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脳内ゲームオブザイヤー アーカイブ 1986年

脳内ゲームオブザイヤー第3回は1986年。
これまでファミコンでしかゲームしてなかった筆者、ついにゲーセンのゲームにコインいれて遊ぶことを覚えた年だ。

脳内ゲームオブザイヤーとは?

(個人的に)その年に遊んだゲームのなかで(個人的に)一番よかったものを決めるひとり遊び。
「その年に発売したゲーム」ではなく、古いのでもたくさん遊んだゲームは対象にしている。

ノミネート作品

・スターソルジャー(ファミコン)
高橋名人は当時テレビに出てる人の中で一番好きだった。
彼は、私が世界で初めて見た「ゲームの味方の大人」だった。
ジョイカードと一緒に買ったっけ。

・高橋名人の冒険島(ファミコン)

崇拝していた高橋名人のゲームを買わないはずがなかった。
ワンダーボーイのキャラだけ挿げ替えた移植だということも(ワンダーボーイを遊んだことがあったので)何となくわかってたけど、そもそもワンダーボーイはセガのゲームでファミコンでは遊べなかったので、別にそれでもいいじゃんくらいの感じだった。

・バベルの塔(ファミコン)
親がハマったゲーム。私の親は基本ゲームしない人だったが、このバベルの塔だけは、真夜中までやりまくり全クリしてた。あんなことは、後にも先にもこのときだけだったな。
テレビの上に黒ボールペンで書かれたパスワードのメモが置かれてたんだけど、ある日、用紙の裏面に赤ペンでパスワードが書き足されてるのを見た。
こいつら裏面を見つけやがった!と子供ながらに思った。

・マッピーランド(ファミコン)
1984年の脳内GOTYに輝いた「マッピー」の続編。
ただマッピーランドはファミコンのみのリリースで、アーケード版は存在しなかった(はず)。
賛否あるみたいだけど私はかなり好き。マッピーに少しのストーリー性とたくさんの攻撃アイテムが追加され、ステージが屋敷だけでなくバラエティ豊かになった感じの内容だった。

・ドラクエ1(ファミコン)
説明不要かも。現在もシリーズが続く超有名なRPGの第1作目。
前にファミコンの記事を書いたときにも所感を書いた。
仮想的なファンタジー世界に自分自身のアバターである勇者を放り込んで、自分自身の手で未知の世界を切り開いて冒険・発見をしていく。
…という初めての体験にドキドキしたものだ。

・キングコング2(ファミコン)
コナミのゲームだけど知名度はメーカー名の割にはイマイチか?
オスゴリラが主人公で、さらわれたメスゴリラを助けるために戦うゲーム。
ヒロインがゴリラなのかよw と思わなくもないけれどプレイヤーもゴリラなので仕方ないな…(この辺がモチベの向上につながりにくかったのが知名度が高くない理由かも?w)
でもゲームの方はさすがコナミって感じで面白かった。ゼルダみたいな見下ろし型のアクション。そこら中にワープ扉があって前のステージや、先のステージに飛んでしまうこともあり、正しい道を探す…アドベンチャー色が濃かった。
パンチや、ジャンプ後の踏み付けで地形を壊しまくれるのも爽快だった。邪魔なものはどんどん壊して更地にしながら進んでいく。
頑張った先の報酬がメスゴリラでなければもっと流行ったかも?

・ファンタジーゾーン(ゲーセン)
筆者が地元の駄菓子屋でおそらく一番お金を使ったゲーム。
これは本当に面白くて、シューティングゲームとしてもユニークで、不思議なことにフォロワーゲーム、似たシステムのゲームは現在にいたるまでほぼ存在していない。オンリーワンの魅力がいまだに保たれている稀有なソフトである。
以前に書いたPCエンジンのゲームの記事でも本作について触れている。

