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happy esports

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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち… もっと読む
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マガジン「happy esports」とは?

国内のeスポーツシーンについてマーケティング目線で考察している個人メディア、「happy esports」の運営をしている謎部えむです。この記事では初めて来てくださった方のために、弊誌の紹介をしています。 どういったコンセプトで運営しているのか。 どういう記事を掲載しているのか。 どんな読者がいるのか。 そうしたことをまとめました。どういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしていただければと思います。 ここで紹介している以外の記事もありますの

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【4/16(金)19時】トークイベント「eスポーツの観戦とコミュニティはVRでどう拡張できる?」をclusterで開催

久しぶりにeスポーツの話題。 4月16日(金)の19時から、clusterでトークイベントを開催します。 テーマは「eスポーツの観戦とコミュニティはVRでどう拡張できる?」と、eスポーツとVR/バーチャルSNSをかけ合わせたらどんなハッピーなことができるのかを議論します。 登壇するのは下記のお二人+謎部えむ。 さとけんさん:大会運営プラットフォーム「Tonamal」のコミュニティマネージャー とみねさん:バーチャルSNS「cluster」のプロダクトマネージャー 今

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eスポーツプレイヤーと個人ゲーム開発者の似ているところ

好きでゲームをプレイしているeスポーツプレイヤーと、好きでゲームを作っている個人ゲーム開発者はすごく似ているところがあります。 気質や業態のような点ではなく、なぜか周りの人たちがサポートしてあげたい、サポートしてあげなければならないと思わせているところです。 生活に困っているわけではない eスポーツプレイヤーとは、端的に言えば1人または知り合い同士で勝手にゲームを遊んでいるだけの人で、たしかにすさまじいプレイスキルを持っていたり、想像を絶するほどゲームに熱中していたりはし

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2021年はeスポーツ当事者の言葉をもっと浴びるように聞きたいし読みたい

あけおめです。2021年も謎部えむをよろしくお願いします。 今回は最初にお知らせ、次にhappy esportsの方針、最後にeスポーツ業界への想い、有料パートでeスポーツ業界のあれこれについて書き殴っています。 ご存知の方もいるかもしれませんが、僕は昨年末からnote公式のトーク番組「Jiniと謎部のnow reading~おすすめゲームnoteを語りたい~」に出演しております。note社でゲームカテゴリーのディレクターをされている須山さんにお声がけいただいたのがきっか

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なぜ企業がeスポーツ部を作るのか? 新たなシーンとして盛り上がりつつある理由

現在の国内eスポーツ事情を示唆する事柄の1つとして、ゲーム業界外の企業が参入していることが挙げられます。 その参入の形で面白いのが、いろんな企業で社内eスポーツ部がいくつもでき上がっていること。ただの体感で実測ではないものの、プロチームや活動的なアマチュアチームの総数に匹敵するくらい存在している印象があります(企業規模も大小さまざま)。 企業対抗戦やリーグ形式の大会、大規模な社内大会も増えています。この流れ自体は僕も予想していてどこかで書いたか言ったかした記憶があるものの

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eスポーツに他業界の企業が当たり前に参入する時代、ビジネスセミナーのモデレーターをやってみて

こんばんは、謎部えむです。実は8月28日(金)に、「eSPORTS TRINITY」というビジネスセミナーにモデレーターとして登壇してきました。 eSPORTS TRINITYはeスポーツ業界に参入したい企業が、すでに参入して知見を蓄積している企業からノウハウを共有してもらえるセミナーです。 ※モデレーターは簡単に言うと、会議や討論で参加者に話題や質問を振って議論を前に進めていく役割です。 こんな辺境の地で記事を書いているだけの何者かにお声がけいただけたのはたいへん光栄

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Red Bullのマーケティング哲学を知っているか? すべてが書かれた本がここにある

国内のeスポーツシーンにおいて、Red Bullというブランドの存在感は不動のものになりました。いまやRed Bullは単にエナジードリンクの一銘柄というだけでなく、シーンやコミュニティを支えてくれる心強い味方として認識されています。 レッドブル ジャパンは日本に進出した2006年以降、eスポーツを含む数々のマイナーシーンを「翼をさずける」という言葉とともにサポートしてきました。しかし、テレビCMなどの大々的なプロモーションをする傍らで、いったいなぜマイナーシーンにも並々な

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日本でFPS/TPSがこんなに人気になるなんて! 主要eスポーツタイトルを見てみよう

Splatoon PUBG Rainbow Six Siege CoD 荒野行動 Fortnite Apex Legends VALORANT これらはすべて、2020年のいま日本で人気のあるFPS/TPSの対戦ゲーム(対戦シューター)、いわゆるeスポーツタイトルです。 いずれにも多大な人気を誇るプロチームがあり、絶大な影響力を持つ人気ストリーマーや動画クリエイターがおり、大会やイベントは数千、数万人が視聴しています。 とりわけ、伝統的な対戦シューターの

