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Unity 1週間ゲームジャム お題「ためる」に参加したメイキング&振り返り【クイズ★ウサモネア】

■はじめに

 こんにちは、サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
 「ほんわかふわふわ」はイラストレーター・デザイナーの「平和なべ」の2人サークルで、ゲーム等を作っています。

 直近では「unity1週間ゲームジャム(お題「ためる」)」という1週間でゲームを作るイベントに参加しました。
 1週間でゲームを作って、その後2週間を参加者同士(+α)で評価をしあうイベントで、結果発表が出てから1週間が経ちました。

 直近のunity1week参加時は結果発表前にメイキング、結果発表後に振り返りと2記事で振り返っていました。

 が、今回はタイミングの問題もあり2つの要素をまとめていきたいと思います。
 若干長いかもしれませんがご容赦ください。

 今回参加したゲームはこちらから遊べます!
 PCブラウザがあれば無料!!

★メイキング編

●0日目

 今回、事前の準備は何もしていませんでした

 前回参加時に想定していたスケジュール(実際は破綻した)を踏襲できるといいなぁと思い描いていたくらいですね。

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 初日企画を決めて、2日目に書類系作って発注して、3~5日目に実装、6日目にブラッシュアップ、7日目に素材を組み込むという完璧なスケジュール

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 ちなみに、前回はそれ通りとはいきませんでした。
 この時の反省点としては、UIデザインの大幅刷新が後ろになって発生してしまったこと。
 これを今回はなくせるよう、最初のほうにしっかりと平和なべと話す時間を用意しよう、と思っていました。

●1日目

 0時発表なのでまずそれを聞いて寝て起きてから考えます。

 ファーストインプレッションはチャージショット的なもので何かするというもの
 都合よく波動拳風アニメーションは過去作っていたので、これを擦れるというのが利点ですね

 ただ、動的すぎてちょっと自分の手に負えるのか? アクションゲーム作れるのか? みたいなところが超絶疑問点でした。

 前回のunity1week共有会で話題になっていた寿司筋肉ゴリラをモチーフにする理論を踏襲することも一瞬考えましたが、とくにいい案は思い浮かばず却下。

 次に浮かんだのは「貯玉」
 ただ、2回連続でパチンコ / パチスロモチーフはどうなん? という葛藤や、パチンコ / パチスロにおいて「ためる」要素って本当に最後の最後にしか発生しない点など、ゲーム的にうまく落とし込めるイメージが浮かばず却下。

 次に浮かんだのはクイズ番組の司会者として「ためる」要素を扱うゲーム
 やはりちょっとリアルタイム性が出てしまう点が技術的に不安なこと、またクイズもどうなんだとか色々微妙だなと思う点もあります。

 次に考えたのはいわゆる「タメ口」をモチーフとしたゲーム
 元々ノベルゲームはずっと作りたいと思っているので、その点素直に作れそうではあります。……が、世界の破綻をこの期間ではどうにも取り繕えず却下。

 そんなこんなで色々考えたのですが、特にこれだ! という案は浮かびません。

 やや渋々、進めていけそうかなということでクイズ司会者風ゲームで進めていくことにします。

 ノベルゲームの調査用プロジェクトをベースになんとなく流れっぽいものを作って一旦終了。

■2日目

 もうこれで行こう!! と平和なべに相談するのですが、ちょっとここで揉むことになります。

 主な懸念点は、
・またクイズ……? という懸念
・想定している形だと司会のキャラクターが「ただいじわるするだけの悪いやつ」といった印象になってしまいそう。好感度低い形にはしたくない。

