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装備装備を追加します。 画面の作成 購入画面作成中…… 5種類の武器を表示しました。 ス…
装備装備を追加します。 画面の作成 購入画面を作成しました。 合わせて「Shop」ボタンを追…
装備装備を追加します。 仕様 いくつか種類を用意して、性能に応じて価格を設定し「Gold」…
ステージ移動機能ステージを戻したり進めたりする機能を追加します。 機能作成 ボタン自体…
ポーズ機能バトルを止める機能を実装します。 ボタン追加 前回同様、まずボタンを追加しま…
ステージのループレベル上げのため、一定のステージにとどまれるような機能を作成します。 …
強化要素の拡張死亡時の強化要素を増やしていきたいと思います。 画面表示 ゲームオーバー画面に購入要素を増やしていこうと思います。 増やすのは「経験値増加」と「攻撃速度上昇」です。 追加してみました。 強化1レベルごとに、経験値は10%増加、攻撃間隔は1%短縮されます。攻撃間隔の方は90%を上限にしようと思います。(今は未実装) ひとまず機能を実装して、バランスはまた後から調整していきます。
強化要素の拡張ひとまずプレイヤーと敵のステータス調整を実施…… 結構難しい…… 現状考え…
スクリプト構成 メインシーンのスクリプト構成です。 Manager, Player, Enemy, Damageに分け…
コールバック関数クラス同士の関係を見直す際に使ったものです。 勉強した内容を自分なりにま…
再設計完了ついに、ある程度すっきりしたスクリプト構成に改修できました! 記号の使い方が…
コールバック関数敵の消滅・生成周りのスクリプトについて、スクリプト同士の参照が訳わから…
UML図現状の整理を兼ねて、UML図を勉強して書いてみました。 ダメージ処理をインターフェイ…
SOLID原則調べれば調べるほど良く分からなくなっていくのですが、拡張・修正しやすいプログラムを書くために「SOLID原則」というものがあるらしいです。 S (Single Responsibility) 単一責任の原則 「クラスは、単一の責任を持つべきだ。」 バグが発生した際の切り分けなど、広い範囲に影響が及ばないよう動作は分離するべきです。 O (Open-Closed) オープン・クローズドの原則 「クラスは、拡張にはオープンで、変更にはクローズドであるべきだ