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自作ゲームを思いつく限りの場所で有料販売したら想像の∞倍売れた話

■はじめに

 こんにちは、花倉みだれです。

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※2023/5/18追記(CM)
本記事は2021年時のものですが
最新作はこちら! 無料のスロット風ゲーム!
こちらもよろしくお願いします!!!

追記終わり
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 4/10に書いたnote『思いつく限りのゲームを公開できる場所に公開してみようとした記録』が少し加筆したことを告知したのをきっかけに思いのほか拡散されていて少々驚いています。

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記事ごとの週間PV。圧倒的。

 自分としては漏れも多分にあるし自分用の雑記という体裁も強かったので少々申し訳なかったり、誰か完全版ちゃんと書いて……! という気持ちも強かったりするのですが、逆に言えば不完全でも一人の体験談として価値があるパターンもある、ということですかね。

 今回はこの記事の続きという雰囲気のものです。
 ズバリ、それぞれのプラットフォームごとにどれくらい反響があったか(売れたのか)というところを振り返っていきます。(公開する場所が増えたらその都度更新します)

 対象とするのは、拙作『HIGH&LOW ~めざせ! 26連勝! 5000兆円への道~』です。
 色々前提がないと参考にならないと思うので、気になったら少し遊んでみてもらえると嬉しいです(笑)が、ざっくり「1分程度で遊べるトランプのミニゲーム」「公開日はバラバラ」「日本語だけ対応(一応なんとなくで遊べるレベルと言えばそれはそう)」
 あたりの情報を知っていただければばいいかなと思います。

 タイトルにある通り「想像の∞倍」売れました。
 若干釣りっぽくもあるのですが、これは事実です。
 なぜなら、想像は「0本」だったからですね。

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 あのサイバーコネクトツーの松山先生も自身の著書で自身に言わせていますしね。(『チェイサーゲーム』4巻より)

 それだけ「有料で創作物を売る(買ってもらう)」ことに対してのハードルは基本的に高いものだと私は捉えています。
 「個人開発、予想より売れなかった」みたいな記事がマーケティング用バズ狙い記事としては定石だとも思うのですが、正直1本でも売れたら勝ちだと心の底から思っているので嘘は言えません。

 このルーツは「■おわりに」で書かせていただきますが、noteにありがちな特別な甘い儲け話とかではない、ということは予めお断りさせていただきます。リンクも純正リンクですし、有料部分もないですよ~。
 コレは本当に釣りとかじゃなくて本心で、「0じゃなかった」というだけで、私にとってはとっても嬉しくて、大健闘で、すごいことだと思っているのです。購入していただいたすべての方に感謝を。

 では、公開順に振り返ってまいりましょう。

■unityroom

公開日  :2021/2/28
評価数  :121
コメント数:70
価格   :無料(PCブラウザ必須)

 「unity1週間ゲームジャム(お題・回)」(以下「u1w」)に参加したものです。
思いつく限りのプラットフォーム~の記事内でDLsiteが一番反応多かった、と言っていますがそれは嘘ですね。評価121、コメント35(半数がレスのため)と、反応の数としてはunityroomが最多です。
 これはなんといっても「u1wに参加した」ことが最も大きな要因です。
 開発者同士で相互評価しようね、という基本的な趣旨があり、それに非常に救われた格好ですね。
 実際「u1w」の結果発表後は評価・コメントの数が一切変動していません。
 実は有料で出したアプリと比較してこのunityroom版は現状の機能面では全く劣らず、個人的にもその点を隠しているつもりはない(ブラウザが必要だ、というデメリットはあるという形で書きますが)のですが「気になる→チッ有料(機能制限版)か→ggる→なんだ無料版あるじゃねーか、ならこっちで遊ぼう」という人は私の観測範囲内には皆無ということですね。
 また、機能制限版となってしまった後述の「GAMEアツマール」版の説明で露骨にフル機能版はunityroom版で遊んでねと誘導しているのですが、こちらの効果もほとんどなかったと言っていいでしょう。 

