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2024.01.12 子育てを「クソゲー」から「神ゲー」にしたい

はじめに

本noteは、以下の樫田さんのnoteについてのコメントになります。

樫田さんのnoteやツイートには共感させていただくものが多く、常々勝手ながら応援させていただいております。その上で、こちらのnoteの記事については、分析が不十分また不適切な部分があると考えるため、コメントとなります。どちらかというと、共著の方など少子化の専門家の方が提示された議論の枠組みと論拠についてのコメントになるのかなと思っております。

また、「お気づきの方はぜひなんでもご指摘や建設的な批判をいただければと思います。ご感想などもお待ちしています。」と記載されている中で、以下に展開される議論は、記事自体の不適切・不十分と思われる点への指摘と、また、長期的な視座に立った少子化問題の分析と政策提案となっております。そのため、一見すると、歓迎されている「建設的な批判」と程遠いかもしれません。

しかし、建設的な議論と、小手先の政策論は異なります。原因分析に誤りがあるとの指摘、またビジョンの設定が不十分との指摘と、ビジョンの設定とそれに伴う長期的な政策の方向性の提示は、課題の本質的な解決に資するものであり、建設的な議論と考えるため、コメントする価値があるものと考えております。

表面的な原因分析と小手先の政策論だけで解決するなら、少子化問題は、既に解決しているはずです。そのような方法で解決していなということは、社会の構造や価値観に切り込んだより深い原因分析と長期的な視点に基づく政策の議論が不可欠だと考えております。短期的な政策論について議論することは否定しませんが、その点は他の方でも指摘される部分かと思うので、敢えて長期的な時点でコメントになります。

また、私のnote全体についてのExcuseとなりますが、人とは何か、社会とは何か、社会問題とはいったい何を意味するのにか、良い政策とはどのようなものか、について、倫理や価値観は変化していくものという前提に立ち、タブーなく、深く考えることを前提にしています。そのため、あまりこれらの問題について、NGなしに深く考えたことがない場合には、書いてあることに対して拒否反応があるかもしれませんが、これらの問題について少しでも本質的に考えようとしたことがある方からすると、展開されている議論に完全に同意するかは別として、何かしらの示唆を与えるものとはなっているかとは思っております。

さて、本題に戻りますが、主にコメントさせていただきたい点は以下の2点です。
・「少子化の要因の約70%が「結婚行動の変化」」という主張の不適切さ
・結婚せずに子供を持つ選択肢についての分析が不十分である点
また、最後に、「ではどうすればいいか」についての私見も述べさせていただきます。タイトルの「子育てを『クソゲー』から『神ゲー』にしたい」は、この「ではどうすればいいのか」の部分についての話になります。

1.「少子化の要因の約70%が『結婚行動の変化』」という主張の不適切さ

こちらの主張の前提となる「結婚行動」と「出産行動」という分解は、時系列としては正しく、また、(それぞれの行動の順序と因果関係が同じと仮定した単純な)数字の分解としては適切かと思いますが、「結婚しない主な理由」に「子育てのハードル」と思しき理由が含まれているため、論理に一部トートロジーが発生しており、ロジックの分解として不適切ではないでしょうか。

数字の問題として、結婚行動と出産行動が関連しない意志決定として捉えられるのであれば、これらを別々の要因として捉えて、要因分解をすることは可能です。その結果として、「約70%が初婚行動の変化、約30%が夫婦の出生行動の変化」という分析は可能かもしれません。

ただし、実際には「結婚する」と「子供を持つ」ことは関連しない意思決定ではなく、「子供を持ちたいから結婚する」という因果関係があることが想像されます。そのため、時系列と因果関係の向きが同じであると仮定できない要因を用いて、安易に要因の分解を行うことはできないと考えられます。

例でいえば、「駐車場」と「車」の因果関係と時系列を考えてみるとわかりやすいかと思います。すなわち、車を買いたい人はあらかじめ駐車場を確保するでしょう。つまり、イベントの発生順は、「駐車場の確保」→「車の購入」ですが、因果関係は「車が欲しい」→「駐車場も欲しい」となっている、ということです。

つまり、「駐車場を借りている人は車を買うために駐車場を借りているのであり、車を持つ意思がないのに駐車場を借りる人を増やしても車を買う人は増えない」ということになります。

