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個人ゲーム開発に専念してから僕が意識していること

 個人ゲーム開発に専念する……

 それは仕事を辞めて、自分の作りたいゲームを、好きな時に好きなだけ行える夢のような世界。しかし、きちんと制作を進められないと夢は悪夢へ変わります。

 今回は、個人ゲーム開発に専念する生活を選んだ僕が、悪夢を見ないために意識していることを書きます。

 尚、ここで書いている情報は「こうした方がいい」という情報ではありません。あくまで「とぶが意識していること」を書いているので、中には客観的にも推奨できないことも書いてあります(推奨しないものについては推奨しない旨を記載しています)

よく寝よう

 まずは、よく食べよく寝ましょう。

 若いうちは徹夜するのもいいかもしれません。それで自分の限界を知ることもできることでしょう。けれども、ゲーム開発をずっと続けたい、それこそ、7〜80歳になっても続けたい、という気持ちがあるのならば睡眠は大事だと考えています。

 歳をとるにつれて無理をすると身体を壊しやすくなってきます。実際僕はunity1weekと会社の業務、両方をこなそうと無理をして身体を壊したことがあります。
 僕は、身体に無理がかかり4〜50歳で引退する人生よりも、よく寝て、よく食べ、よく学び、7〜80歳まで創作活動を続けられる人生を望みます。

 なので、何よりもまずはよく寝よう、と心がけています。

※unity1week …ゲームエンジンUnityを使って1週間でゲームを作ろう、という初心者も参加できるゆるふわイベント。イベントはunityroomで定期的に行われています。

勉強をしよう

 ゲーム作りに関わる勉強を続けましょう。映像表現やシナリオ、プログラムや数学、作りたいゲームジャンルによっては社会や科学なども学習する必要があるかもしれません。

 ゲーム制作の環境は日々進歩し続けるので、取り残されないように勉強を続け、常に新しい技術を学んでいきたいですね。
 個人ゲーム制作に専念する場合、時間はたっぷりあるのですからゲーム会社で働いている人たちよりも多く勉強するよう心がけたいです。

 ……とはいえ、ゲーム会社で働きつつ、休日も勉強し続けるゴリラのような人より多く勉強するのは難しいかもですが。

締切を作ろう

 「○月×日締切のゲームコンテストに応募する」「⚪︎月×日のイベントに出展する」といった締切を作りましょう。

 この締切は個人ではズラしようのない締切が良いです。

 例えば、「6月末までにゲームの試作版を完成させる」という「個人で決めた目標」だと「間に合わなかった! 7月末にズラそう!」などとズルズル締切を延ばしがちです(僕の場合は、です……)。

 しかし「6月末締切のコンテストに応募する」だと6月末の時点でどんなクオリティになっていようと締切は延ばせないので、残念なクオリティにならないように足掻きますし、残り何を実装すればコンテストに応募できるクオリティになるか優先順位を決めて制作に臨むことができます

1日の目標を時間ではなくタスクで決めよう

 「今日は敵のAIを作成する」「今日はマップを作成する」といったタスク単位でスケジュールを決めましょう。

 「今日は3時間作業する」「毎日1時間作業する」といった作業の進め方だと、今スケジュールが進んでいるのか遅れているのかわからなくなりますし、「今日は○○の作業を早めに終わらせられたから残りは好きなことやっていいや。やっほー(?)」といった達成感も得難いです。

 ただこれは、特に期限は決めずに「今日は3時間作業する」「毎日1時間作業する」という作業の進め方があっている人は実践する必要はないと思います。

 余談ですが、ゲーム作りに専念した場合は、タスクがこなせないとその分生活費がかかっていくわけですから、実装内容と期限を決めない制作体制だと困ることになるかと思います、個人的には……

タスクを書き出そう

 すっごく雑に、すっごくラフに、いつまでにどのくらいのタスクを終わらせればいいか書き出しておきましょう。

 タスクの書き出しは、しっかりやろうとすると、バックログなどのツールでタスクを登録して進めることになると思いますが、僕はタスク管理が面倒いと思うタイプなので、めちゃ雑にタスク並べてます。

※下記のタスク管理の方法は推奨しません!

○DoozyUIManagerを試す
○シナリオを作る
○キャラを作る
○シナリオを実装する
○演出を作る
○オープニングを組み込む
・スキップ処理を作る
・チュートリアルを作る

←こんな感じ。「・」で箇条書きで並べて、終わったら「○」つける。

 正直、こんな雑なタスク管理でタスクを消化している現場は見たことないですし、推奨しないのですけど、僕はこの方法が好きです。とりあえず、1人で作業する場合はこれでなんとかなります。

 もちろん、きちんとしたタスクの書き方をするのであれば

・実装するバージョン(プロト版、アルファ版、ベータ版など)
・担当者
・担当パート(プログラム、デザイン、シナリオなど)
・日付
・工数
・進捗状況(未着手、着手、作業済み、完了など)

などがわかる形式のツールを使うのが良いと思います。タスクの内容もより具体的に書くべきでしょう。「キャラを作る」だとプロフィールを作るのかモデルを作るのか処理を作るのか、キャラの何を作るのかわからないので。

 けど、僕が個人で制作する場合は、タスクを雑に作って、並べて、朝起きて、「今日はこの作業やろう〜♩」とバイキング形式でタスク選んでいくのが好きです。「○」をつけるのが楽しい。「○」が増えていくのが楽しい。実績解除みたいで。

タスクを細分化しよう

 「今日は敵のAIを作成する」「今日はマップを作成する」といったタスクの作り方だと「なんか重い」「(漠然と)難しそう」と思ったりすることも出てきます。

 こういう時は僕の場合大抵、タスクがでかくなっているだけだったりします。

 例えば「敵のAIを作成する」だと1日で終わるのか、1週間で終わるのか、1ヶ月以上かかるのかわかりませんが下記のように細分化するとどうでしょう?

