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ブツヨクコレクション
ぼくにはコレクション欲求が薄くてほとほとで済ませようとするクセがある。お気に入りが見つかれば次!みつからなければまた今度!ないならないで困らないからゲームの遊びかたとしては少し困ったものだ。
ゲームは基本的には「コレクトする(収集)」するものだ。コレクトしながらコネクト(結節、という意味だがゲームではわかりにくいので報酬とした)を招く。『マリオシリーズ』は"コイン"を100枚、報酬が1up=ゲームクリア。より上級ならスターコイン。『ゼルダの伝説』ではハートの器またはハートのカケラ、報酬が"ストーリーの展開=ゲームクリア"
わかりやすいのが『ポケモン』だろうか。図鑑集めはコレクションとコネクションとが見事に結実している。
ゲームにおける「コレクションは埋めること」に直結する。少しでも欠けたピースは埋めたくなるものが人間の性。少しずつでも図鑑が埋まっていく達成感はポケモンならではの「遊びかた」だ。
コレクションが遊びかたであるのは『ポケモン』を代表するようにRPGでよく採用されている手法でおりおなじみなシステムであろう。なにをかくそうレベルアップに必要な「経験値」だって「集めている」のだからだ。
レトロゲームでは報酬は経験値だけが与えられていた。『マリオ』もコインは1upのためだけに用意されていた。そこはベースとしてだんだんと「獲得総コイン数」に変わり、どれだけコインを取れたかはひとりでぬくぬくとしていたものが多人数マルチプレイで遊べるようになると「1upのおすそ分け」へと変わっていく。報酬をみんなに分配するようになった。『マリオ』も上級者が増えているので、ソロでコレクションしていたコインの使い道のひとつ、ともとれる。
RPGはもっと顕著で、経験値以外にマモノを倒す目的がコレクション要素を含むようになった。図鑑、アイテムコンプ率、ドロップアイテムの有無つまり「素材」の登場だ。
マモノやモンスターを倒して、剥ぐのかもぎ取るのか、落としたのを拾うのか、いつしかモンスターの素材を使って装備を作るようになった。売って買うシステムが、拾って作るものに変化した。
ステータスだけではない属性やら耐性値、状態異常を付与する・しないも選べるようになり、コレクション要素はほぼ無限に広がった。
『モンスターハンター』シリーズの登場が
バクハツ的に影響していると思われる。
『モンスターハンター』通称"モンハン"は村やら街やら施設やらにクエストとして依頼されたモンスターを討伐・捕獲するゲームで通信技術の発達と共に大きく成長した"ハンティングアクションゲーム"という一時代を築きあげた。
世界征服を狙うわけでもないモンスターがなぜ討伐されてしまうのか、ひとことで言えば"素材と装備のコレクション"である。
人々に"ブツヨク"が顕現することになった。
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