 「u1wに参加することで本来のポテンシャルよりもたくさんの反応がもらえる」
 点が特徴的なプラットフォームだ、と一旦私は認識しています。
(マーケティング的な方向性以外では色々メリットを感じてもいますけど、とりあえず)

■GAMEアツマール

公開日  :2021/3/13
コメント :1人(3)
総プレイ :約100(表示上は記事執筆時点で166)

 総プレイ~はunityroomでは割愛していましたが、自分で動作確認のためにある程度カウンター回しちゃうからというのが理由です。
 その点GAMEアツマールも同様で正直あまりアテにはしていないのですが、他に指標もないので記載しました。

「ニコニ広告」で金枠になるくらいまでポイント入れてみたりとかもしたのですが、基本的には登録した瞬間がピークでその後に触れられることはほぼなかったですね。
コメントもいただけて、プレイ数のカウンター全部自分で回してるわけじゃないんだ……! とかなり救われました。ありがとうございます。

 インディゲームパブリッシャーとして有名な「PLAYISM」の支援を「クリエイター奨励プログラム」経由でワンチャン受けたろうと思ったら本腰入れるのも良さそうなプラットフォームです。
 サイト内広告の打ちやすさ、実況・PV等との紐付けのしやすさなどは特徴的なので、うまく攻略できたらもっともっと伸びる気もします。

 個人的には、unityroomで使えていた機能が使えず(ランキング・Twitter投稿)開発面でやや難しいプラットフォームという印象があります。

■DLsite

公開日   :2021/3/19
販売数   :17
評価    :4.86(7)
お気に入り数:22
レビュー  :1

 自身にとって初の有料販売でした。
 総スカン、ないし超身内が買ってくれるくらいかな、と想像していたのですが……現時点で17。本当に「想像の∞倍」売れています。
 これは有料プラットフォームでは現時点でSteamの次に多いです。

 アフィブログが多い雰囲気なのが理由なのか、早い段階でレビューや★がついた運が良かったのか、DLsiteのそもそものポテンシャルなのか、原因は正直測りかねているのですが、とにかく「想像よりずっとすごかった」という印象です。ありがたい。

 セールの参加などもわかりやすく、登録もしやすくて、無料で配布できないことを除けば本当に良い場所だな~と振り返っています。

■BOOTH

公開日:2021/3/22
販売数:0
スキ!:3

 販売数に限って言えば想像の等倍シリーズですね。
 とにかく手軽に置ける反面、相当「コンテンツとしての自分」が確立されていない限り厳しい感じはあります。
 そもそもゲームを探しにくる人が多くないであろうこと、セールなどができないことなども原因の一つでしょうねぇ。

■FANZA同人

公開日    :2021/3/23
販売数    :6
評価・レビュー:なし

 大健闘シリーズ……!
 プラットフォームとしてエロゲーなのでエロゲーじゃなくてもR18的な売り場になっちゃうのはある意味デメリット、ある意味メリットですね。
 当方のタイトルは余裕の全年齢対象なのですが「JK」とサムネに入れたらモザイクが入ってちょっと面白かったりしました(笑)

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無修正版

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実際に並んだもの。逆にいかがわしい……!

 セールの機会や参加なども比較的容易かな、という印象でした。
 アフィブログが多いのはDLsite同様なので、そういったところの好影響ももしかしたらあるのかもしれません。ないかもしれない。
 女の子推しのゲームなら選択肢に引き続きに入れたいところですね。

■メロンブックスDL

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https://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000227785

(なぜかカード形式でリンクを貼れない……)

公開日:2021/3/24
販売数:0

想像の等倍シリーズですね。
「同人」文化との親和性では自分が今回出したプラットフォームの中では最も高い気はするので、ある意味ではBOOTHとかと同じような適性があるのかもしれない……と捉えています。無名には厳しい環境なのかな、みたいな。
セールとかもあまりやっていない印象があります。

■ふりーむ!

