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なぜ企業がeスポーツ部を作るのか? 新たなシーンとして盛り上がりつつある理由

現在の国内eスポーツ事情を示唆する事柄の1つとして、ゲーム業界外の企業が参入していることが挙げられます。

その参入の形で面白いのが、いろんな企業で社内eスポーツ部がいくつもでき上がっていること。ただの体感で実測ではないものの、プロチームや活動的なアマチュアチームの総数に匹敵するくらい存在している印象があります(企業規模も大小さまざま)。

企業対抗戦やリーグ形式の大会、大規模な社内大会も増えています。この流れ自体は僕も予想していてどこかで書いたか言ったかした記憶があるものの、その浸透速度は想定外。いったいなぜ社員が会社の公認で活動するeスポーツ部が急増しているのでしょうか。

プロチームや大会への協賛、新規事業の立ち上げだけでなく、このような企業eスポーツ部という形の参入を考えている企業も多いと思われます。なので、今回は各社のインタビュー記事などを読みながら、創設の背景や活動の目的を見ていきましょう。その後、これから企業eスポーツ部がさらに盛り上がっていきそうな気配を紐解きます。

立ち上げや目的・目標設定などを検討している企業もあるでしょうから、少しでも参考になればと思います。eスポーツ部の創設に際して、社内での理解を深めたり稟議を通したりする際の理論武装としてご活用ください。

なお、企業eスポーツ部の網羅や紹介が記事の目的ではないのでご注意を。

※と言いつつ、事前に「連絡してくれたら紹介します」とツイートしたらそれなりに反響があったので(なんで100いいねを超えたのか……)、連絡をいただいた企業のeスポーツ部は記事の最後に紹介。話を聞きたい方は直接連絡を取ってみてはいかがでしょうか。

オウンドチーム、実業団、eスポーツ部の違い

それでは最初に、この記事でeスポーツ部が何を指しているのかを明示しておきます。でないと、どういう性質のチームについて書いているのか分かりづらくなりますので。

eスポーツチームの形態は多々ありますが、「企業内に存在するeスポーツチーム」=「企業eスポーツチーム」と言うときは、「eスポーツチーム以外にメインとなる事業を営む企業が主体となって所有または運営しているチームかどうか」がポイントになります。

なので、eスポーツチーム専業やeスポーツチームが事業の中核となっている企業のチームは企業eスポーツチームから除きます(そのチームが存在しなくなると会社が成り立たなくなる場合など)。いわゆる独立系の、法人化したチームや協賛を受けている非法人のチームなどがこちらに当てはまります。

これを前提として企業eスポーツチームを分類すると、下記3つのパターンになります。

●オウンドチーム
●実業団
●eスポーツ部 ←今回のテーマはこれ

簡単に説明すると、まず、企業がオーナーシップを持つ、プロシーンで活動することが前提のオウンドチームという形式があります。これはプロチームの形態の1つで、もちろん所属するのは各eスポーツタイトルのトッププレイヤーです。チーム自体が法人の場合は子会社や関連会社のような関係になります。

次に、トッププレイヤーが企業の社員として所属し、仕事をしながらプロシーンで活動する実業団という形式があります。まだ数は多くありませんが、これもプロチームの形態の1つ。兼業プロゲーマーは、企業名を冠して活動していればこの範疇に入れていいでしょう。

最後に、企業の社員が同好会やサークルのように所属するeスポーツ部という形式があります。会社公認が前提であり、通常、企業eスポーツ部や社内eスポーツ部はこの形式を指します。所属する人はトッププレイヤーではなく社員であり、オープン大会への参加はあってもプロシーンでの活動は基本的には目指していません。

※eスポーツチームを事業として運営している企業が、それとは別に社員中心に結成したチームはもちろんeスポーツ部に該当します。

僕は最後のeスポーツ部に注目しています(なお、言葉として企業eスポーツチームと企業eスポーツ部を使い分けており、この記事ではeスポーツ部は企業eスポーツ部を指します。学校eスポーツ部もありますね)。

ここで注意しておきたいのが、会社の公認ではないが社員同士で遊ぶためにチームを組んで活動している、というパターンです。これはあくまで趣味の活動であり、会社が目的を持ってチームを所有・運営しているわけではないので、今回のeスポーツ部には入りません(入れて考える人もいると思いますが)。

eスポーツ部の目的

オウンドチーム、実業団、eスポーツ部の大きな目的はいずれもチームを通して収益・業績に好影響を与えることのはずです(少なくとも名目上は)。

その実現のために、オウンドチームと実業団ではプロシーンでの活躍が目標に定められています。企業としてはチームによる売上や、チームを通したマーケティングの狙いが強く、大会での勝利や人気・影響力の獲得が重要です。

