とぶ@うさおいみと

「とぶ」という名前でゲーム作っていたり「うさおいみと」という名前で小説書いていたりします。 ワクワクする何かを作りたいです。noteではゲーム制作の記事を書きます。 本職はへっぽこゲームプランナーorディレクターです。

とぶ@うさおいみと

「とぶ」という名前でゲーム作っていたり「うさおいみと」という名前で小説書いていたりします。 ワクワクする何かを作りたいです。noteではゲーム制作の記事を書きます。 本職はへっぽこゲームプランナーorディレクターです。

最近の記事

ゲーム制作におけるマスタデータの構成について

 この記事は「ゲームにかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2023」12月12日の記事です。 はじめに ゲームには様々な数値や文字が登場します。 RPGやカードゲームであれば「HP」や「MP」など アドベンチャーゲームであれば「キャラ名」や「好感度」など アクションゲームであれば「移動速度」や「ジャンプ力」など  これらの数値や文字のうち、プレイ中、変化することのないデータ群、プレイヤーごとに変わることのないデータ群を「マスタデータ」と呼び

    • 個人ゲーム開発に専念してから僕が意識していること

       個人ゲーム開発に専念する……  それは仕事を辞めて、自分の作りたいゲームを、好きな時に好きなだけ行える夢のような世界。しかし、きちんと制作を進められないと夢は悪夢へ変わります。  今回は、個人ゲーム開発に専念する生活を選んだ僕が、悪夢を見ないために意識していることを書きます。  尚、ここで書いている情報は「こうした方がいい」という情報ではありません。あくまで「とぶが意識していること」を書いているので、中には客観的にも推奨できないことも書いてあります(推奨しないものにつ

      • unity1week「レクシンセシス(Rec Synthesis)」振り返り

        2022年12月12日(月) 0時から始まったunity1week。お題は「Re」でした。 今回はそのunity1weekで作った「レクシンセシス(Rec Synthesis)」を振り返ります。 「レクシンセシス(Rec Synthesis)」は↓ここから遊べます。 12月12日 お題公開初日から。実は今回はお題が発表されてから、なんとわずか25分でネタを思いつきました。  この時に思いついたネタは「複数の画面をひとつの画面に合成して攻略するゲーム」です。  このネタ

        • Unityでアイソメトリックマップ(クオータービューマップ)を作ってみた

           この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022 12月10日の記事です。  アイソメトリックマップ(Isometric map)というのは、クオータービューのことですね。  ではでは、どんな感じで組んでみたか、早速書いていきますね! 1.Unity の環境 この記事は、Unity 2021.3.3f1 のTilemap をスクリプトで並べてみた経験をもとに書いております。Unityのバージョンによって勝手の違う箇所が出てくると思いま

          unity1week「イロナシのカナタ」振り返り

          2022年5月18日に公開した「イロナシのカナタ」についての振り返り記事です。 「イロナシのカナタ」は↓こちらから遊べます。 1.どんなゲームを作ったのか? 「色を失った世界から色を取り戻していく、少し熱いアクションパズルゲーム」です。  ゲームルールについてもざっと説明しておきます。  Zボタンを押すとプレイヤーの周囲の色が変わります。  この時、赤緑青のマモノを「一色ずつ」円内におさめているとマモノが消滅します。  マップ内の全てのマモノを消滅させるとステージク

          unity1week「イロナシのカナタ」振り返り

          没にしたシューティングゲーム企画と、没にした理由について

           この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2021 12月5日の記事です。  さて、世の中には数々のインディーゲームが出回っています。その一方で完成に至らなかったゲームもたくさんあります。  開発を開始したけれども、途中で挫折したもの。企画段階で問題が見つかって断念したもの。  公の場で開発中止が告知されるのは、主に前者の「開発を開始したけれども、途中で挫折したもの」でしょう。  一方で「企画段階で問題が見つかって断念したもの」は公開

          没にしたシューティングゲーム企画と、没にした理由について

          4コマ漫画作成ゲーム『あにさつ・ちゅう』開発手記・その2

          「4コマ漫画作成ゲーム『あにさつ・ちゅう』開発手記・その1」の続きです。 お題発表1日目夜の動き お題発表後1日目の動きです。日中はお仕事。仕事終了後、夜はまた個人のゲーム制作再開です。  フォントも決めないとですが、フォントはすぐに決まりました。「07ラノベPOP」。noteのタイトル画像にも使っている、お気に入りのラノベ系フォントです。  そして、ここからが『あにさつ・ちゅう』あるいは僕のゲーム制作のおかしなところですが……初日からプロット考えてました。  「ゲー

          4コマ漫画作成ゲーム『あにさつ・ちゅう』開発手記・その2

          4コマ漫画作成ゲーム『あにさつ・ちゅう』開発手記・その1

           2021年9月21日に公開した『4コマ漫画作成ゲーム』『あにさつ・ちゅう』。  このゲームはunity1weekと呼ばれる「ゲームエンジンunityを使って、1週間でゲームを作るイベント」のために制作しました。  『あにさつ・ちゅう』が完成するまでの間に「どんなことを考えていたか?」「どんなふうに制作していたか」色々学びのあったゲーム開発でしたので書き残しておきます。  超長文になると思うので何回かに分けます。  また今回、ゲームを作るまでの経緯から話を始めるのが大

