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「スーパー野田ゲーPARTY」に見る任天堂のソフト戦略

ゴールまで1兆マスのすごろく、駒種類が200超の将棋――。家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」で、「R-1ぐらんぷり2020」で優勝した野田クリスタルさんが手がけたゲームがひそかな人気だ。不条理だけど、笑える独特の世界がファンの心をつかむ。異例のヒットの裏側から任天堂のしたたかなソフト戦略が見えてくる。(上記記事より抜粋)

スーパー野田ゲーPARTY」が日経新聞で紹介されてました、記事を読んでみると、Switchの販売戦略に合致したソフトだったと思えたのでご紹介。

任天堂の戦略

記事によると任天堂はソフト戦略として、小規模開発のゲーム「インディーゲーム」の支援に力を入れているそうです。

こういった動画を「Youtube」にあげているあたりからその力の入れ具合がわかります。大抵のソフトは「Steam」とかでも購入できるのでもっぱらPCでゲームしている私でもこのシリーズは見ています。

「インディーゲーム」に力を入れる理由

「ゲーム=グラフィックス」が、一つの真理であることは間違いないと思うんですが、任天堂はその常識を捨てさり「ゲーム≠グラフィックス」とすることによって「TVでも携帯しても遊べるSwitch」を開発しました。

ただし、グラフィック性能に拘らないということは、マルチプラットフォームの「AAAタイトル(大規模開発のゲーム、例:COD、バイオハザード、GTA等)」でPCやPS、Xboxと同じようなゲーム体験を提供することはできなくなります。そこで、任天堂が目を付けたのが「Unity」や「Unreal engine」の台頭で増えてきていた「インディーゲーム」です。

「ゲーム=グラフィックス」であれば、小規模開発の「インディーゲーム」は「AAAタイトル」と並ぶことはできないですが、「ゲーム=ゲーム性」であれば「インディーゲーム」は「AAAタイトル」に勝つことさえあります。

「AAAタイトル」にはない「ゲーム性」のある「インディーゲーム」を求めていた任天堂にとって「スーパー野田ゲーPARTY」はうってつけのソフトだったわけですね。


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