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メメントモリ_チュートリアル
メメントモリ_チュートリアル
要素
・最初に感情を大きく揺さぶる演出(死)
・本編入ったら即バトル(一番楽しい体験)
・チュートリアル説明は
・キャラが行う(聞く気が起きやすい)
・ワンタップしたら次の画面に移る(テンポ良い)
・所々キャラが喋る(チュートリアルのだるい作業が薄れる。チュートリアルしながら、アニメ見てる感じ。この時はタップで2文になることもある)
・キャラゲット→セリフと音
ウマ娘チュートリアル分析
要素
・アニメを見ているようなチュートリアル
・たづなにチュートリアル説明してもらうためストレス少ない
・人間との会話
・かわいい
・導入(世界観の説明)→一番盛り上がるところ(レース)、ライブ→自分の役割説明→ガシャ→育成チュートリアル(主要要素を1回ずつプレイして終了)
・タップ音やタップ感が気持ち良い(無限プチプチ的な)
・2タップ以上で進行が許容されている(会話のためストレスはそこまで
GDPと幸福度のジレンマ
資本主義経済は、人間の欲望をトリガーとし、貨幣を介在させ物を増やしていくことで、人間の暮らしを豊かにするという思想のもと回っている。
つまり、GDPや所得に幸福度が比例しているという前提で、経済が回っている。
本当にそうだろうか?
全然実感がわかないので、調べてみた。
参照:https://www.env.go.jp/policy/hakusyo/h27/html/hj15010101.ht
ゲーミフィケーションと人生満足度 (1)
最近よく思っているのが、どれだけ世の中にコンテンツが溢れても人間は本当の意味で幸福感を得られない。言い換えると、マズローの欲求段階でいう自己超越の欲求は満たされない。さらに言い換えると僕を含め人間は、金と時間の使い方が下手とも言える。
因みにマズローの欲求段階って5つじゃないのかよって人もいると思いますが、この6つ目は、マズローが晩年に発表したものだそうです。
どんなものかというと、
「目的