実際に、こちらの記事の中で掲載されているデータからも、そのことは想像されます。具体的には、「所得による既婚率の違い 9% vs 27%」や「雇用形態別の既婚率 22% vs 59%」というデータから、現在および将来の年収に不安がある層は結婚しづらいという論理が展開されておりますが、「結婚」自体が経済的な不安の原因となっているとは考えづらく、その先に見据えている「子育て」に対する経済的な不安が「結婚」の阻害要因となっていると考える方が自然です。

なぜなら、(同居と結婚は必ずしもイコールなわけではないですが、)現在の状況では結婚している夫婦が同居していることが多いことを考えると、子育てを伴わない場合の結婚の場合には、同居することによって生活費が増えるわけではなく、むしろ下がることも想定されるため、子育てを伴わない場合には、結婚自体が経済的な負担となることは考えづらいからです(実家から出る場合にはもちろん多少は増加する可能性もあります)。結婚式の負担についても考えられるかもしれないですが、結婚式自体は様々な価格帯の選択肢が増加しており、結婚式のための費用が結婚をためらう原因となっていることも考えづらいでしょう。(一方で、当然ながら子育てには数千万単位の多大な費用がかかります。)

なお、引用もされている、出生動向基本調査(結婚と出産に関する全国調査)で「結婚資金が足りない」という選択肢が30%近く選ばれているではないか、という反論があるかと思いますが、こちらは、この設問の選択肢として、「子育て資金が足りない」という選択肢が含まれていないため、こちらを利用して反論を行うことはできません(このような選択肢も含んだアンケート結果がある場合には、反論になる可能性はあります)。
アンケート結果には基づかないですが、他に費用面に関する選択肢がない以上、自然な推論としては、上記の論理を踏まえ、この「結婚資金が足りない」に、「子育て資金が足りない」という意思の回答も含まれていると考えられるかと思います。

また、「なお、日本は結婚せずに子どもを産むこと(婚外子)が極めて少ないので、このような分解の仕方がほぼ成り立つといえます。婚外出生率が高い国では結婚と出産が必ずしも対応していないため、この分解が成立するのは日本の婚姻慣習を前提としているものとなります。」と記載がありますが、むしろ、この記述の意味しているところ自体、つまり、「結婚せずに子どもを産むことが極めて少ない」こと自体が、「子供を生むためには結婚が必要と考えており、そのために結婚する人々がそれなりの数存在する」ことの裏返しであり、この2つについて安易に分解して考えることができないことの現われです。

そのため、「この分解が成立するのは日本の婚姻慣習を前提としているもの」というのは正しい表現ではなく、敢えて正しい表現を求めるなら、「日本においては、子供を産むために結婚を前提とするような婚姻慣習が存在するため、このような分解を行ったとしても、この2つの行動は強い因果関係があるために分解として正しくなく、よってこの分解を前提とした分析結果に対して正しい解釈を与えることはできない」となるかと思われます。

なお、「結婚行動」の代わりに、「恋愛行動」として、「恋愛行動」と「出産行動」の変化に分解する方が、多少妥当な分析となるかと思われます。
この場合、この記事を読む限りでは、「交際相手がいない割合 76% → 72%」と指摘されているように、実際にはそれほど恋愛行動が変化していない可能性があるかと思われ、やはり阻害要因は、「結婚」ではなく「子育て」の方が主な要因となっている可能性があるかと思います。

また、この分解についても、恋愛の場合特に、「信頼しあえる人生のパートナーが欲しい」という、子育てとは関連しない要因が強くなることは想定されますが、一方で「子供が欲しいから恋愛して相手を見つける」という方向の因果関係も、「結婚行動」と同様にある程度は存在すると考えられるために、「恋愛行動」と「出産行動」を分解可能と考えることも容易ではない可能性があります。

2. 結婚せずに子供を持つ選択肢についての分析が不十分である点

現在の時点で「日本においては、子供を産むために結婚を前提とするような婚姻慣習が存在する」ことについては、同意できます。

しかしながら、この婚姻慣習・価値観が未来においても所与であることは約束されないはずです。

そのため、記事内では、「結婚」と「出産」のフェーズに分ける構造が前提となっていますが、これは「未来においてもこの婚姻慣習・価値観が変わらない場合の分析」に過ぎず、このような考え方が前提となっていることは、明記したほうが良いかと思います。あるいは、明記しない場合には、婚外子と出生率についても分析についても触れた方が良いかと思います。