 あたりが主だったところでした。

 懸念点ももっともだったうえ、気持ちよく進めていくほうがいいと思うので、別案を考えます。

 いわゆるクソ広告風の足し算タワーバトルはどうか? という話になって自分で現実的に実装可能な使用を考えます。

 ただこれも、あんまり「ほんわかふわふわ」っぽくはないよね……ということで却下に。

 ランゲームは? など他のゲームも色々考えるのですが、結局自分の実装力が企画に追いつかないという点で泣く泣く却下。

 シナリオ上や設定上で司会者が悪い印象にならないように留意するという合意をしたうえで、クイズ司会風ゲームで改めて続行が決まります。

 前回「そろえる」のときに「パチスロ台とモニター」という構図にしたところ、結果的にはパチスロの浸透度の薄さから操作性が悪い評価を受けてしまったものの、色々なインターフェースを常に表示できる利点などを感じていたこと、今回のモチーフが「番組」であることなどを踏まえ、Youtubeの配信フレームのようなUIにしよう、というイメージで固まっていきます。
 実際結構配信モチーフのunity1weekのゲームは好評なものが多いイメージもありました。

 →発想そのものは悪くないと思っていますが、結果的にはこれが工数の大幅増につながる判断になってしまいましたね。

 ボイスやイラスト素材の洗い出しまで予定では進めたかったところでしたがようやく企画が決まった段階だったのでこの日中に行うことは断念します。

■3日目

 ゲームの企画(仕様)書をガリガリ書きながら平和なべに共有していきます。
 画面遷移と、それぞれの画面に盛りたい要素をワイヤー的にポコポコ貼っていく感じですね。

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 お互いラフで認識を擦り合わせ、

うさもねあメインサンプル (2)

 ちょっと粒度あげた全体像や一部本素材的なUIパーツが届き始めます。
 毎回思いますがなかなかのビフォーアフターですよね。
 レイアウト整えるのって大事だなぁ……と思います。

 前回はキャラ絵を含めた描き下ろしイラストの制作を最初にやってしまいUIが後回しになった結果大幅刷新……となった反省もあり、枠組みから進めていけたのはよかったかなと思っています。

 が、反面、もらう素材を組み込んで挙動を確認するというペースに自分の実装が間に合わない問題がちらほら出てきます。

■4日目

 総じて色々組み込みに苦戦していた時期です。

「ちょっと楽しいね」とすぐ直るだろうと呟いたらそれから数時間単純な不具合修正に手間取る……みたいなことになってたりしました。

「できそう」な仕様や企画にしているつもりだっただけに色々もどかしかったですね。

■5日目

 さすがにそろそろ頼む素材は発注しないと無理な時期だったので、イメージを固めるくらいの動作までどうにか固めようとガタガタながら組んでいきます。

 クイズに対して、正解・不正解・煽る(後のためる)の3択を選んでいき、配信の盛り上がり度をためていく……というイメージはなんとなく見えてきます。

 モチーフとしているのはYoutubeLiveなどの配信でもあるのですが、もう一つはツイキャスです。

 あまり積極的に見ているということでもないのですが、視聴者がアイテムを投げる構図、配信の残り時間が見えていてそれを視聴者のアイテムで延長できるなどといったシステムが特徴的です。
 これがゲームっぽいな~と思っていたので、ツイキャスにおける残り時間やアイテム取得数を「盛り上がり度」に変換しているような形ですね。

 まぁ、なんとか、その辺のやりとりやゲーム性についてなんとかイメージはついたんじゃ……
 ということで、司会と解答者それぞれのボイスをこの日に発注しています。

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 司会は30、解答者は10ワード発注しました。
 司会においては「正解」「不正解」「煽る(ためる)」「タイトルコール」が複数必要だと想像していました。
 解答者は、クイズ番組に挑むにあたって「象徴的な願い(私はサンタさんになりたい!)」をユニークな台詞としてほしいなということ、正解して安堵するボイス(ふぅ)が必要だなと想像して発注しました。

 このあと2日以内にお2人とも納品してくださり、本当に感謝ですね……! すごい!

