見出し画像

Unity1week【お題:回】個人的に紹介したいゲーム5選

■はじめに

 こんにちは、ゲームを作ろう! と動き始めてからそろそろ1年くらいかな……というところの花倉みだれです。
 色々一直線に来たわけではないですが、それでも楽しく思い描いたもの(に近いもの)を作れるように確実になっているような気がしてとても楽しいです。

 unityroom様主催ゲームジャム「 Unity1週間ゲームジャム」お題「回」に参加させていただいています。

 Unity1週間ゲームジャムへのリンク
上:今回私が参加したゲーム/下:メイキングnoteのリンク

 1週間でゲームをお題に沿ってゲームを作るというなかなか狂気なイベントですが、今回の参加作品は400超と大盛況のイベントですね。

画像1

 1週間の暫定的な締切の後、2週間を評価期間として、その後に評価の平均値などが公開され、ランキングも発表されます。
 それが今回の場合、3/14(日)20:00です
 今キーボードを叩いている時間から考えると2時間後です。

 逆に言えば、現時点では評価ランキングなどはない状態です。

 せっかくなので、その状態(自分の感性に変なバイアスがかからなそう)の間に個人的に面白かったな~。広めたいな~と思ったゲーム5つを勝手にピックアップして紹介しようかなという記事となります。
 ネガティブなニュアンスは含めないつもりですが、それでも取り上げられたのが嫌、という申し出がご本人から合った場合は該当部分を消すので遠慮なくお申し付けください。

画像2

約半数ですね。どれもこれもとても面白かったです。
全部プレイできているわけではないので、そもそも選択肢に上がらないものがあるのは悔しいところです。
全部紹介したいくらい面白かったのですが、全部取り上げるのは物量的に断念してピックアップとなっています。

■彼女は時の魔法使いだ。

 本当に一週間で作ったのか!? と率直に一番驚いたゲームです。

 一言で言うなら「タイムリープデスゲームシミュレーション」となるかなと思います。
 版権モノで例えるなら、スバル君が希望ヶ峰学園に編入して、死に戻り繰り返して入学式前のクリアを目指す、そんな体験です。

画像3

『Re:ゼロから始める異世界生活』主人公「ナツキ・スバル」君//『ダンガンロンパ』

 傾向として、どちらかと言えば動的なシステムとお題を絡めたビジュアル面で魅せてくるタイトルが多い中、こちらは際立ってシステム的なゲームです(女の子可愛いしUIもわかりやすく配置されている印象で、ビジュアル的に劣っているというわけでも決してありません)。

魔法使いの集会に行ったつもりが、突如デスゲームに巻き込まれてしまった時の魔法使い。
集まったすべての魔法使いの正体を見破って、この凄惨なループから脱出してください!(ゲーム情報より)

 という設定とのことで、主人公(選べる)である時の魔法使いちゃんは、任意の巻き戻し・ゲームオーバー(死)の巻き戻しを通じて、参加者の他6人が「何の魔法使いなのか」を推理していきます。

画像4

選べる主人公

画像5

 答えの入力フォーム。これを正解することが第一の目標となる。ゲームクリア条件はその他「自分以外を全員殺す」ルートも用意されている。

 この推理が、ひたすらに地道な試行の繰り返しとなります。

画像6

 そもそも、初手では自分のことも含めてゲームを支配するルールについても手探りです。

画像7

画像9

 これを、1日に1回選択できる行動(いる場所を選ぶ)の結果の積み重ねてで理解していくのが当座のゲームフローとなります。

画像8

 そうこうして、一体何が起きているんだ……? という手探りの中、まず1回死にます。

 この体験がまずすごく好きです。

 現代的なゲーム製作理論ではある意味、初手で躓かせるのは不親切とも言えるのかもしれませんが「デスゲームループ物シミュレーション」としてはコレ以上ない没入感のある体験となります。
 デスゲームものであってもループ物であっても、最初は何もワカラン状態だった主人公が一歩一歩核心に近づいていく流れが強い導線であるとわたしは考えています。
 もしかしたらこうなのではないか? いややっぱ違うか……という試行錯誤、それを積み重ね積み重ねた末におぼろげに見えてくる真相……、という非常に骨太な体験ができるゲームとなっています。