もちろん婚姻慣習・価値観は容易に変わるものではないですが、『人口ビジョン2100』にあるような2060年の出生率2.07を目指すべきといった超長期の目標に向けた検討である点、見合い婚から恋愛婚といった形で実際に婚姻慣習が変化してきた点を考慮すると、結婚せずに子供を持つパスについても、十分に分析を行い、政策立案につなげていく必要があると考えます。

なお、パッと調べた記事はいずれも、婚外子と出生率の関係について、相関関係のみを表面的に分析しており、せめて他の要素を考慮した分析や、さらには因果関係を適切な手法で分析した記事などは見つかりませんでした。

https://comemo.nikkei.com/n/n807719badd02
https://www.google.com/amp/s/agora-web.jp/archives/230123004812.html%3famp=1
https://www.dlri.co.jp/pdf/ld/01-14/notes0605.pdf

婚外子と出生率の関係の詳細な分析や論文の紹介などは、専門家の方が行うことかと思いますので、ここではこれ以上は立ち入らずにおきます。文化的・経済的な差異及びその時系列的な変化など、様々な外部要因が絡むため、単純な相関関係のみで結論が得られるはずのものではない点だけ、強調させてください。そして直感的には、様々な「親」の在り方が価値観及びコストの面で許容されている社会の方が、子育てをしたい人は増えるような気がします(ここは以下の部分でも深堀するところです。)。

3. ではどうすればいいか?
「子育てを、『クソゲー』から『神ゲー』にしよう」

現在~未来の子育ては「責任を伴う娯楽」である

前述の通り、仮に恋愛への阻害要因よりも、子育てへの阻害要因の方が大きいという前提で、子育てに注目した議論をここでは行います。

なお、個人的には、恋愛も魅力が薄れているのではないかという気もしますが、その点については割愛します。一言だけいうなら、スポーツ振興・健康寿命促進みたいな観点で、個人の人生の充実を支援する施策として、結婚を前提としない「恋愛(というよりは、広く信頼できる人間同士のパートナーシップ)」の支援を行政が行うのはありだと思っています。「結婚」を前提としてしまうのは、すでにその時点でかなり価値観として中立ではないものだと思うので、「婚活」支援を行うのはちょっと気持ちが悪いような気がします(もちろん恋愛に対する支援が価値観として中立とは言えないですが、支援対象としては結婚より「マシ」ということです)。

さて、子育てについてです。

人間の時間の使い方は、大きく、「仕事(お金を稼ぐ仕事だけでなく家事を含む)」・「趣味・娯楽」に大別できます。前者は(基本的には)「やらねばならないもの」、後者は「やりたいことをやるもの」です。(「基本的」と書いた通り、ここまで簡単に分解はできないです。多少は「趣味・娯楽」の要素が仕事にもあるように。)

語弊を招く言い方をまず敢えてしますが、子育ては、現代においては、他のゲーム、スポーツ、旅行や読書、ペット飼育などと同様に、「趣味・娯楽」に分類することができます。「仕事」ではありません。

なぜなら、「◯◯したい」「◯◯が欲しい」という意思・欲求に基づいて行うものが、「趣味・娯楽」であり、子育ても、「子供が欲しい・育ててみたい」という意思・欲求に基づいて行われるものだからです。

ただし、他のゲームやスポーツなどと異なり、「費用コスト」「時間コスト」「責任」を伴うのが、大きな特徴です。その点で、「責任を伴う趣味・娯楽」と呼べます。

似たような趣味・娯楽には、ペット飼育があります。こちらも、ペットを迎え入れた以上は、育てる責任が発生しますが、あくまでも「趣味・娯楽」です。子育ても同様で、子供を迎え入れた(養子も含むため、「迎え入れた」と表現します)以上は、子供を育てる責任が発生します。

なお、過去の時代においては、必ずしも子育ては、「趣味・娯楽」の側面だけが強いものではなかったかと思います。社会保障が未発達の場合には、老後を支えてくれる存在として、また、「イエ」観念が強い場合には「イエ」を存続させるものとして、そして、「産めよ殖やせよ」の時代では国家を支えるものとして、出産・子育ては奨励されており、これらは、むしろ「仕事」的でした。