 色々ストックも増えてきたものの、やっぱりこれがほしいな~というのは毎回ちょろちょろと出てきてしまいますねぇ。

■6日目

 ゲーム内モニター(解答者が映る画面)とゲーム外の画面(司会者が映る画面)と共通UI(フッター / コントローラー)と大きく3層構造になっているのが本作の大まかな形です。
 基本的にはノベルゲーム用エンジンの『』をベースにしていて、まぁなんかよしなにできるだろう……と思っていたのですが、
 これが、自分が想像していたよりずっと難しかったです。

 サウンド調整バーをフッターに持っていって、ついでにコンフィグ画面も別ものとして出せるようにして……みたいなそこまで難しくなさそうなことにそうとうな時間をかけてしまいました。

 会話ウィンドウやキャラクターを表示する階層を思うようにコントロールするのも思った以上に大変でした。

 不具合っぽい不具合も増えてきますね。 
 結果的に『宴』やUnityに関する知見は深まった気はします(特にカメラ関係)

 出来上がりつつある素材をちらちら組み込んで、画面としての見栄えはよくなっているものの、動作はガタガタ……というような状況が続きます。

■7日目

 最終日 

 当然のように間に合いませんでした。

 ボイスもUI素材もあらかた届いていて、完全に自分の実装が間に合っていないのが問題でした。
 1つ1つの問題がさほど難しくないような話なのにメチャクチャ時間かけて……みたいな感じでとてももどかしいですね。

 ゲームサイクルが回らないレベルだったので公開のしようもないです。

■8~10日目

 もうずっとつまらない不具合とか実装でつまづいていました。

■11~12日目

 すげー面白くなっちまったよ……!!! でおなじみの仕様変更ですが、今回ばかりは妥協の産物です。
 unity1weekの外に出て興味を持ってもらえるようなクオリティの企画ではないという自己評価だったのもあり、とにかく「なんとか見られる」状態に一刻も早くもっていって公開したいキモチです。

 そのために、仕様を削除することで不具合を解消できるタイプのことはガンガン削除していきます。

 画面遷移作るだけでアップアップだったのもあり、特にインゲームでその影響は大きかったです。

 リアルタイム性強く、解答者の顔を見て煽ったり煽らなかったりを決めるような、ある程度のランダム性をもたせて繰り返し遊べるようなゲームとする構想でした。が、表情も固定、問題も固定、得られるポイントも固定、リアルタイム性も極力排除……とどんどんつまらなくなっていきます。
 さらに、スキップすると不具合が出る、連打すると不具合……じゃあスキップできなくしよう……みたいなUX的な改悪も受け入れていきます。心苦しい……。
(それでもなおバグっていたのでかなしい…)

 エンディングの分岐も、本来はスコア=盛り上がり度を基準に分岐する形にしようとしていました。
 が、色々固定化したことに伴い「不正解を選ぶ」「盛り上がり度が0になる」「解答者が完全クリアする」の3分岐に単純化します。

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 最終問で「ためる」を5回押して正解を選ばせることがハッピーエンドの条件ですが、最終問の「ためる」は-100点なので500点以上を稼ぐ必要がある。
 一度でも適切なタイミングで「ためる」を使っていれば500点を超える(一度もためなかった場合が490点なので)……といった形に単純化していきます。

 ゲーム性はどんどんなくなっていくので、何が楽しいんだ……? みたいな気持ちも強くなってきているのですが、協力してくれた人たちのためにもとにかく公開するんだ……という気持ちです。

 もうずっとこれ

■13~14日目

 アセット力でどうにかなりそうなところは遠慮なく借りていきます。
 実際このチャート作るやつ楽しげでスキ。

 シナリオ書き始めて書き終えたのも多分この辺り(ちょっと記憶が曖昧)
 「司会に悪い印象を抱かせない」は留意したつもりなんですが、どうでしたかねぇ……。
 パートボイス当て込んでいくのも、思ったよりは時間かかってしまいました。

 今年は東京ゲームショーに遊びに行く予定があり、絶対にこの日までには終わらせる……!!! 気持ち晴れやかに幕張行くんだ!!! と思っていたのですが、結局朝までに終わることはありませんでした……。
 徹夜で幕張行ったら死ぬかなと思いましたが会場の熱気で興奮したのか意外とその日は大丈夫でしたね……。