一方、eスポーツ部の目標は人事や働き方改革に属するものが多く、社内のコミュニケーション活性化や福利厚生、採用活動が主流です。もしくは、大会参加によって社外とのコミュニケーションを増やし、商談の機会を作ることもあるでしょう。

プロシーンだけを追いかけていると、企業eスポーツ部の存在やその目的・目標は異様に映るかもしれません。ですが、スポーツなどでの社内交流が盛んな企業も多いですし、eスポーツもその範疇に入ってきたと捉えると理解しやすいはず。

おそらく、いまeスポーツ部を立ち上げようとしている方も上記あたりを目的・目標と考えているのではないでしょうか。近い将来には、eスポーツ部があるという理由で入社を志望する人が増えていくかもしれませんね。

cogmeという社会人、企業eスポーツ部を対象にしたサービスも登場しています。
LenovoのPCブランド「Legion」ではPCの貸し出しや大会の開催など、企業eスポーツ部を支援するプロジェクトも。
※ちなみに、ここでの目的と目標という言葉の使い方に違和感のある方もいるかもしれませんが、あくまで企業から見たときの使い方をしています。企業からすればチームは自社の何らかの目的を実現するための手段であり、チームにはその目的を実現するのに必要なことを目標として与え、達成させようとします。チームの視点に立つなら、企業の目標がチームの目的となり、目標はその目的を実現するための事柄になります。

各社でeスポーツ部が生まれたきっかけは?

では、実際にeスポーツ部を持つ企業の声を聞いてみましょう。日立システムズのeスポーツ部は、創設時期が2018年と比較的早かったことから注目を集めました(もちろん、それ以前にも企業eスポーツ部はたくさん存在しましたが)。

eスポーツ部が生まれた経緯については、下記のように語られています。

「働き方改革」です。当社が企業活力向上施策として、「働き方改革」、「健康経営」、そして「ダイバーシティ」の3つのテーマを統合的に進めています。その中でeスポーツを通じて、世代や組織を超えた交流の活性化に役立てればと考えています。
「働き方改革」とすると壮大な目的に聞こえてしまいますが、要は「チャンレンジする企業風土を醸成しましょう」と言うことです。その取り組みの流れの中で、今年の茨城国体の関連大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019 IBARAKI」への出場を当面の目標にできたらと思います。また、活動を通じて、世代と組織を超えた交流を行えたらと思います。

また、AFTER 6 LEAGUE全社員5万人によるeスポーツ大会など、大きめの動きを仕掛けているのが凸版印刷。ビジネスセミナー「eSPORTS TRINITY」を開催するなどeスポーツに対して積極的で、僕もお世話になっております

eスポーツに関する事業や支援に取り組むうえで社内理解を深める必要があったことが、eスポーツ部創設のきっかけだったそうです。

「きっかけは、凸版印刷の新規ビジネスとして、eスポーツで何かできないかと探っていたことです。そして、eスポーツに本格的に取り組むのならば、社員自身がeスポーツをプレーしたほうがいいだろう、と考えたんですね」
「企業や行政の課題解決」「eスポーツを通じた企業・行政支援」を主軸にeスポーツプロジェクトをおこなっています。
自らイベントを主催したり、eスポーツ市場の中心を担いたいわけではなく、『まち』をeスポーツで元気にしたり、eスポーツに取り組む行政や企業を支援し、その結果eスポーツ業界の振興に寄与したいという想いがあります。

ここですべての企業eスポーツ部を網羅することはできませんし、各社の多様な参入意図を把握することもできません(ましてや数ある大会を紹介しきるのも無理です、探してみてね)。とはいえ、おおむね上記のような感じであり、どこも遊びを仕事に取り入れていく姿勢が見られます。

もはや多くの人が気づいているように、遊びに紐づく発想が新規事業(イノベーション)を生み出したり、ユーザーとのコミュニケーションを活発にしたり、社員の生産性を高めたりしてしまうのが現代です(昔からだと思いますが)。

仕事一徹、真面目一辺倒に決められた業務をこなしていればよかった時代は過ぎ去り、いかに遊びの価値をビジネスの中核に取り入れられるかが勝負の分かれ目になっているのかもしれません。

どういった企業がeスポーツ部を持っているかは、企業対抗戦などの参加社リストを見ると雰囲気を掴めると思われます。下記はほんの一部も一部です。

IT業界やゲーム業界の外側から参加している企業も多いのが面白いですね。eスポーツ関連のコンサルティングを行なっている企業には、eスポーツ部創設の相談が多数寄せられているとか。

