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初心者UE4

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#ue4

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

前回、コインをつくりその構造がどんなふうになるか?を分析しました。sだが、新たな疑問が生まれ「Hit」と「Overlap」どっちがいいのか?どういうときに「Hit」を選び、どういうときに「Overlap」を選ぶのか?わからなくなりました。

前回のこちらの記事 

こちらの記事だと下記のように最小の構造でも問題ないという結論になっていましたが、この欠点がみつかりました。

「ParperSprit

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2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dのカメラづくりの第1回目はこちらの動画を参考にすすめていきます。
どのカメラをメインカメラとしてアクティブにするか?の仕組みです。

前半はキャラクタの仕組みづくりなので、カメラについては、17:40 Camera Setup からみてください。

複数カメラの仕組みUEでカメラというとキャラクターに紐づいている印象があると思いますが、2Dカメラではキャラクターから独立させます。

複数のカメ

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2Dカメラメカニズム序章

2Dカメラメカニズム序章

簡単そうで難しいカメラの仕様について、こちらの動画をもとに考えてみました。ドット風だとちょっと考えが特殊なのでそれは別記事でまとめます。
まずは、細かいことは抜きにしてどういメカニズムで作るのか?という点をまとめていきます。

序章の今回は、参考にした動画のご紹介です。
こちらの動画を参考にカスタマイズを加えながら考察と紹介をします。

Part 1では、独立したカメラ 2つの枠を構築しカメラがキ

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簡単に、リアルな人を作れたよ。

簡単に、リアルな人を作れたよ。

ご存知な人は多いと思うが、UEで利用な可能なキャラクター作成ツール
quixel bridgeを開いて MetaHuman Presets というがあり下記のようなキャラクターを仕様することが可能。

オリジナルでこんな人を作成することができた作成時間は20分くらかな?

このクオリティーでUE5にとりこむことができる。
次回はこのキャラを動かすように設定してみる。

ちょっとでも遠くなると髪がき

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Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System をベースに動きを構築しているのですが
色々と機能がありつかいこなせてないのですが。。。

今回は、過去いじってそのまま放置していた
Advanced Locomotion System V4 を UE5.1に移植することができたので
UE5の新しい機能も学びながら、Advanced Locomotion Systemも分析して全体をアップデート

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UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

■無料アセットProcedural Nature Pack Vol.1

Landscape Pro 2.0 Auto-Generated Material

■水川とか滝なんかはスプラインでつくる。
ディティールで変化するとこは、障害物があるとテクスチャが変化するか?
物が浮くか

SHADERSOURCE - Tropical Ocean Tool
ゲームすごいなぁと思うのはデススタンディング

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Block配色:自動で交互に配列

Block配色:自動で交互に配列



本家だと横一列の色は同じなのだ。これをやってみようとおもって考えたら混乱してきたので、、、。

交互に色をつけるというのをやってみました。
前提となるマテリアルの説明はこちら
マテリアルのパラメーターについて

ブロック生成のおさらいだが、
縦の数を決めて、横の数を決めて生成される。

縦0 横-4 となる。 総計18回繰り返される。

一番最後に数を足しているので、最大個数がわかる。
ちなみ

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マテリアルのパラメーターについて

マテリアルのパラメーターについて

外部からマテリアルを操作するには、マテリアルパラメータを作成しなければならない。「ブロック崩し」のときにもこの設定が必要です。

ただ、マテリアルで「Parameter」と検索してみると。。。

Parameterの種類は豊富

ここでは「Vector Parameter」を使います。このノードは「RGBA」を操作することができます。Parameter 式 ※色々な違いは後日記載

2つあるマテリ

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初心者ゲームつくる:鮮やかブロック、当たると消える【実践編】

初心者ゲームつくる:鮮やかブロック、当たると消える【実践編】

かなりドツボにハマりました。
ボールとブロックの2つの動きをつくることになります。

「kill Z Volume」という便利なものを設置したら、ボールがそのエリアに接触すると破壊する壁なのですが、どうも普通のActorだと反応しない。

普通のActorのボールにphysicsをつけると反応するが、
それ以外は反応しない。やっかいなのは、physicsをつけると初速はあるが床におちて飛ばない。と

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初心者ゲームつくる:バーを動かす仕組み【実践編】

初心者ゲームつくる:バーを動かす仕組み【実践編】

色々と試したが、アクタを動かす手段としては大きく2つある。
動かすアクタ直接にブループリントを記述するか?

直接アクタに記述する

コンポーネントとして、「FloatingPawnMovement」を使うと、ベクトルを与えるだけで移動することができる。別に「CharacterMovement」というのがある。こちらを知らないでやるとドツボにハマる。

以前書いた「初心者ゲームつくる:ボールを動か

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初心者ゲームつくる:自らボールを跳ね返せ!バーを動かす仕組み【考察編】

初心者ゲームつくる:自らボールを跳ね返せ!バーを動かす仕組み【考察編】

さて、前回までで基礎となるボールの動きと、壁にあたったら跳ね返るとことはできたので、プレイヤーが動かすバーを考えて行きます。※バーでよいよね。

アクタはつくり、レベルに配置するのは簡単だが、
そのアクタをプレイヤーとして動かすのってどうやってつくるのかな?
カメラ視点はどうするか・?

今回は、プレイヤーは動くが、視点は固定ということで考えてみる。
いくつも手段があるので話をややこしくする。

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初心者ゲームつくる:ボールが跳ね返る仕組み【UE4編】

初心者ゲームつくる:ボールが跳ね返る仕組み【UE4編】

前回の続きです。
なんとかボールを動かすことができました。今回はボールが壁にあたると跳ね返るということをやりたいと思います。

注意点としては、物理学をもちいた現象ではなく、壁に当たると跳ね返るという仕組みをつくるということです。それではいってみましょう。
最終的にはこういうノードを作成していく。

まずはどう考えるか?壁にあたったることで何らかのイベントを発生させ
それまで進んでいた方向を変換す

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初心者ゲームつくる:ボールを動かす仕組み【UE4編】

初心者ゲームつくる:ボールを動かす仕組み【UE4編】

UE4でボールを動かそうとすると、やはり前提知識が必要。
ベクトルについて、変数、型についてなどプログラムの基礎知識、UE4特有の話などある。前フリでこころが折れそうだが、この記事では、UE4のノードにフォーカスしてわかりやすく説明します。プログラムのメカニズムの話。前提知識などは別記事で解説していくようにします。※後日

参考記事
これが参考になるかなと思うので、こちらを参考にしてみた。

前提

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