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『メタバースが流行る必要条件』~【新しいWeb3ビジネスのアイディアのタネ】・Web3ニュース2022.5.21

今日は「メタバースが流行る必要条件」に注目!
・メタバース経験者5.1%、7割が男性
・ゲーム性が要。ライブ×ゲーム、健康×ゲーム
・a16zにならう、生活できる金額のインパクトと生み出し続ける装置化

後半
・少人数VR+多人数の映像視聴が流行る
・InstagramのNFT機能にみるWeb3ユースケース
・イーサリアムPoS「計画通りに進めば」8月中に実現


おつかれさまです。モリプトタツヤです。

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■トップニュース

↑伸びしろがある~♪
メタバースの定義にもよりますよね。

メタバースを利用したデバイスを複数回答で聞いたところ、「スマートフォン」が59.4%と最も多く、「パソコン」が42.8%、「ゲーム機」が37.2%、「タブレット」が34.1%、「VRゴーグル」が33.5%となった。

↑回答デバイスから幅広くメタバースを
捉えていることが分かります。
VRゴーグル33.5%は意外に多い印象。

メタバースを「全く知らない」と回答した人を除いた3152人に、興味のあるメタバースのジャンルについて聞いたところ、「ゲーム」が19.9%と最も多く、「音楽・ライブ」が17.8%、「ショッピング」が12.5%、「娯楽」が9.8%、「医療・ヘルスケア」が8.5%、「SNS・コミュニケーション」が8.4%と続いた。

↑ゲームはイメージしやすさと
分かりやすさで1位ですが、
「音楽・ライブ」×ゲーム=フォートナイト
で既に実現しています。

ライブをステージ+客席に分離して
スクリーンに映る映像を見る+
アバター姿で盛り上がる

という旧来型ライブ演出から、

ゲームワールドを走り回りアイテムを集め
BGMではライブの演奏が聞こえ
ところどころでライブパフォーマンスが
効果的に見えるように埋め込まれる
という
ゲーム体験と完全融合したライブ
に進化しています。

ここにさらにミュージシャンが
生演奏する本当の意味でのライブ
が掛け合わされていく
のが次の進化。

「ライブ」×「ショッピング」
ライブコマース
というのもアリ。

このデモ映像にあるようなライブの物販
アバターのウェアラブルアイテムの販売
はもちろん、
テレビショッピングや産直品販売の
ライブコマースもメタバース展開アリ。

↑日本でライブコマースが流行らない理由は
人口の少なさとしています。

1回の配信労力に対して視聴者が少ない。
中国は人口が何十倍もあるから成立する。
その通りだと思います。

分母である国内人口が少ないうえ
マイナーな配信者の映像は集客が難しい。

しかしグローバルなメタバースでは
世界をマーケットにできる可能性がある。

まだメタバースの利用人数が少ない
今だと想像しづらいと思いますが、
世界中の人が参加し、自動通訳も付き
世界共通通貨の暗号資産で支払う
という世界はいずれ来ます。

同時アクセス100人で動かなくなる
今のメタバースプラットフォームでは
まだまだ難しいですが、未来に期待。


↑1:19からのメタバース内ポケモンワールド
に注目。ここに住みたい。

「医療・ヘルスケア」×ゲームは
ARゲームでポケモンGOと
メタバース内のポケモンの世界を合体

すれば
歩いてポケモンを集め、
メタバースに会いに行く
という世界も作れそう。

現実世界のARで歩き集め育てたポケモンが
VRワールドの中に行けば自分の家で会えて
闘技場では定期的に対戦大会も開かれてる。
そんな世界。

ポケモン集めのためにたくさん歩く必要があり
健康にもなります。


「SNS・コミュニケーション」が8.4%

と数字上の期待値が低いのは
SNSやコミュニケーションという言葉が
具体的ではないから
だと思います。

コミュニケーションだけを目的にした
メタバースは無目的に人を集めることになる
のでVR自体が好き!とか、
いつもいる常連客に会いに行く
のような動機に頼ることになります。


だから
たくさんのミニイベントが計画される
のですが、やはり
VR自体を目的化するのは厳しい。

ゲーム性を持たせるのが
メタバースの一般普及のカギ。
テーマ性・実用性も兼ね備えれば
さらによし。

汎用性は下がりますが、
分かりやすいテーマのゲームバース
から体験者・経験者が増えて
次第に汎用的な「世界」が普及する、
その間にデバイスも回線も
人々のリテラシーも暗号資産も
広まっていくんだろうと思います。

今のタイミングでは
ゲーム性・テーマ性・実用性から。


暗号資産が優れているのは、世界中で17億人もを除外する現状の銀行システムに取って代わる金融システムだからだと、a16zは主張。レポートの概要セクションの中でその点に触れ、「暗号資産は実世界に対する影響力を持つ」とまとめている。

↑実際にロシアのウクライナ侵攻で
暗号資産が実世界に影響力を発揮しました。

「価格が人々を惹きつける。数字が関心を高め、関心の高まりがアイディアとアクティビティを盛んにし、それがイノベーションを活発にする」と、a16zは主張する。「価格イノベーションサイクル」と呼ばれるこのプロセスは、2020年に初めて紹介されたものだ。