子育てが「趣味・娯楽」となった現在、人生の時間には限りがある中で、他の「趣味・娯楽」と時間の奪い合いとなります。また、「子育て」と「仕事」が比較されることも多いように、子育てには人間的な成長と他人の役に立っている充実感を得られる「自己実現」の側面もあり、「自己実現のための時間」の奪い合いにもなります。
(子供を親の自己実現の道具にするな!という安易な批判をもらうかもしれませんが、子供が「道具」であることと、子供の成長に責任を持たないことは、排他的な要素ではなく、両立可能です。確かに、子供を親の自己実現の道具「のみ」にするな、というのは、まっとうな批判でしょう。繰り返しますが「のみ」とは言っていません。)

その中でより選ばれる「趣味・娯楽」を目指すためには、子育てを「神ゲー」にしていく必要があります。

子育てがいかに「クソゲー」か。「神ゲー」にするにはどうしたらいいのか。

さて、「神ゲー」の定義はいろいろあると思いますが、ここではゲーム自体の内容には立ち入らず、ゲームとして遊ばれる際に満たすべき基本的な特徴として、「費用」「時間」「プレイ可能人数」「失敗した場合の代償」に注目してみましょう。

なお、プレイ人数の減少が問題になっているとは言え、子育てが、世界全体でも、そして日本単体でも、累計プレイ人数・アクティブプレイ人数ともにトップクラスのゲームであることは間違いなく、ゲームの内容は恐らく現在も「神ゲー」であることは、多くの人が同意するところでしょう。

■ 費用
安ければ安いほどありがたいです。もちろん一般的なゲームは、ゲーム会社の皆様が心血を注いで作られておりますので、有料かつそれなりに高いのは当然であることは理解しておりますが、それでも1プレーヤーとしては、「完全無料」は魅力的なはずです。

■ 時間
やりこみ要素があるのは問題なく、むしろ「神ゲー」に必須の要素ですが、無理なくかけられる時間でクリアできるべきです。そして何より、ゲーム側から勝手に起動してきて、「遊ばないと強制ゲームオーバーになります」などというのは、…、かなりプレイしづらいゲームでしょう。

■ プレイ可能人数
決まったプレイ人数だけでなく、「1人用モード」、多人数向けの「パーティーモード」などが用意されている方が嬉しいでしょう。

■ 失敗した場合の代償
多少の罰ゲームなどは考えられるにせよ、普通のゲームでは代償があること自体、あり得ません。深刻な代償があるのは、カイジか、イカゲームの世界です。

さて、以上を備えた方がよい基本的な条件として、現在の「子育て」ゲームをレビューしていきましょう。

  • 費用: 数千万

  • 時間: 数万時間、プレイしたい時間ではなく、ゲームの方から勝手に起動して、プレイせざるを得なくなる。

  • プレイ人数: 2人(人数固定だけでなく、なぜか基本的に男女のペアに限定)

  • 失敗した場合の代償: 子供の成長に悪影響がある。最悪の場合、命を落とす可能性も。

明らかに、めちゃくちゃプレイしづらいですね。これでは人気に陰りが出るのも当然です。
これを神ゲーにしたい場合、以下が理想の状態になるでしょう。

  • 費用: 完全無料

  • 時間: 無理なくクリアできる。もちろんやりこみ要素もあり。そして何より、自分の好きなときにプレイできる。

  • プレイ人数: 1人以上、好きな人数、性別の組み合わせは問わない。

  • 失敗した場合の代償: 子供の成長に悪影響がない。少なくとも、誰か他の人が助けてくれて、健やかに成長させてくれる。

このようなゲームに変えること。これが実現すべき、「神ゲー」としての子育てでしょう。

なお、現実的に完全に実現可能だと言っているわけではありません。この状態を理想として、なるべくこの状態を目指して政策を打っていくべき、ということを主張しています。
(一般的に、日本人は過去と現在時点での資源・価値観の制約に囚われすぎていて、ゼロベースで理想的なビジョンを描き、バックキャストするのが苦手なことが多いかと思います。なので、ここでは敢えて制約を無視してビジョンを描いています。)