・敵AIのフローを作成する
・敵が優勢か劣勢か判断できるようにする
・敵が前進するようにする
・戦況に応じて敵が移動するようにする
・敵が攻撃するようにする
・戦況に応じて敵が攻撃するようにする

 「今日は敵のAIを作成する」だと重そうですが、「敵が前進するようにする」だったらすぐに着手できそうに感じませんか?

 仮にそれでも重いと感じたならば、もっとタスクを細分化してみてください。

確実に終えられる、と思うタスクを1日の目標にしよう

 これは能力と性格によると思いますが、僕の場合、確実に終えられる、と思えるタスクを1日の目標にしています。

 僕の工数管理はガバガバなので「こんなん余裕〜♩ 30分で終わらせられるぜ」と思っていたタスクが丸1日かかってしまうことなんてよくあります。

 もちろん、本当に30分で終わる場合もありますが、そういう時は調子に乗って他の工数少なそうなタスクへ着手する場合が多いです。

 ただ、前述した通り、これは能力と性格によりますよね? 工数を正確に測れる人や、確実に終えられるタスクをこなしたらもう作業する気にならない人には、この方法は適さないと思います。

タスクを終わらせてから遊ぼう

 遊んでからタスクに着手するのではなく、タスクを終わらせたそのご褒美に遊ぶようにしましょう。

 遊びは大事だと思います、個人的に。ただ、1日の始まりを遊びから始めてしまうのはよろしくない。特に僕みたいな「あと5分! あと30分!」を繰り返す人間は遊びから始めてしまうと半日以上遊び続けてしまうと思うのです。

 ですから、タスクを終わらせた後に遊ぶようにしています。遊ぶために早くタスクを終わらせようと謎の集中力が生まれる場合もありますし、タスクを終わらせた後の遊びはタスクを終わらせる前の遊びより「スカッと楽しい!」気がします(スカッと?)

 とはいえ、日々学業、業務に追われている生活だと帰宅してから個人ゲーム制作を開始するのは難しいと思います。

 ですので、あくまでこれは個人ゲーム制作に専念した場合の生活スタイルと捉えていただいた方が良いでしょうね。

1日の始まりは簡単なタスクから始めよう

 朝起きて「さぁ〜て今日も個人ゲーム制作始めるぞ」となった時、いまいち乗り気でなかったら簡単なタスクから始めるようにしています。

 「おっ!? こんな簡単に作業終えたぜ! 天才か?」と調子に乗って次のタスクへ進められるからです。……単純な性格ですね、僕は。

難しいタスクは休む前に考えておこう

 ゲーム制作をしていると考えるのが難しいタスクにぶち当たることが出てくると思います。そういう時は休む前、出かける前、寝る前、お風呂入る前にちょっと考えておきましょう。すると休んでいる間や、出かけている間、寝ている間、お風呂入っている間に「あれ? これこうすればいけるんじゃない?」というアイデアが出てきたりするものです。

 もちろん、考えても考えても解決方法の出てこないタスク(課題)もあるかと思いまあす。そんな時は一旦考えるのやめます。すると数週間、数ヶ月後「あれ? これこうすればいけるんじゃない?」というアイデアが出てきたりするものです。

 それでも、どうしても解決できない問題があるようであれば、そもそも行おうとしている方法が間違えているのかもしれません。

 兎にも角にも、大事なのは「1度は真剣に考えておくこと」です。10分くらいでいいと思うので、頭の中だけで考えずに、紙に書いたり、図にしてみたりして真剣に考えて解決できなかったら、あとは忘れてください。

 後で勝手に脳が最適解を出してくれます。割と。たまに。多分。

 ただ、これも日々作業に追われていると結構答え出ない場合もあるんですよね、僕の場合……そういう意味ではある程度のオフの時間も必要かと、個人的には思います。

終わりに

 いかがでしたか? ここで書いた内容は飽くまで、とぶが個人ゲーム制作に専念した後に意識したことです。

 なので、仕事をしながら個人ゲーム開発を行っている方や、学業をしながら個人ゲーム開発を行っている方が行うのは難しいこともあると思います。

 また、タスクを書き出すことについては、それなりに経験と知識が必要かもしれません。1度もゲームを作ったことがなければ、そもそも何をすればいいのかわからないといったケースもありそうです。

 そういう意味ではここで書いた内容は、一度でもゲーム制作にチャレンジしてみた人が対象になるのかもしれません。

 兎にも角にも、ここで挙げた内容のうち、一つでも役にたつ内容があれば幸いです。ではでは!

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