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企業は複数部門を持っているeスポーツチームにスポンサーすべき? キーワードは「成長」と「長期」

もし自分がeスポーツに関心を持っている企業の担当者で、一存でチームや選手へのスポンサー(協賛)を決められるとしたら、どういうチームや選手に声をかけますか? 今回は企業目線に立ちながら、どんなチームにならスポンサーシップやパートナーシップを結びたくなるかを考えます(翻せばチームにとって何が訴求ポイントになるかということ)。大事なことは一緒に成長できるかどうか、そのために長期的な関係を作れるかどうかです。 ※この記事ではスポンサーシップとパートナーシップをまとめて「協賛」と呼

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eスポーツのコミュニティ大会を事業化する選択肢と可能性

今回は覚え書きとして、主催者の負担をどうにかしないといけないコミュニティ大会について考えます。 *** eスポーツが産業としてより発展するにはコミュニティ大会の役割が重要だとされながら、コミュニティ大会の開催・継続はノウハウや費用も含めてほとんど主催者任せになっており、ゲーム会社やJeSUのサポートは必ずしも充分ではない状況があります。 『Hearthstone』や『Shadowverse』、SNKなどではイベント開催にあたって何かしらのサポートを受ける手段がありますが

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チート反対派がチーターを面白ネタにした動画を作ってお金を稼ぐのは是か非か

あらゆる対戦ゲームにおいてチート、またそれを利用するチーターは非常に厄介な存在として認識されています。 チートは主としてゲーム会社が設定したルールを外部プログラムによって逸脱し、想定外の機能を使うことで対戦だけでなくビジネス(ゲームの収益)にも甚大な影響を与えます。 プロゲーマーなどトッププレイヤーを始め、ほとんどすべてのプレイヤーがチーターを忌み嫌っており、たいていゲームの規約にも使用の厳禁が明記されていますよね(警視庁のサイトにも注意書きが)。 その業の深さは底知れ

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対戦ゲームをするときヘッドセットつけたら敵の足音が聞こえて世界が変わった

ちょっと前に『レインボーシックス シージ』にドハマりしていた頃、なんとなく思い立って初めてヘッドセットをつけてプレイしたときの記憶が忘れられない。 味方が全員やられ、僕は守るべき爆弾のそばの壁に密着するようにうずくまっていた。敵は2人残っていて、この爆弾を解除するか、僕を倒すかで勝利できる。相手が圧倒的に有利な状況で、こうなると僕は残り20秒ほどを耐えきることも難しい。 敗北を悟った味方のチャットが胸に刺さる中、僕はふと壁の向こうに敵の足音を聞いた。2人分の足音が、明らか

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eスポーツチームはどのようにコンテンツマーケティングを活用できるか?

GW前から『ゴールデンカムイ』が110話まで無料で公開されていて、毎夜読み耽っていたら生活リズムが狂ってしまい、さらには続きが気になりすぎて110話以降が掲載されている単行本を買い揃えてしまった。 誰にでも覚えのある経験だが、ここには明らかに仕掛けがある。集英社と野田サトルはまったくの善意で『ゴールデンカムイ』を無料公開したわけではなかった。商品の一部を呼び水に使い、気に入ったら商品を購入させようと企んでいたのだ。 この仕掛けは一般にコンテンツマーケティングと呼ばれている

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ファンに選ばれるブランドへ、そのためにサッポロビールはeスポーツシーンに伴走する

いわゆる大企業がスポンサーとしてeスポーツシーンに注目するようになって久しい。 eスポーツとの距離感や協賛の方法はそれぞれだが、eスポーツ業界自体もあらゆる取り組みが試行錯誤の現状、どの企業も「何ができるのか」「どんな効果が得られるのか」と暗中模索の段階なのは間違いない。 そんな状況下において、スポンサーにとってチームや選手、大会やイベントはどういう存在なのだろうか。 eスポーツシーンとのさまざまな付き合い方がある中で、プレイヤーやファンを根本から見つめて戦略を組み立て

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eスポーツの価値、そしてeスポーツを自分の物語として編むために「書く」こと

2019年の夏、僕はある対戦ゲームに夢中になっていた。1人で黙々とプレイし、そのゲームの実力を示すランクを上げることに熱中していた。そしてその最も集中していた30時間のことをnoteに綴った。 eスポーツと呼ばれる対戦ゲームでは、何百時間、何千時間と同じタイトルをプレイしている変人たちが大勢いる。だから、僕のあの30時間は客観的に見ればたいして長い時間ではない。 でも、振り返って気がついたことがある。あの30時間、自分で定めた目標を達成すべく打ち込んだ気力と試行錯誤にこそ

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