公開日:2021/3/24
プレイ数:約100

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 GAMEアツマールと同じような形で機能制限つきのブラウザ版となっています。
 自身で動作確認した回数を含めても、概ねGAMEアツマールと同様程度の反応をもらえたのかな、と思います。
 ここを経由に実況プレイしていた方などもおり、フリーゲームプラットフォームとしての知名度は高く、自主的に新着を探すプレイヤーも多いのかな、という印象があります。
 思いのほか多く遊んでいただいたな、と思っています。感謝です。
 次の機会があれば、しっかり機能制限部分をどうにかしていきたい気持ちはあります。

■GooglePlayStore

公開日    :2021/3/30
販売数    :7(返品1、支払い非承認1を含む)
レビュー・評価:なし

 気持ちとしては、いわゆる『正式リリース』はここだ、という気持ちだったりしました。
 なので、これに合わせてプレスリリースを打ってみて、実際掲載されたりと広報的な動きは一番やっており、実際露出面での成果はこれまでと比較して上がった瞬間だったと思います。家族友人知人に対してもこのタイミングで紹介しています。慣れないfacebookなんかにも久しぶりに投稿してみるなど、結構なりふり構わない売り込みを個人的には行ったタイミングです。

余談ですが、この「家族・友人に紹介する」フェイズでプレスリリースは絶大な効果を発揮しました。直接ストアのリンクを貼るより、よそに紹介された(と錯覚してもらう)というていのほうがハクがつきますね。

 その上で、DLsiteに及ばない、というのはちょっとだけ意外でした。
 もちろん「0じゃない」だけで想定の∞倍ではあり、大変ありがたいのです。その上で、ケータイアプリとPCソフトの市場の空気がここまで違うのか、という点ではちょっとだけ意外でしたね。また、この「プレスを打った発売日に売れた数」で言うと1です。おそらく友人か家族でしょう。「発売日以降のほうが売れた」というのは自分的には特徴的です。
 とはいえ「アプリで1円以上を稼ぐ」実績を解除できたので本当に達成感あります。ありがとうございます!!

 一時期バズった気がするこれで言うと瞬間的にC-ですよ……!(売り切りなのでD++まで落ちるのが秒読みですけど)

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 国の比率はこんな感じ(0は返金っぽい)ですね。トルコ・タイに届いていて比率で言うと2/7、結構高い気がします。
 広告対応や世界展開、そもそもiOSもやっぱり欲しいよなぁ、等々、アプリの売り込み方は多分色々違うのだろうなぁ……という片鱗を見た気がします。

■note

公開日:4/11
販売数:0
PV  :299

 noteCXO深津様(11.1万フォロワー!)のRTなどかなりの追い風を受けて、「有料note部分にリンクを置く」形で販売をしました。
 が、あえなく撃沈……想像の等倍シリーズになっています。
 今(2021/5/19)に至るまでトップにピン留めなどをして可能な限り見えるようにはしているのですが、基本的には「ゲームを売るためのプラットフォームではない」「花倉みだれ@ほんわかふわふわそのものに芸能人の追っかけレベルの激烈なファンは現状いない」というのはやはり大きいでしょうね。

 BOOTHやメロブなどと同様に、もうひと工夫が必要なのかもしれません。

 月額マガジン等で有料ページに毎週の最新版を置いてみるとか、同サイト内ゆえのリンクの貼りやすさを利用してサークル等で誘導してみたりとか、バズった記事・公式紹介されたタイミングなどで有料に追加してみるとか……選択肢の1つとして持っておくのは良さそうな気はします。

 逆に言えば、個人そのものに強いカリスマがあってゲーマー以外にフォロワーがいるパターンなどでは非常に有用でしょうね。
 だって、そういう層にとってはSteamとかDLsiteとか登録するの面倒ですし、普段ブログ読んでる流れで買えるならそのほうがいいに決まっています。

■Steam

公開日     :2021/5/11
販売数     :96(返品5)
ウィッシュリスト:164
レビュー    :2(うち1つはキュレーター経由)