 ゲームなので、デスゲームとして(相対した時の勝敗などの)ルールがしっかりしているのもまたいいですね。
 アニメ原作などではどうしてもドラマと同時に多少のパワープレイは生じてしまうものかと思いますが、そういった要素は全然ありません。
 ルールの中でそれぞれが動き、決着もルールの中でしか決まらない。デスゲーム的な、ループ物的な体験の中に、ゲームならではの没入感や公平性が混じった傑作だと私は感じました。

 実は、私これまだクリアはできていません。それでも納得感や満足感があるのがまたすごいなと思います。
 結構時間をかけて色々考えて動いて答えを外して答え合わせを見て、なるほど……! となったタチなのです。
 難易度もなかなかに高いわけですが、本当に本格的なデスゲームループ物シミュレーションだからだ……! という納得感があるわけです。

 自分はスバル君や梨花ちゃんや苗木君にはなれないよなー、そりゃそうだよなー、という納得感のある体験、これもまたそうそうできるものではないと思います。
「失敗しても納得感ある(ゲーム的でファンタジカルなデスゲーム・ループ物)シミュレーション」
 漠然とパワーアップやインフレでなんとなく気持ちよくしてくれるシミュレーションに対してフラストレーション溜まっている人にぜひオススメしたいなと思います。

 ゲームオーバーで満足した気持ちになれるシミュレーションゲームが本当に久しぶりだったのでかなり感動しました。
 いつかクリアしたい……!

■おめめくらいまー

 ジャンルとしては「登山ゲーム」代表作は『Pogostuck』等……という世界すら個人的には最近知った概念ですが、ジャンルとしてはそういったものとなるようです。
 ジャンプ操作で障害物を超えていってゴールするというシンプルなゲーム性高難度のステージ、このあたりが共通項となるのでしょうか。
 今回の「Unity1week」参加作品にも複数同ジャンルのゲームがあり、人気ジャンルであることが伺えます。

 『おめめくらいまー』もそういった文脈に乗ったゲームとなっているように見えます。
 あくまで「私が今回プレイしたUnity1week投稿作品」比となってしまいますが『おめめくらいまー』で特徴的だったのは、他のプレイヤーの姿が見えることです。

画像10

 これまた私はクリアできていないタイトルでありながらこうして取り上げているのは「クリアできなくても楽しい」からです。
 自分が挫折したエリア、ないし落ちる(高所に登っていくステージ構成のため、ミスすると落ちます)場所には多くのプレイヤーの亡骸が眠ります。
 この絵面がとても好きです。
 直観的な難易度の伝え方としてもこれ以上ない演出方法ですね。
 他のプレイヤーの姿が全くないところは比較的スムーズにいくところ、屍累々な箇所は難所、あるいは難所を失敗して落ちた場所、ということになります。
 そうして多くの屍を越えてマップを進めていけた時の優越感は非常に大きいものがあります。
 また、失敗してもそこに屍がたくさんあることで、必要以上にゲームの下手さによる劣等感に苛まされずにすみます。同じくらいの力量の名もない仲間が慰めてくれている……そんな気持ちになれました。

 ぜひ、私の屍を越えてください(笑)

■窓の中の先にあるもの

ゲームへのリンク
製作者様のメイキングnote

 一言で言えば「縦視点と横視点の切り替えを用いたパズルゲーム」となるのですが、作りが猛烈に丁寧です。
 製作者様のnoteをクリア後に拝見して、なおすごいなぁ……と思い直したりしました。

