は「物語のきっかけとなるイベント」のことでしたね。

たとえば「誰かから手紙が届く」「依頼が来る」「引っ越しした」「殺人事件が起こる」「冤罪で捕まった」「親が病気で倒れた」など、きっかけはさまざまです。

きっかけのイベントが起こることで、主人公は行動を起こすことを決め、「日常」から旅立ちます。

【第1ターニングポイント】
物語が進みだすと、しばらくして問題が起こり始めます。

最初の問題を解決するのが、第1ターニングポイントです。

最初のヤマはそれほど大きくないので、簡単に解決できるでしょう。

解決すると、一旦物語は落ち着きます。

【ミッドポイント】
物語が中間地点に差し掛かると、そろそろ大きめの問題が起こり始めます。

2つめのヤマで大きめの問題を起こした方が、物語の収まりがよくなります。

一度、中間地点で物語を終わらせてしまうのもありでしょう。
(たとえば、誰かを助けるのが目的なら、助けてしまう)

その場合、後半は、別の目的のために動き始めます。


ところで、ミッドポイントまでは、主人公だけでなんとかするのではなく、誰かが助けてくれることが多いです。

物語の前半は、周りの人がサポートしてくれるのですね。


【第2ターニングポイント】
(図を再掲)

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さて、ミッドポイントを過ぎると、物語は後半に入り、どんどん危険になっていきます。

後半は、基本的に誰も助けてくれません。

主人公1人で問題を解決しなければならないのです。
(主人公とヒロインの2人などでもいい)

第2ターニングポイントで問題を解決し、一旦落ち着いたあと、物語はクライマックスに向けて、一気に加速していきます。

【クライマックス】
クライマックスでは、もっとも日常から離れた「怖い場所」で、もっとも「怖い敵」と戦います。

戦うといっても、物理的な戦いだけでなく、精神的な戦いでも構いません。

たとえば、主人公が母親との確執を抱えていたとします。

虐待されていたとか、そんな感じです。

主人公は家を出ているのですが、なにか問題が起こり、母親と対峙しなければならなくなります。

その場合、怖い場所というのは自宅であり、怖い敵というのは母親になるのですね。

主人公の一番怖い敵が母親なら、最後は母親と戦わなければなりません。

その戦いは、激しい心情の吐露とか、隠していた想いの告白とか、そういったものになるかもしれませんね。


このように、クライマックスでは危険度がもっとも高くなります。

そして、そこで敵を倒して日常に戻る、というのが長編の全体的な指針です。


既存作品を例にすると

言葉だけでは理解が難しいと思うので、既存作品を図に当てはめてみましょう。

みなさんが見ていそうなジブリ映画で、『天空の城ラピュタ』を例に取ってみます。

すると、図はこんな感じになるでしょう。↓

画像3


見事に指針に合っていることがわかりますね。

前半は、炭鉱のおやっさんや女将さん、汽車の車掌さん、地底のポムじいさんなどがパズーたちを助けてくれます。

第1ターニングポイントを越えた辺りで、ドーラ一家と協力関係を結びます。

ミッドポイントでは、シータを助けて一旦物語を終わらせていますね。
(つまり前半の問題は「シータを助けることができるか?」)

ですので、後半からは問題が変わって、「ムスカを止めることができるか?」という問題を解決するため、パズーたちは動くことになります。

第2ターニングポイント以降、舞台はラピュタに移り、パズーたちは何度もピンチに陥ります。

それらのピンチを解決しつつ辿り着いたクライマックスでは、「玉座の間」というもっとも日常から離れた場所で、もっとも恐ろしい敵であるムスカと対決します。

ここで、2人は協力してムスカを倒すわけです。

そして、2人は日常へと戻っていくのですが、その日常はいままでのような1人きりの日常ではなく、2人で生きていく日常なのですね。

このように、『ラピュタ』はとても上手く作られているので、物語づくりの良いお手本になります。

物語の骨組みや、今回の指針を知ったあとで、改めて見てみると、いろいろと勉強になるはずです。


今回のまとめ

簡単な物語のつくり方6回目「長編の指針は『行って、帰る』」でした。

1.長編の指針は「行って、帰る」
2.「日常→旅立ち→非日常→勝利→日常」が定番パターン
3.既存作品を図にしてみるとわかりやすい

次回は「中間まとめ・長編の骨組み」です。↓

それではまたくまー。


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