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メメントモリ_チュートリアル

メメントモリ_チュートリアル 要素 ・最初に感情を大きく揺さぶる演出(死) ・本編入ったら即バトル(一番楽しい体験) ・チュートリアル説明は  ・キャラが行う(聞く気が起きやすい)  ・ワンタップしたら次の画面に移る(テンポ良い)  ・所々キャラが喋る(チュートリアルのだるい作業が薄れる。チュートリアルしながら、アニメ見てる感じ。この時はタップで2文になることもある) ・キャラゲット→セリフと音楽 ・最初にゲットする仲間がAOE(仲間が増えると強くなる体験。気持ちい→遊びの

    • パチスロ分析

      演出が合計35種類くらいある 前兆予告:リーチや大当たりの前兆演出 通常時リーチ前演出: 通常時リーチ後演出: 大当たり演出: IMPACT MODE:当たりチャンス150回くらい チャンスタイム:IMPACT MODE に突入のチャンス 天井がある 確変演出に入るか →入らない →10%くらいで入る

      • ウマ娘チュートリアル分析

        要素 ・アニメを見ているようなチュートリアル ・たづなにチュートリアル説明してもらうためストレス少ない  ・人間との会話  ・かわいい ・導入(世界観の説明)→一番盛り上がるところ(レース)、ライブ→自分の役割説明→ガシャ→育成チュートリアル(主要要素を1回ずつプレイして終了) ・タップ音やタップ感が気持ち良い(無限プチプチ的な) ・2タップ以上で進行が許容されている(会話のためストレスはそこまで高くない) ・細かい説明はスライド形式で記載(すぐ飛ばせる、じっくり見ることもで

        • GDPと幸福度のジレンマ

          資本主義経済は、人間の欲望をトリガーとし、貨幣を介在させ物を増やしていくことで、人間の暮らしを豊かにするという思想のもと回っている。 つまり、GDPや所得に幸福度が比例しているという前提で、経済が回っている。 本当にそうだろうか? 全然実感がわかないので、調べてみた。 参照:https://www.env.go.jp/policy/hakusyo/h27/html/hj15010101.html 上図は、日本人1人あたりのGDPに対する生活満足度である。米ドル換算で、

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          ゲーミフィケーションと人生満足度 (1)

          最近よく思っているのが、どれだけ世の中にコンテンツが溢れても人間は本当の意味で幸福感を得られない。言い換えると、マズローの欲求段階でいう自己超越の欲求は満たされない。さらに言い換えると僕を含め人間は、金と時間の使い方が下手とも言える。 因みにマズローの欲求段階って5つじゃないのかよって人もいると思いますが、この6つ目は、マズローが晩年に発表したものだそうです。 どんなものかというと、 「目的の遂行・達成『だけ』を純粋に求める」という領域で、見返りも求めずエゴもなく、自我

          ゲーミフィケーションと人生満足度 (1)

          はじめに

          最初なので、noteを始めた理由や書くテーマをまとめておく。 社会人になって文章を書く仕事が多発しており、多くの新卒と同じように、ろくに文章を書く練習なんてしてこなかったので、練習がてら色々書いていこうと思う。 理系の大学院(中退)まで行ったけど、1つも論文書いたことないからね。 テーマは、本の書評とか、最近思っていることとかを書いていこうと思います。 最後に、続けることが僕にとっても、noteにとっても嬉しいと思うので、ゆるーくやれればなと思っています。 はい、投

          はじめに