 これまでの2作品と違って、こちらはきちんとクリアしています。
 決してハチャメチャにぬるい難易度ということはなく、個人的には相応に苦戦もしている(事実、かかった手数ランキングでかなりの下位でした)のですが、それでも嫌にならずクリアできたという事実が、その丁寧さを裏付けるかなと思います。
 しっかり「手に取らせたら気持ちよくクリアまでさせる」ということを意識されているということですよね。

 このあたりの工夫で自分が感じたことは、概ね全部製作者様ご本人のnoteで色々語られている部分と概ねリンクするので、ぜひそちらをご覧になってほしいです。

 導入の優しさ、考えられたレベルデザイン、理解にエネルギーが必要ないながらエモさを感じる世界観……全て素晴らしかったです。

■らくがき回転バトル

ゲームへのリンク

 こちらは進捗報告Twitterがバズっているのを見たことがある方もいるかもしれません。

 一言で言うなら「自分が描いたキャラクターがクルクル回りながら戦うサマを眺めるゲーム」となりますが、描いてから戦うまでの流れが非常にスムーズで、クルクル回る絵面がどうあっても可愛くてとても楽しいです。

画像11

画像12

私が描いた画像で遊んでいるプレイ画面

 ぶつかった時のエフェクトや勝負がついた時のスロー再生など格闘ゲームをフィーチャーした演出がかなりしっかりしていて「自分が描いたらくがきがゲームのキャラクターになっている」体験がかなりしっかりした強度で体験できます。
 子供が遊んでも楽しいでしょうし、絵師の方なんかがプレイ動画上げるためにプレイしたりしても映える気がします。
 妻(絵師)がやっているところを見ていてもとても楽しかったです。
 何も持たないオジサンが何も考えずに遊んで楽しかったので間違いありません(笑)
 色々なプレイ動画をチラチラ見えると非常に楽しい気持ちになれるタイプのゲームなので、ぜひ色々な方に遊んでもらいたいなと思います。

■回転数字

ゲームへのリンク
製作者様のメイキングnote

 隣り合う数字か記号を入れ替えて、目指す答えに合うようにしていくゲームです。
 6が回転させると9になる(逆もまた真)というのがいい塩梅に考えるポイントになっていて、スピード感もってクリアできた時はとても気持ちよかったですし、ある程度適当にジャカジャカしててもクリアできる緩さも兼ね備えているのが最高でした。
 適当にジャカジャカしてクリアしただけなのに「いや、こうすればクリアできるのはひと目見た時から明らか……」と自分に嘘ついたりしながらちょっと頭いい人気分も味わえるのがいいですね。

 ゲーム内の動きも非常に気持ちよくて、丁寧に作られている印象でもありました。
  ゲーム性がシンプルだからこそ、一つ一つの動きがストレスなく、かつ気持ちのいい反応返してくれると更に気持ち良くなれるなぁ……というようなことを感じるきっかけになりました。

 ニコリのパズル作者様とのことで、なるほどこれがプロの犯行……すごいなぁ、タダで遊ばせてくれるなんてすごいなぁ……。
 とか思ったりしました。

 2桁の算数とかの副教材とかでベネッセとかでコレ専用のゲーム機とか送られてきそうだなぁ、それくらいの時に遊んだら更に楽しかっただろうなぁ……とか思いました(笑)

■終わりに

 書いている途中で障害発生した影響でスクショ貼り付け頻度が変わってしまったのがちょっと心残りです(笑)

 本当にどれも素晴らしかったので、色々遊ばせていただいて感謝です。

 普通に公開しては触れられることはない人数の方に自分のゲームも触っていただき、コメントを残していただいたり、こちらも合わせて非常にありがたいです。

 私が今回提出したものはお題回収力は今ひとつですし、決して大賞取るようなゲーム性のゲームというわけではありませんが、それでも前回比でどういう評価となるか気にならないといえば嘘になりますしドキドキはしますね。
 今回取り上げさせていただいたゲームも含め、どんな結果となるのか、見落としていたおもしろゲームがどれほどあるかなど、発表が楽しみです。

お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。