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 自分の想像ではGooglePlayStoreと同じくらいいけば大勝利だと思ってたので、本当の本当に想像の∞倍売れて驚いています。
 特にSteamのリリースにタイミングを合わせての広報的なことをこれといってやっていなかったのも見積もりを低くさせる要因でした。
なんとか色々素材を揃えて、どうにかアップロードしてなんとか売りに出せた……! という感じなのが正直なところです。それでコレって……Steamのプラットフォームとしての強さを強烈に見せつけられた気がします。本当にありがたい。

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 国別割合はこのような感じ。

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 この圧倒的日本語以外非対応の表示で、日本割合は1/4です。
 中国と同率。続いてアルゼンチン、ロシア、韓国、アメリカ……となっていますね。
 想像以上に、ワールドワイドに支持されているプラットフォームなのだな、と見せつけられました。(アルゼンチンが意外)

 コレクターとして「ほぼ全部のタイトルを集めている」というような方もおそらくいるのでしょうね。
 コレは確かに、ローカライズして出したい~と色気出る気持ちもわかる気がしました。

 その他、自分はかなりSteamの文化には疎かったので初めて知ったのですが「キュレーターコネクト」というSteam内のコミュニティリーダーにプロダクトキーを送りつけてレビューを依頼することがワンボタンでできたり、宣伝用のプロダクトキーを自分で作れたり(これを乞食するメールはまぁまぁ来る)と、自発的に広報活動を行うための機能が色々整っているな、という印象がすごくあります。

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 キュレーターコネクトは「キュレーターコネクト経由で鍵をくれ」メールしてきた外国人×3、国内有名メディア×1、のほか、日本語で対応してもらえそうな人×6に投げました。
 キューレーター向けには合計100個送れるそうなので、いい方いれば……とは思うものの、とにかく日本語を主言語としてそうな人がこれ以上見つからなかったのが悲しいところです。

 このうち、現状実際にレビュー済状態となっているのはすべて「日本語で対応してもらえそうな人」でした。受け取るだけ受け取り済みになってるのが「メールしてきた外国人」です。転売するんですかねぇ、1$のゲーム、手間に対して割に合わなそう……。
 まぁ、これは今後の動向も見ないとはっきりとはわからないですが、参考にはなるかなぁと書かせてもらいます。

 個人でマーケティング用に取り寄せたキーでインフルエンサーマーケティング用に投げてみたのは現状1つで「キーは渡すし、もしよかったら配信で紹介して貰う場合の見積もりがほしい」といったような内容で連絡してみました。

 →(※6/14更新)取り上げられなかったー……! とこれまで書いていたのですが、実はその後取り上げられて配信していただけました。

 取り上げられたことは非常にポジティブな影響がありましたが、この記事を書いた段階での数字に反映されていないのはご容赦ください。現在集計中で具体的な数は言えず概算ですが、全体の売上の3割程度を配信前後3日間で稼いでいて、これは前週など%で比較すると500%とか600%とかそういう数字になっています。顕著に~は速報的に言える表現という形ですね。

 時間とやる気と勇気とコミュ力とくじけない気力があれば、商品を配ってひたすら泥臭く営業しやすい方法が用意されている、というのは特徴的なプラットフォームだな~と思いました。
(自分はこれ以上積極的には多分やらない気がしますが、次の機会があったらもっとやってみてもよいのかな、と思っています)

 「とにかく露出を求めたい、ハクをつけたい」が目的で色々なストアに並べ続けた私としては、本当にこれ以上ない満足感がありました。Steamスゴイ。
 出品に100$かかるので余裕の赤字ではあるのですが、それでもそれだけの経験値は得られたと思いますし、価値はあったな~と思っています。

 サポートも英語ではありますが、結構素早く色々やってくれる印象でした。

■まとめ

ざっくり比較で書き出すとこんな感じですね。
●フリーゲーム

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●有料プラットフォーム

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 なんと合計100超え販売ですよ。すごい! 何かキャンペーンとかやればよかった。今からでもやるか……。すごい! 嬉しい!!
 本当に、遊んでいただいた皆様、サムネを目に入れた皆様、実際に買ってくださった皆様、遊んでいただいた皆様、実況や紹介をしてくださった皆様、コメントやレビューをくださった皆様、全てに感謝です!!