↑イノベーションを起こすとき、起きる時
実際問題として重要な指摘であり事実。

NFTが流行ったのもBAYCの数千万円、
Zombie Zoo Keeperの数百万円という
桁違いの金額の大きさで耳目を集めたこと
がきっかけですし、

暗号資産やGameFiを身近にしたのは
Axie InfinityやSTEPNの
生活できるレベルの稼ぎがゲームで得られる
という金額の大きさでした。

メタバースも土地売買の金額で注目され
実態が伴っていなくても期待されます。

まだメタバースが今跳ね切れていないのは
(土地以外)
実際にお金が動いていないから。
メタバースの中でお金が動いていない。

ゲームソフトも土地売買も今は
メタバースの外でお金が動いています。

YouTube・YouTuberのように
プラットフォームの中でお金が生まれ動く
そんなサービスがまだない。

ビジネスチャンスがメタバースの中から
生まれ、人間がコネクションをつなげる
基盤になることが
メタバースが流行るためには必要です。

今のタイミングでは
ゲーム性・テーマ性・実用性から。
とはいいつつも単一タイトルのゲーム
のようなサービス展開では
そのサービスが当たるか外れるか
になりムーブメントにはなりません。

フォートナイトなどのように
サービス提供者とユーザーの
一方通行の関係
ではフォートナイトは流行っても
メタバースは流行らない
という状態になります。

仮にフォートナイトがライブ軸で
メタバース流行のきっかけになる
としたら、
ファン同士やライブパフォーマーとファン
の関係性の中で新しい企画が生まれる
きっかけになる仕掛け

が必要です。

ライブ1公演が当たるか外れるか
フォートナイトが当たるか外れるか
を超える
イノベーション装置
YouTube・YouTuberのような装置化
がメタバース流行には必要。
そのためには

生活できるレベルの大きい金額が
必要です。
YouTube、NFT、STEPN、
全部食っていける、大金持ちになれる
夢が流行の源泉
でした。

メタバース的サービスも
食っていける仕掛けと金額規模
を提供できたところが成功する
だろうと思います。


■メタバース・VR/AR関連

障害という概念は、個人の「中」にある能力や機能の問題だと捉える「医学モデル」から、社会環境との「間」のミスマッチだと捉える「社会モデル」へと移行しつつあると言われています。障害とは何かを考えることで、社会の中で「当たり前」だと見なされていることが浮き彫りになるのではないでしょうか。

他方、今後社会生活の基盤として発展することが期待されている「メタバース」。障害が人と社会環境の「間」にあるのであれば、メタバースの設計は、そのまま障害を定義することに繋がりうるかもしれません。

メタバース関連企業の採用人事担当者、そしてメタバースでのキャリアを考える学生や社会人が集う就職イベントであり、4月29日に開催された第1回目は、仮想空間の会場に集まった就職希望者は30名でしたが、YouTubeライブ、Zoomの視聴者数は1000人を超えましたよ。

↑VR内には30人、ライブ配信で1000人が見る
という使い方が当面流行するはず。
VRゴーグルの所持率の低さや体験人数の少なさ、
同時接続人数の限界などでVR内は少人数ですが
面白い企画ならライブ配信で大勢が見ます。

↑先日放送されたTOKYO FMの
メタバースラジオの企画も
VRゴーグルでダイブした招待リスナー
は少人数、それをYouTubeライブで
見ていた人、ラジオ/radikoで聴いた人は
多数、という組み合わせでした。

地上波テレビのバラエティ企画で
タレントがVRワールドでゲームしている
様子をテレビとライブ配信で見る
少人数VR+多人数の映像視聴
という番組が作られると予想。

↑大丈夫。定義を決めなくても。
SNSの定義って言えます?

↑リア充が古いというか、
メタバースやオンラインの活動こそが
リアル=現実。
バーチャルファースト。

スマホを使ったメタバース体験なら、VRデバイスの没入感には及ばないが、身近にあるデバイスで、好きなときに気軽に体験することができる。メタバースに漠然としたイメージしか持っていない未体験者(現在の体験者が15%程度なら、大半がこの層に入るだろう)にとって「メタバース=VRデバイスを使った特殊な仮想現実空間」というイメージを払拭させてくれるのがスマホでの利用であり、「スマホでメタバース」はメタバース体験の入り口となり得る。

会議、イベント、ゲームなど、離れていても一緒にその場にいて体験を共有できるのがメタバースの魅力のひとつ。メタバース体験がモバイル端末で簡単にできる環境が整えば、新たなSNSとして普及していく可能性もあるが、ユーザーにとって面白いと感じる体験コンテンツが今後増えるかどうかが、動向を左右しそうだ。

↑VRで鎮痛!?
囲碁に集中させて歯を抜くみたいな?w


■ガジェット関連


■NFT関連

Meta傘下のInstagramは5月10日、試験的なNFT機能の導入を発表しました。具体的には「デジタルウォレットの接続」「デジタルコレクティブルの共有」「クリエイターとコレクターの両方に自動タグ付け」の3つの機能を展開するそうです。

これまでソーシャル上でのNFT利用用途は、プロフィール写真への実装以外あまり見当たりませんでした。Twitterはいち早く対応を発表しましたが、こちらもTwitter Blue(日本未上陸の有料サブスクリプション機能)登録を経由して、六角形のプロフィール写真を登録できる程度です。

そんな中、登場したのが今回のInstagramのNFT機能です。


■テラ大暴落


■資金調達・ファンド


■チェーン・コイン関連


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