 実際現地に行った前後でも微妙にお仕事忙しく、進捗は芳しくありませんでした。あと徹夜の翌日は死んだように寝てしまう。としはとりたくない……。

■15日目

 色々なんとかゲームサイクルを回せるようにして、あとは無音の時間をなくせばいいや!!! というところで、鳴らない問題

 仮音でもいいから最初からいれておいたほうがいいですね。

 この問題も相応に苦労しつつ……

 なんとか公開
 過去一時間もかかり、苦戦し、手応えもない……

 色々知見は得られたから次につなげていきたいな~みたいな気持ちで作った感じでした。
 遅刻した分を純粋なリソース制作に使えておらず色々簡素なのも、遅れたくせにこのクオリティか……みたいな恥ずかしさを助長させました。

★結果発表を受けての振り返り

 ここからはそんな手応えない状態で見た結果を振り返っていきます

●結果

総合 26位(4.018)
楽しさ - (3.714)
絵作り 26位(4.411)
サウンド 8位(4.179)
操作性 - (3.625)
雰囲気 - (4.107)
斬新さ 16位(4.071)

 なんと総合ベスト30!

 正直、自信で言ったら前回(そろえる)の時のほうがかなり高かったので、正直メチャクチャ驚いています。

 過剰に気にしない気持ちでは当然ありますが、良い評価もらえたらそれはそれでとても嬉しい!!!!!!!!
 なんとかまとめて出してよかった……!

●これまでの参加作との比較

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 絵作り / サウンド / 雰囲気は過去最高ということはないものの高い水準うを維持、操作性は前回よりいいがそれ以前よりは悪い……という中、
 楽しさと斬新さが大きくジャンプアップしています。その影響で全体の平均が底上げされたのが結果に繋がった形ですね。

 ほか、コメント数 / 評価数は遅刻の影響を感じるものの、コメント率は高い水準だったので「何か反応しやすい」ゲームにはできたのかな……という感覚があります。

■楽しさ:3.714

 おそらくゲームのあれとして本来的には最重要指標だと思いますが、なかなか3.5前後から抜け出せない、企画力の低さを感じる悔しいポイントでした。
 それがかなり改善しているのは結構嬉しいですね。
 ゲーム性はオミットにオミットを重ねていて正直かなり低い状態にあると思うので、パロディとしての全体的な面白さ、とにもかくにも一周はできるゲーム性などで完走することで全体的な印象として底を高く見て頂けたのかな……と思っています。ありがたい限り!

■絵作り:4.441(26位)

 今回、学園~やRTARTと比較して、工数などの問題もあり
・キャラ絵を描き下ろしていない
・Spineなどを用いたアニメーションをつけていない
・その他全体的に動かない

 点で明確に劣化しているところがあるのは否めず、過去最高ではないのは妥当かなと思っています。

 UIデザインに注力したこと、パロディとして擦るモチーフが明確で、それなりにしっかりと認識してもらえたことなどが高い評価に繋がったのかな、と考えています。
(『学園スイーツ発見』が『世界ふしぎ発見』のパロディであることと比較すると、今回はちゃんと気づいてもらえるパロディになっているかな、と感じています)

■サウンド:4.179(8位)

 圧倒的貢献度があるのは声だと思います
 専用アセットで、かつクオリティとしても高いという点は印象に残り評価していただけるのではないかな……と。
 あとはメチャクチャ苦労して音量バーを常に表示できるようにしたところも貢献してると……いいな……。

 BGMはラスト1日で勢いで選んでいたり、SEや環境音も含めてもっと音を使った演出はできたなという伸びしろも感じるのですが、その状況でこの評価をいただけているというのはボイス発注の効果の高さを感じますね……!
 軽率に力を借りていくのはオススメです!!

