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Subsurf モデリング講座(blender)
基本は3つだけ。
1.正面と側面で、立体の輪郭に必要な頂点を見極める
2.頂点を打ち、繋げる
(手法としては主に「頂点の押し出し」)
3.「細分割曲面(Subsurface)モディファイアー」を仕込み、経済的なトポロジーを心がける
「細分割曲面モディファイアー」の利点
・適用すると、必ず正方形のポリゴンで生成される
・曲面の制御がラクなので、有機的な形状を表現しやすい
・ある種の非破壊的な作業工程であるため、クライアントからの変更要求に応じやすい
・細分割の程度を倍率で変更できる
「細分割曲面モディファイアー」の欠点
・ウェイトが面積や“テンション”にかかわらず等分割される(特にblenderでは)
・指などの細部は不必要に細分割されてしまう
・辺が“テンション”により移動する
※テンション(ここでの造語的な用い方)
翻訳すれば抗力とか応力? 正しい用語は理数系の人が知っていると思う。作用しあう辺同士の「力」の強弱は安定する境界を求める。よって、最終的な形状と、そうした力同士が発生する以前の形状とでは、辺の位置が異なることが多い。最終的な形状から辺の個数を半減させると安定した形状――すなわち、面のほぼ中間に辺が生成される――になる。
この作り方でのコツは、「テンションを味方にすること」。
テンションはblenderが勝手に処理してくれるので、ユーザーとしては、望みの結果を生む「辺のトポロジー」にひたすら注力すればいい。
顔の作り方:
・目と鼻の位置から決める
・頬の稜線を意識する
・目と口は眼鏡方式
・基本的な形状ができたら、細分割曲面モディファイアーを仕込む
・調整する
テクニック
・「クリース値」で制御する
・頂点を打たない(わざと辺で割らない)
・頂点を重ねる(わざと頂点同士を結合させない)
・閉じた立体にしない(どことも結合させていない辺がある)
秘訣
・平行投影で結果を見ないこと
・透視投影で作りやすいビューを設定する
(私の場合「レンズ:113.507」です)
形状がもっと良くなりましたヨ!
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