明確に相談を受けつけていると謳う企業は多くないかもしれませんが、創設検討中の方は記事の最後で紹介している自社と近い業界業種の先行企業や、eスポーツに特化した企業をあたってみるのがいいかもしれません。

※相談に応じている企業やサービスについても募集したところ、数件連絡があったので簡単に紹介しておきます。「謎部えむの記事を見た」と言えば通じると思います。

cogme 上記でも紹介しましたが、社会人×eスポーツをテーマとしたサービスです。
chouette 複数のeスポーツ事業を手掛けている企業で、代表に勢いがあります。
NTT東日本 大企業でゼロからeスポーツ部を立ち上げた知見が強みです。
凸版印刷 Twitterから相談可、多くの企業eスポーツ部と繋がりがあるのが魅力です。

プロシーンだけでない新たなeスポーツのあり方

企業eスポーツ部が斬新で革命的だ、と訴えるつもりはまったくなく、僕自身、2010年代初頭に開催されていた企業対抗戦を観た記憶があります(もっと古くからあるでしょう)。要するに、昔から多くの人が企業の名前を背負って大会に参加していたわけです。

社内eスポーツ大会についても同様で、それがニュースとして価値を持ち始めたのが2018年くらいからというイメージです(その頃から社会的にeスポーツの機運が高まってきたようです)。

そうは言っても、例えば上記のプレスリリースを2018年当時に見たとき、正直僕は「知らんがな」と思っていました。だって、一企業が社内の懇親会として開催している大会ですから、ニュースバリューがあるとは考えませんでした。

eスポーツ部も同じように、2018年頃はそれが新奇性の高い出来事のように扱われていましたが、ほとんどまったく興味がありませんでした。単なる社員同士の交流よね、という感じで。

ところが、2019年中盤あたりから空気が変わり始めて、続々とeスポーツ部や社内大会、企業対抗戦が誕生・継続していきました。そのとき感じたのは、これは日本のeスポーツを取り巻く環境において、プロ(競技)シーンとは異なる流れとして盛り上がる可能性がありそうだということでした。

さらに盛り上がりそうな4つのポイント

企業eスポーツ部をシーンの1つと捉えると、eスポーツのシーンは大きく4つあると言えます。コミュニティ(ソロ活含む)、プロシーン、ゲーム実況、そして企業eスポーツ部です。

企業eスポーツ部にどんな可能性が秘められているのか。それは、企業eスポーツ部を通して企業に何らかのメリットをもたらしうるという点です。まだ表立って議論されたり考察されたりすることが少ないのが実情ですが、具体的に検討してみましょう。

先ほど見たように、企業eスポーツ部は働き方改革のようなテーマと相性がよく、今後はこれを名目に参戦する企業が増えていくと思われます。リモートワークが常態化した企業なら職場での雑談が減っているはずで、だとするとゲームは雑談のいいきっかけになります。

それと、大会や交流戦に参加することで社外でのコミュニケーションが増え、他社との情報交換や他業界他業種との商談・協業の機会も生まれます。テレアポや訪問営業が嫌われ、人海戦術の営業にコストもかけにくくなっているいま、マーケティングを含め別のルートで顧客開拓できるのは魅力的です。

加えて、いま多くの企業やブランドでファン作りが喫緊の課題に挙がっているはずです。BtoCだけでなくBtoB企業でもコミュニティという言葉が当たり前に使われています。打ち手としてはSNSでの交流やnoteなどを利用したコンテンツ発信がメインで、ロイヤルユーザーを招くコミュニティイベントも爆発的に増えています。

そこにeスポーツが入ってくる、あるいはeスポーツを入れることができる、と考えるのはごく自然なこと。自社のユーザーとゲームをする、あるいは大会観戦で認知やファンになってもらうきっかけを作る。有望そうな打ち手ではありませんか?(一筋縄ではいかなそうですが)

そして、企業eスポーツ部はプロシーンとの繋がりも持ちえます。というのも、すでに元プロ選手が入社してeスポーツ部に所属している例があるように、プロゲーマーのキャリアに組み込まれる余地があるわけです。

※eスポーツ部に元プロが加入するとチームが強くなり、大会で勝利できて社員の相互理解が深まるだけでなく、元プロの知名度も活用した宣伝効果も期待できます。元プロのほうもゲームスキルを活かしながら仕事をして給料がもらえます。

