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ゲームと現実の融合

【ラジオ体操166日目】

こんにちは。
小学生まではテレビゲームが大好きで、友達をたくさん家に呼んでは自分の得意なゲームでマウントしまくっていた性格の悪いコマリストです。


今日は『顧客と共に成長する仕組み』というテーマで書いていきたいと思います。


少しだけ昔のことを思い出してみて下さい。皆さんはRPGと格ゲーのどちらが好きでしたか?


私は断然格ゲー派で、たくさん練習して友達をマウントするのにハマっていたので、RPGと言えばドラクエ、ポケモン、大怪獣物語くらいしかやったことがありません。
#3つもあれば十分
#スト2世代


ちなみにRPGと格ゲー、プレイヤーがソフトを手に入れてから遊ばなくなるまでの時間が長いのはどちらだと思いますか?


これは、単純にゲームの特性だけを考えてみると、圧倒的にRPGのほうがプレイ時間が長いんです。



格ゲーは、ソロプレイだとせいぜい100時間未満、対戦型だと1試合当たり5分程度です。


これと比較すると、RPGではアイテムや称号、レベルなど、次の段階に進めるためのミッションが多くて、やり切るためには数百~数千時間必要なものもあります。


あ、もちろんゲームの話がしたいわけではないですよ。このRPGの特徴を取り入れたことで格ゲーのプレイ時間が長時間化した事例から、ビジネスに活用できるまじめな話を書いておこうと思います。

格ゲーのプレイ時間を伸ばした技術

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さて、冒頭の話でも書いたように、昔の格ゲーはソロプレイで技術を磨いて友人同士で対戦して楽しむスタイルが基本でした。


このスタイルにある要素を加えたことで、格ゲーのプレイ時間は圧倒的に長くなったんです。


しかも、この要素が加えられた当初は、ゲームソフトそのものではなく外の世界で展開された。


加えられた要素とは、『RPG』です。


どういう意味やねん!ってなりますよねw


例えばストⅡのような格ゲーは、家庭用ゲームソフトとして発売された当時、ゲームセンターのアーケードゲームでも遊ぶことができました。


自宅で腕を磨いて、ゲームセンターでまさしくストリートファイトを楽しむというような遊ばれ方をしていたんですね。


あまりにも熱狂的なファンがいるので、販売元が考えたのは”全国大会”の開催です。


これによって、全国のユーザーたちはこれまでにも増して自宅トレーニングに力を入れて、日本一を競い合うことになりました。


当然ですが、このブームを背景にプレイヤーたちの総プレイ時間が爆発的に増加して、コントローラー等の消耗品は大量に売れました。


これ、RPGと同じだということが分かりますか?



製作会社が企画した全国大会は、いわばラスボスのステージです。
ラスボスを倒して、日本一になるために自宅でレベル上げ(自分の)をして、地方大会で中ボスを倒して、、、


まさしくRPGですよね。
現代では、インターネットがつながっているので、自宅にいながらオフラインと同じことが繰り広げられているという状態です。
#eスポーツ
#規模が拡大


しかも、レベル上げの段階ですらオンラインでつながることができるので、チーム戦やアイテムの奪い合いなど、一人でトレーニングしていた時代と比較してもよりRPG要素が強くなっているのが分かると思います。

ゲーミフィケーション

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この格ゲーの事例のように、単発で完了するようなビジネスにRPGのような要素を導入して、関与する時間や熱量をコントロールする手法が存在します。


その名も『ゲーミフィケーション』


ウィキペディアで調べると、
ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用すること。
ユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。

へ~いろんなところで使われてるんだ!
でも、辞書的な意味で伝えられてもよくわかんないという方のために、超分かりやすい例を紹介します。


最も単純にこの要素を取り入れているのは『資格ビジネス』です。


国家資格でも民間資格でもどちらでも構いませんが、〇級だったり、〇段みたいな等級が設定されている資格って世の中にたくさんありますよね。


あれ、まさしくゲームの要素を取り入れたビジネスなんです。


資格にもよりますが、例えば3級と2級では、ほとんどレベルに差が無いですよね。


では、どうして等級を設けるのかというと、受験者のモチベーションをコントロールするためです。


頑張っても頑張っても、自分のレベルが変わっていないように感じてしまえば、人は頑張ることをやめてしまいます。


けれど、一定のところまで頑張ったら、1つ等級が上がるように設定されていたら、”そこまで頑張ってみよう”という感情が生まれますよね。


そして、一定の等級まで行くと、”ここまで頑張ったんだから”という感情が生まれます。


人間の心理をうまく利用していますよね。
ただし、一番得をするのは誰なのかというと、『資格を作った人』であることは紛れもない事実だし、その資格の合格をサポートする民間企業も、その効果にあやかっています。


努力するのも、辞めるのも受講者なんですけどね。


こう考えてみると、ゲーミフィケーションが取り入れられている業界ってたくさんありますよね。


空手、剣道、柔道といった伝統武芸から、飲食店のスタンプカード、ドラッグストアの会員カード、スポーツジム、夜のお店などなど、あげればキリがないほど、日常生活に溶け込んでいます。


もし、今提供している商品やサービスがある方で、ゲーミフィケーションを取り入れていないという方は、少しずつでいいので取り組んでみて下さい。


全く知識のなかったお客さんが、常連になって、他のお客さんに色々教えるようになって、、というようにお客さんとお店が一緒に成長していくような感覚も味わえるので、楽しいと思いますよ。

じゃ、またね!

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