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20,05,19。家庭用ゲームの思い出⑯

93年に発売されたスーパーファミコン用ソフト「伝説のオウガバトル」
Queenの曲からインスパイアされた世界観を持つそのゲームに自分は久々にドハマりする事になりました。

クリエイターの松野泰己氏によって作り出された伝説のオウガバトルはのちにタクティクスオウガ~ファイナルファンタジータクティクスとシリーズ化されてファンタジーSLRPGの名作を生み出していく事になります。

美しいビジュアルに良く考え抜かれたゲームシステムに親切なチュートリアルと文句の無いバランスのゲームでしたが、当初メーカー側では世界観のマニアックさから、「そこそこ売れれば儲けもの」的な扱いだったと言うからビックリです。

ゲーム誌の紹介記事でQueenのナンバーからの影響が色濃く出ている世界観にピンと来るものを感じた自分は発売と同時に購入し、隅々まで「心地よくプレイできる気遣い」が行き届いた丁寧な作りに舌を巻きつつドハマりする事になるのですが、シリーズを重ねるごとにヒットしていった事から当時多くのプレイヤーが同じように魅了されていたのでしょう。

伝説のオウガバトルでは戦闘はユニット単体では無く団体戦でしたがキャラクター達の魅力がスポイルされる事は無く、ゲームの根幹であるカオスフレームと言うシステムがSLRPGにありがちな「ひたすら侵略」的な攻略を許してくれません。

シナリオを堪能しゲームを隅々まで味わう為にはカオスフレームが下がらないようにプレイする必要がある為にプレイヤーは常に「英雄にふさわしい」行動をとる必要がある訳です。

カミングアウトすると初プレイ時はカオスフレームを重視せずオラオラ攻略に走った為、あらゆる面でどん詰まりとなりもう一度頭からプレイをやり直したほどでした。どうも自分がハマったゲーム達はこの「このまま進めてもゲームを味わいつくせないな…」リセットがハマり始めるスイッチになっている事が多いようです。

しゃぶりつくす勢いで世界観とシナリオを堪能した伝説のオウガバトル。
もちろん後のシリーズも一通りプレイしてきましたが、アクションゲーム一筋だった娘が初めて後のファイナルファンタジータクティクスでSLRPGにハマり、手ごたえありまくりのシナリオに苦悩しながらもクリアしていく様子を見た時には我が子の成長の手ごたえと同時に苦しみつつも止められない姿にほの暗い愉悦の笑みが止まりませんでした(笑)

プレイヤーの想像力で足らない成分を補う事がハマりの基本だったファミコン版ファイヤーエンブレムから数年、スーパーファミコン時代の到来によってゲーム内で提供される世界観のみで十分に魅了される時代が来たことを実感し、自分はますますゲーム三昧の日々を送る事になっていきます。

そして同じ93年に発売されたゲームによって今度は「ゲーム内で発生するストレスで大興奮」というだいぶアレな感じの悦楽に魅了されます。

購入以降一年以上に渡って愉しむ事になるそのゲームは「トルネコの大冒険。不思議のダンジョン」なるタイトルでした。

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