以下では、子育てというゲームを人気にしていくための、具体的な政策の例についても記載してみます(なお、広範な社会・価値観の変化を伴うため、以下の政策だけでは不十分なことは認識しています。あくまでも例となります)。

■ 費用
・出産・育児(オムツ代、食費など)・教育にかかる費用の完全無償化。
・労働時間が短くなった場合には、その分の時間で得られたであろう所得を完全に補填する。

言うまでもありません。

■ 時間
・保育所、学童などの待機児童0の実現。
・夫婦に限らず、異性同士に限らず、また、恋愛関係にある者同士にも限らない、多様な子育てパートナーシップ(3人以上も含む)に対する支援。

特に2点目について、このような子育てパートナーシップがより一般的になれば、より時間の使い方に融通が利かせられるようになるかと思います。

もちろん大前提としては、「親ではなく社会全体が子育ての責任を担う」という考え方のもと、上記の保育所や学童などの普及を促進したうえで、それでも親が果たさざるを得ない役割について、現在の「夫婦」「シングルマザー・シングルファーザー」だけではないパートナーシップが担うのもアリだよね、という風にゲームの基本ルールを変えていく必要があるのではないでしょうか。

なお、このような価値観や制度が一般化するまでには、少なくとも数十年単位で時間を要するかと思いますが、今の段階で否定するのではなく、徐々に広げていけるといいのではないかと思います。

■ プレイ可能人数
・多様な子育てパートナーシップ(3人以上も含む)に対する支援。
こちらは上記に記載の通りの内容ですが、プレイ可能人数そのものを増やすような支援になります。

■ 失敗した場合の代償
・相談できる体制をより身近にする。
・多様な子育てパートナーシップ(3人以上も含む)に対する支援。

すぐにSOSを拾ってもらえる・見逃さない体制づくりが必要になるかと思います。例えば、児童相談所などによる支援をより充実させていくことや、小学校のクラスの少人数化などによって教員の目を行き届きやすくしたりする、などが考えらえるでしょう。
2点目については、上記の「時間」に記載した内容と同様ですが、少人数の「親」で背負い込むよりも、複数人でスクラムを組んで子育てに取り組んだ方が、「バースト」しづらくなるかと思います。

また、せっかくなので、KPIも設定しようと思います。日本の政策は、適切なKPIが設定されず、ちゃんと評価されていないことも多いかと思うので、ここではシンプルだが正しそうなKPIを設定してみようと思います。

■ 費用
・子育てに実際にかかった費用を、親に対するアンケートベースで経年追跡。目標値は、現在の1人あたり年数十~数百万円→0円。

■ 時間
・こちらも親に対するアンケートベースで、子育てに投下した時間を経年追跡。特に、「自分が楽しく子育てできた時間」と「自分が他にしたいことがあったが子育てせざるを得なかった時間」に分けて記録してもらう。目標値は、「自分が他にしたいことがあったが子育てせざるを得なかった時間」を、現在の年1人あたり数百時間~数千時間→0時間。

■ プレイ可能人数
・こちらは、実際に子供にとって「親」と認識して信頼されているかが重要なので、子供に対して、「親の人数」を回答してもらうアンケートを実施。3歳くらいであれば親を識別できると思うので、3歳以上に回答を依頼。
目標は、現在の平均2、分散0から、平均は2.5、分散も大きくなるような分布を目指す。

■ 失敗した場合の代償
・こちらも子供視点で保証する必要があるので、「いざというときに頼りできる大人の人数」を子供にアンケートで回答を依頼。こちらは「親」よりも難しい内容かと思うので、信頼できそうなのは、6歳以上くらいの回答か。
目標は、現在の恐らく平均2.5人程度から、倍の5人程度。

このように、KPIも設定してみました。このような政策を実施することが今後もしあれば、ぜひ「政策データダッシュボード」への掲載をよろしくお願いいたします。

以上となります。大変長文となり、失礼いたしました。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
このくらいのビジョンを掲げて、腰を据えて取り組んだら「異次元の少子化対策」と言えるかと思いますが、全てお読みくださった皆様はいかが思われましたでしょうか。
本noteがお読みくださった方に何らかの示唆を与え、少子化問題についてより本質的な分析と政策立案・実施が行われることを期待しております。

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