より突っ込んで言えば、企業eスポーツ部のシーンが発展することでプロシーンも盛り上がっていきます。なぜなら、現役プロに指導を仰ぐ企業eスポーツ部があるように、eスポーツ部はプロシーンとの距離が近く、選手やチームへの支援は選択肢としてすぐそこにあるからです。

企業eスポーツ部として自社の目的・目標を達成するためにプロシーンと連携する。これがどういった目的にふさわしいのか、まだまだ検討と分析の余地があるので面白いところです。プロシーンが盛り上がれば、当然コミュニティやゲーム実況も盛り上がります。逆もしかり。

さて、以上で企業eスポーツ部が今後さらに盛り上がっていくだろうと思われる理由を明らかにできました。働き方改革、顧客開拓、ファン作り、そしてプロシーンとの繋がり。この4点です。

※「eスポーツ部を介した新規事業開発」や「企業eスポーツ部と連携する地方創生」も入れていいかもしれません。特に後者は産業や雇用と密着するので、取り組み方によっては「地方×eスポーツ」の形においてプロチームとの連携よりも可能性がある気がします。

「視聴者」という企業eスポーツ部の課題

まあ、物事はそんなに簡単に進みません。上記4点にはいずれも課題がありますが、特に僕が最も期待する「ファン作り」や「コミュニティ」を想定したとき、その最大の課題はeスポーツ部が当事者、同僚、その家族以外に関心を持たれにくいことです(もちろん観る人はいます)。

これまた正直に言うと、いまも僕は自分に関係ない企業の、トッププレイヤーでもストリーマーでも何でもない人やチームのプレイには全然関心がありません。企業対抗戦を観てみようと思う理由があるとすれば、参加している企業に知っている人がいるか、広く名の知れた企業が参加しているかどうかくらいです(同じことは高校生大会にも言えるでしょう)。

もちろん、働き方改革や顧客開拓のような目標が主であるなら、観戦者やファンの存在は必要ありません。大会が生放送されていても視聴対象は各社関係者のみであり、プロリーグのように視聴者数を増やす必然性もありません。

※そもそも社員や関係者が全員観るかといえば観ないでしょうし、仮に全員が観たらそれだけで一定数の視聴者はいるわけで、規模の大きい企業になれば視聴者数も増えるというワザがあります。なるべく多くの社員に観戦してもらうにはどうしたらいいか、は取り組み甲斐のある課題でしょう。

視聴者数を気にしている主催者もいると思いますが、僕のような部外者は参加企業を少し知っている程度で、チームのことは知らないし、ましてや社員(プレイヤー)も知らない。表立って積極的に活動されている人もほぼいないので、調べて追いかける気持ちも起こりません。

総じて、大会を観てみたいと思う要素がなかなか見当たらないわけです。部外者が企業eスポーツ部を通して企業やブランドのファンになるなんてはるか遠い先……。

実にもったいない! どうにかしたいですね。一部の企業では社員にSNSを運用させ、インフルエンサー的な役割を担わせるようにしています。そうした考え方がeスポーツ部にも当てはめられるかもしれません。VTuberになったり、noteなどSNSで活動や意義を発信したりとか。なかなかに要検討です。

いずれにせよファン作りは難しく、それを狙うなら素直にプロチームや大会に協賛してコミュニケーション施策を行なったほうがいい気もします。サッポロビールやおやつカンパニーのように、手応えを感じている企業もあることですし。

協賛に関しては『アスリート×ブランド: 感動と興奮を分かち合うスポーツシーンのつくり方』を読んでみるのがおすすめです。

ただ、ファン作りをしたくても「協賛にはそこまでお金をかけられない、社内にノウハウや資産が蓄積しづらい」といった理由でeスポーツ部の創設に至っている場合もあると思います。eスポーツ部を通した会社のファン作りは、僕は非常に面白い試みだと感じますが、その戦略については考えどころが多いですね(採用活動に繋げるのは有望そうです)。

eスポーツが盛り上がってる、じゃあどうする?

ということで、ざっとですが企業eスポーツ部について考察してきました。

eスポーツが国内外で盛り上がっているということでいろんな業界のいろんな企業がざわついているのを感じますが、eスポーツ部は協賛や事業化などに比べるとまだ取り組みやすいのではないかと思われます。

この記事が立ち上げを検討している方、すでに立ち上げて活動している方にとって何かしら参考になったならば幸いです。

では、連絡をくださった企業のeスポーツ部を紹介していきます(先着順)。勢いで始めたところもあれば、しっかり目的を定めて創設したところもあるようで、多種多様なのが本当に楽しいですね。eスポーツがなければ互いに接点のなさそうな企業も多いです。