■おわりに

 いかがでしたか。
 「想像の∞倍」言って、大したことねーじゃねーか、と思った方もいるのかもしれませんし「この感じのゲームにしては本当に思ったより売れてるじゃねーか」と思う方もいるかと思います。

 私は冒頭申し上げた通り「0じゃなければ御の字」だと思っていました。

 この感覚の原体験は、中学生の頃に当時『信長の野望Online』で懇意にしていただいたほぼ固定パーティメンバーの絵師2人に誘われて同人誌に寄稿し「創作・オリジナル(全年齢)」ジャンルでコミックマーケットにサークルとして参加したことにあります。

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 オフセットで100部刷って1部500円で一度目は参加しました。全部売れたとして経費とトントンだ、と聞かされていました。
 内容は4コマ漫画、コマ割りの漫画+私の小説、という構成でした。

 今見ればさすがに絵柄にちょっと古臭さもあるのかもしれませんが、当時目線で表紙のクオリティなどは問題なく魅力あると言える水準なのではないかな、と思っています。

 そこで売れた部数が5未満でした。「5未満」以上の詳細は覚えてないのですが、多分3くらいです。

 時折売り子をやりながら、隣がアワアワしたり撤収したりしてるのを見ながら、最後までいたことを覚えています。

「創作・オリジナル」の島内でアリスモチーフの同人誌を売っているサークルを見つけたら買ったりして、帰宅後読み比べたりもしました。
 贔屓目もあるかと思いますが、クオリティと売上は比例しないな、と確信したものです。

 だからこそ、そんな無風のサークルの無名の同人誌を購入してくださった3人の方に対しては本当に今でも感謝しています。名も顔もわからないですけどね。

 「有料で」「IPものじゃない」モノを売る難しさ、というのはこの時刻み込まれています。
 運や実績、コネクション、モチーフの良さ、広報力、あるいは売り子などの飛び道具、委託などの戦術……色々なものの総合力をもって「売れる」ものが決まる、即売会とはそういう場なのだと子供心に理解しました。同人市場は決して「クオリティ」1点勝負の場ではないのだと。

 そして今の「インディーゲーム」市場の熱気は、当時の同人市場のようなものかな、と想像しています。在庫持たなくていいだけ優しいと言ってもいいでしょう。

 なのである意味、この「3」ないし「5」を超えれば、十数年の時を経て「勝った」と言ってもいいと思っていました。勝ちましたね。

 実は今回のゲームのプレイアブルキャラクター「佐々岡・つかさ」ちゃんはこの時寄稿した小説のオリジナルキャラクターとして誕生したキャラクターです。

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 最近使っているSpineモデルのつかさちゃん

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『不思議の国からアリス』当時のつかさちゃん

 口調や髪型など微妙に変わっている部分もあるのですが「元気なJK」という基本は変わっていません。

 当時のつかさちゃんの魂もこれできっと満足して浮かばれることでしょう。

 改めて、本当に、サムネを見ていただいたすべての皆様、商品ページを見てくださったすべての皆様、ウィッシュリストにいれてくださった皆様、購入していただいた皆様、プレイしていただいた皆様、コメントをくださった皆様、レビューをくださった皆様、実況や紹介プレイをしてくださった皆様、購入してくださった皆様、全てに感謝いたします。

 この感謝の気持ちの1つとして、少しでもどこかの誰かの参考になるアウトプットができたならこれ以上の喜びはありません。

 想像以上に「ゲームを作って収入を得た」体験は良いものでした。額面は関係なく、その事実が、自身を肯定してもらえるような気持ちにしてくれます。
 「有料で売る」ことに対して躊躇があったり、周囲から止められたり、あるいは単に広告をつけるだけの技術力がない開発者もいるかと思いますが、一度軽率に販売してみたらいいんじゃないかな、と無責任に言いたいです。

 自身の人件費は0として考えても、正直登録料や外注した部分であったりとかの経費から考えれば赤字は赤字なのは事実なのですが、95部のオフセット本の在庫に比べたら全く痛くないですし、得るものはそれ以上に大きかったです。勇気を出してやってみてよかった。

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