■操作性:3.625

 今回一番悔しいポイント
 ずっと組み込みで苦戦して時間かけていましたからね……。
 操作する場所はここ! とずっと同じ場所にわかりやすく……ということも意識していたつもりだっただけにう~~ん。でも前回より上がっているのは嬉しい。

 おそらく、リアルタイム性を排除してターン制になった影響でボタンを押せたり押せなかったりといった場面があったこと、
 「自分が司会者」という建付けに慣れず画面を押して何も進まない! と感じさせてしまういった場面があったこと、会話シーンでテキスト送りさせるエリアも絞って(操作パネルに)いたことなどあたりが原因でしょうかね……。
 こう羅列すると色々ある……。

 前回の反省点でもありましたが、今押して欲しいボタンはもっとわかりやすくわざとらしくアニメーションさせたり、押せない場所押したときにSE鳴らしたり、全編キーボードやコントローラーで遊べるようにしたりとかできたらいいんでしょうね~。

 難しいなぁ~とは思いつつ、継続して向上させていきたいところですね!

■雰囲気:4.107

  結果発表時点ではランク外でしたが、今見るとベスト50以内だったりもします。

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 平和なべ加入後はずっと4.1前後の評価をいただけていて、デザインで一本筋を通すことで体感が上がるんだなということを感じます。
 逆に言えば、現状はUIデザインによる影響がメチャクチャ高いということだと思うので、もう少し音やゲーム性とのシナジーを感じさせると伸びしろもあるのかもしれませんねぇ。

 ありがたい評価をいただけているな~と思います!

■斬新さ:4.071(16位)

 今回最も意外だったポイント

 企画段階で度々練り直しを検討したり強いられたりするくらいにはちょっとしっくり来ていない部分もあり、発想としても陳腐だな~という自己評価でした。

 結果的にネタ被りがほぼなかったこと「クイズゲームで出題者側がプレイヤーである」視点が新鮮だったということなのかなと思っています。

 「正解」「不正解」「ためる」のコマンド選択式がいいのか、仕様削除した部分なども含めて検討しなければならないところもありそうではあるものの、スピード感を持ってリリースできるのであれば建付けとして結構面白いものなのかもしれないなぁ~というのは思いましたね。

 例えば出題する問題を集めて、解答者とその状況に合わせて選択していくとか、そういう方向での拡張もできそうで、色々可能性は感じますね。
「特定の誰かと一対一で会話しながらその相手を掘り下げていったり影響し合う」という建付けとしても、タクシーなどと同じくらいの便利でクローズドな舞台なのかもしれないとか。

 今回制作したものをどうするかも含めて、ちょっと色気が出る結果ですね。

■総合4.018(26位)

 初の4超え! ベスト30!

  ベスト30のプレイ動画をまとめた動画などに入ったりしてとても感慨深い!!
 本当に想定していなかった(前回は期待してたけど今回はそれ以下だった)分驚きも大きいのですが、嬉しいものは嬉しいですね!!!

 これまで課題だった楽しさ / 斬新さの評価が過去最高だったこと、特に斬新さが全体の中で大きく底上げされたこと、
 絵作り / サウンド / 雰囲気については引き続き力を借りた部分で評価が安定していたことが理由になりますね。

 遅刻していての評価なので悔しいところも大いにあり反省点はありつつも、シンプルに喜べたらいいな~と思います。

 評価していただいた皆様、ありがとうございます!!!

■終わりに

 とにかく苦戦して、手応えもなかったが思ったより高評価で、やってよかったし超嬉しい!!!

 一言で言うとこんな感じです。

 今後の『クイズ★ウサモネア』の展開についてはちょっと悩んでいるところです。
 ブラッシュアップできるところはたくさんありそうなので、してもう一度公開できたらいいな~と思いつつ、今月からやや多忙な見込みなのでいつどこでどうやってやろうかな~というところを考えている段階ですね。

 次回以降同じ熱量で参戦できるかはちょっと微妙な情勢ではあるのですが、でもやっぱり楽しいのでまた参加したいですね~。

 協力してくれた平和なべ、菜月さん、和泉さん
 アセットを公開してくださっている各素材屋さん、
 評価してくださった皆様、本当にありがとうございました!!

お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。