          4コマ漫画作成ゲーム『あにさつ・ちゅう』開発手記・その1

          「イラストが3日で上達する方法」を試してみた。

          こんにちは。 暑い日が続きますね。こう暑い日が続くと、涼しい部屋で「さいとうなおき先生」の「イラストが3日で上達する方法」を試したくなりますよね! この記事を読んでいる皆さんは「『イラストが3日で上達する方法』を試してみた」というタイトルに興味を持って、訪れた方が多いと思います。 巷には「〇〇の上達する方法」「これで〇〇がうまくなる」といったノウハウが溢れています。 けれども、そのノウハウを実際に試してみた、という記事は少ないのではないでしょうか? というわけで、「

          「イラストが3日で上達する方法」を試してみた。

          独り言:自分の立ち位置を確認してみる

           unity1weekが終わり、steamのゲーム開発へと向かっている今日この頃ですが、ここでいったん自分の立ち位置を確認してみます。  僕は未だ有料でゲームをリリースした経験がありません。つまり、まだインディーゲーム開発者としては初心者か初心者未満……? まだ大事な一歩を踏み出していないのです。  また、パズルゲーム「窓の中の先にあるもの」の構成要素では、あたかも理屈でゲームを作ることに成功したかのように記事を書いていましたが、では、再現性があるのか? 次、何かを作る時

          独り言:自分の立ち位置を確認してみる

          「窓の中の先にあるもの」Steam版開発開始

           2021年2月28日に公開したパズルゲーム『窓の中の先にあるもの』。  このゲームはunity1weekと呼ばれる「ゲームエンジンunityを使って、1週間でゲームを作るイベント」のために作りました。  2021年3月14日の結果発表で総合3位。楽しさ1位という成績をおさめました(2021年3月14日20時時点。結果発表後も順位は変動します)  これまで僕は、シナリオのコンテストも含めると、コンテストに応募して13回落選しています。数え間違えがなければ、13回挑戦して

          「窓の中の先にあるもの」Steam版開発開始

          パズルゲーム「窓の中の先にあるもの」の構成要素

           2021年2月28日に公開したパズルゲーム『窓の中の先にあるもの』。  このゲームはunity1weekと呼ばれる「ゲームエンジンunityを使って、1週間でゲームを作るイベント」のために制作しました。今回の記事は『窓の中の先にあるもの』がどのように作られているか、分解していきます。  ※少しネタバレ含みます  まずは、ゲームの紹介です。↓ゲームはこちらからプレイできます。 https://unityroom.com/games/u1w03tob  それでは、本題

          パズルゲーム「窓の中の先にあるもの」の構成要素

          (u1w共有会で)初めて登壇してみた話

           2021年1月23日、僕はu1w共有会で「失敗から学ぶゲーム制作」の発表を行いました。オンラインではあるものの、これが初めての登壇でした。  この記事を読んでいる人の中にも「自分も登壇してみたい! けど、怖い! 緊張する! 何をすればいいのかわからない!」という人がいるかもしれません。  そこで今回は、登壇の準備をするにあたって、僕はこういうことをしてたよ~、みたいなことを書きます。  迷っている人を後押ししたいのです。もっともっと色々な人の考え方や、技術を知りたい~

          (u1w共有会で)初めて登壇してみた話

          創作を始めた切っ掛けから現在に至るまでの話

           「うすいしお」さんの記事『「Only You」に憧れて 』を読んで、 ふと、僕も創作を始めた切っ掛けを書いてみようと思いました。  僕は物心ついた時から紙面にシューティングゲームのステージを書くのが好きでした。  それはステージデザインというカッコいいものではなく、シュババババンと敵味方の弾が飛び交う混沌とした落書きでした。  なぜ、そういった落書きが好きになったかはわかりません。  とにかく、小学生になる前からそんな落書きばかりしていました。  小学校に上がって

          創作を始めた切っ掛けから現在に至るまでの話

          unity1weekのゲームで初めて声優さんに声のお仕事を依頼した話

           2020年12月31日に公開した『星創りタイムリミットアクションゲーム』 『シムアクト』。  このゲームはunity1weekと呼ばれる「ゲームエンジンunityを使って、1週間でゲームを作るイベント」のために制作しました。今回の記事は『シムアクト』の制作で初めて声優さんに声のお仕事を依頼したお話になります。  まずは、ゲームの紹介です。↓ゲームはこちらからプレイできます。  それでは、本題に入ります。 1.声のお仕事を依頼しようと思った経緯 『シムアクト』は与えら

          unity1weekのゲームで初めて声優さんに声のお仕事を依頼した話

          それでもゲーム業界でスケジュールが必要な理由

          「ゲーム業界で正確なスケジュールを立てられない理由」では ゲーム業界でスケジュール通りにゲーム制作を進めることがとても難しい話をしました。 では、難しいのならばスケジュールを守らなくていいのか、 というと、僕はそうではないと考えています。 ここでは、ゲーム業界でスケジュールが必要な理由を4点述べます。 理由その1 今進んでいるか遅れているか判断できるためスケジュールを立てるときは ゲーム開発開始からリリースまでのスケジュールをひととおり立てます。 すると、スケジュール

          それでもゲーム業界でスケジュールが必要な理由