・黄金の城(ゲーセン)
こちらもゲーセンのタイトル。
横スクロールで、デカキャラの剣闘士同士がバチバチ戦うゲームだ。
自分も敵ボスも体がデカく、3個のボタンで上段・中段・下段のどこを狙うか?を選んで戦う。
HP制ではなくアーマー制で、攻撃が1回当たるとその部分の鎧が剥げる。
鎧のない部分に剣を当てれば敵を倒せる。
女性剣闘士が中ボスで出てくるのだが、剣先を浅く当てると刺し殺さずに服を[以下略] することができた。(敵の繰り出してくる剣を弾くと、だったかも…?)
おおらかな時代であったせいもあるだろうが、最終的なレイヤーは下着姿でなくチク[以下略]が描画される感じであり、筆者にとってはわりと目覚め的なアレであったかもしれない。

・バブルボブル(ゲーセン)
パズルボブルなら知ってる、という人もいるかも?
パズルになる前はバブルだった。そしてアクションだった。
2人同時に遊べる、スクロール無しの1画面固定アクションゲーム(いわゆる"棚もの")の始祖に近い存在ではないかな?と思う。
キャラクターはすげーかわいくて女子が遊びそうな絵柄だった。
難易度はそこまで可愛くなく、全100ステージという大ボリュームにすごい数のアイテムが隠されていた。
また、お金を入れる前に入力する隠しコマンドがあるなど、秘密ややりこみ要素の多いゲームで、長く愛された作品だった。
BGMも透明感があって頭に残る、楽しそうなサウンドで好きだったな。
でも当時、クリアはできなかったな…。

受賞作品

第3回脳内ゲームオブザイヤーは…

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ファンタジーゾーン(ゲーセン版)」です!

地元の駄菓子屋の軒先でずーっと稼動してた。
長く稼働してた(入れ替え撤去が無かった)のは、インカム(コイン投入数=売上)が良かったからだと思うんだけど。

70~80年代のアーケードゲームにはシューティングゲームが多かった。インベーダーもギャラガもシューティングだしね。
ファンタジーゾーンは、既存のシューティングとは一線を画す「他と違う要素」が満載なところがいい。
「みんな違ってみんないい」のである。1986年にそれを実践できてる。

ファンタジーゾーンはシューティングゲームなのに、これまでのシューティングに多かったスペースギャラクシーファイター的な宇宙戦闘機を操るものでなく、パステルカラーでポップな感じだった。
背景も黒地にドットの星がきらめくような「宇宙」ではなく、色鮮やかな緑の惑星や炎の惑星、砂漠の星に行ったと思えば雪の惑星、雲の惑星など、全ステージ特徴的で、またどれも非常に美しく目を奪われるものであった。

自機も丸くて、画面最下部に行くと足が生えて着地し、歩くとか、何だか可愛らしい。自機の名前が「オパオパ」なのも意味わかんないけど可愛い。
そしてBGMがサンバ。全ステージ背景に合わせた異なる曲で、かなり印象的な楽曲でいまだに全部覚えてる。

お金を集めてショップで買い物してパワーアップする。
これもシューティングゲームでは珍しい。ゲーセンのシューティングでは世界初かも?

横スクロールのゲームだけど、左右どちらにも無限にスクロール。しかも強制スクロールでない。レバーを入力したほうに進むことができる。
(これはスターゲイトの方が先だったかもしれない)

…などなど、新しいことがたくさん盛り込まれたゲームだった。
斬新な要素をてんこ盛りにしたゲームってあまり面白くないことが多くて、
「その要素は他社も考え付いたんだけど、ボツにしたんだ。他社がやってないのは面白くないからなんだ」みたいな言われ方をすることがある。
けどファンタジーゾーンはそれには当てはまらない。
前述のような斬新な要素たちが絶妙に絡まって、たいへん面白いゲームに仕上がっている。

ファミコン版やPCエンジン版も大好きだけど、アーケードのグラフィックとサウンドを完全再現できてなかった(セガサターン版が初めて完全かなって出来だった)

難易度もゲーセンのわりには簡単かな、と思える。(易しくはないけど)
筆者が100円でラスボスを撃破できる数少ないゲームだ。1周目なら。

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