気になる企業があれば、ぜひ問い合わせやTwitterを通じて連絡を取ってみてください。

株式会社シティコミュニケーションズ

チーム名 シティeスポーツ部

シティコミュニケーションズといえばネットカフェのDiCE。↑のほうで記載したように、2018年にすでに社内大会を開催するなどeスポーツに対して非常に積極的です。部員は約50名、大会運営できるメンバーも揃っているそうな。

株式会社サクセス

チーム名 ブラックベルツ

ゲームの開発や運営を手掛けるサクセス。Red Bull M.E.O.の日本予選でベスト4になるなどなかなか強豪の模様で、社内大会も開催しているとのこと。現在は3タイトルで活動中です。

Pricewaterhouse Coopers LLC (PwC)

チーム名 Patch Worcs(PWC)

コンサルティングファームのPwCは2018年11月にeSports事業推進室を設立。eスポーツ事業の立ち上げ支援やチームサポートなどさまざまな形で事業に取り組んでいますが、eスポーツ部はまた別で同好会の立ち位置とのこと。

敷島金属工業株式会社

ロッカーに使われる錠の製造などを手掛ける敷島金属工業。PUBG MOBILE 企業対抗戦2019のSeason2に、個人で大会を主催している社員のChilling Charoさんが独断で参加したことがすべてのきっかけ。企業懇親戦を開催したり山梨県eスポーツ協会と連携したりするなど、中小企業×田舎でどう活動するかがテーマだそうです。

凸版印刷

チーム名 E1 HEROES

印刷からeスポーツまで、さまざまな事業に取り組んでいる凸版印刷。記事中ですでに紹介しましたが、AFTER 6 LEAGUEやeSPORTS TRINITYなどを開催しつつ、eスポーツ部の活動も盛んです。僕も愛用中のヘッドセットを展開するEPOSとパートナーシップを結んだことも記憶に新しいですね。

富士通

チーム名 富士通eSports部(FJ eSports

富士通といえば試合をリアルタイムで分析してデータを表示する観戦システム「CLIP-LIVE」が印象に強いですね。eスポーツ部も始動していて、なんと約100名がアクティブなのだとか。NTTe-Sportsが展開するユニキャンに座談会記事があります。

大日本印刷(DNP)

チーム名 Ichigaya Gaming Lab

eスポーツ企業対抗戦を開催している大日本印刷。eスポーツ部は2020年2月に創設、5タイトル18名(+運営メンバー5名)で活動中で、ゲームやプレイの分析・研究も行なっているそうです。こちらもユニキャンの座談会記事に登場されており、企業eスポーツ部の意義が語られています。

大阪デリバリー株式会社

チーム名 Team OE

物流を手掛ける大阪デリバリー。eスポーツ部は2019年8月の創設で、概要によると所属メンバーは週4日通常業務、残り1日は丸々eスポーツ活動とのこと。7名のメンバーは「ほとんどが初心者」だそうですが、形態としては実業団に近いと言えるかもしれません。AFTER 6 LEAGUEにも参戦。

スリー・アールシステム株式会社

チーム名 3R Gaming Lab

福岡の総合商社、スリー・アールシステム。PUBG JAPAN SERIESに出場中のプロチームである3R gaming Lotusを知っている方もいるのではないでしょうか。それとは別に、企業同士や社員間での交流を目的にeスポーツ部としても活動を開始。プロシーンに協賛しながら社内にeスポーツ部を持つ、という企業も増えていくかもしれません。

株式会社ウィットワン

チーム名 ウィットワンeSports部

ゲームのローカライズや運営を行なっているウィットワン。eスポーツ部の活動はブログに掲載されていて、『ロケットリーグ』ガチ勢も在籍されているとのこと。AFTER 6 LEAGUEにも出場が決まっており、大会出場にも積極的です。

サッポロビール

弊誌にもたびたび登場するサッポロビールでもeスポーツ部が最近できたようです。PUBGで活動しているそうですが、スポンサーの立場からより積極的にシーンやコミュニティに入り込んでいくのでしょうか。気になるところです。

NTT東日本

チーム名 TERA HORNS

eスポーツ事業を担うNTTe-Sportsができたことで注目を集めましたが、NTT東日本では2019年6月にeスポーツ部が発足。インタビュー記事によるとプレイヤー30名、サポーター90名の体制で、チームは実力主義。ユニフォームもあるようです。先ほど紹介したように、eスポーツ部立ち上げの支援もされています。

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この記事を読まれた企業eスポーツ部やその立ち上げ支援をされている企業の方で、掲載を希望される場合はぜひご連絡ください。

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