失職した30越えの人間がゲーム業界に戻るまでのだいたい一年半くらいの話
■はじめに
こんにちは、花倉みだれです。
このハンドルネームで行動しはじめたのが去年の夏で、だいたい一年くらいが経ちました。
それまでプライベートなSNSのアカウントは当然持ってはいたのですが、名前を変えて仕切り直したのには大きな目的がありました。
転職です。
これはもう、noteの初投稿記事で書いていたり、Twitterでもしばしば言うくらい明確な目的でした。
ゲームは私の人生に良くも悪くも大きな影響を与えました。
自身としては、悪い部分も含めてゲームはとてもとても大好きです。
大好きなゲームに関係する仕事ができたらこれほど幸せなことはありません。(中略)
noteのアカウントを取得したり、Unityを今更触りだしたり、ガチャの演出をまじまじと分析してみたり、今までノータッチだった動画サイトに登録してみたり、そういった行動も、無駄かもしれない抵抗の一つという部分もなくはないです。(中略)
他の方の情報も積極的に見て、得るものは得て、アウトプットできるものはして、その積み重ねの果てにどうにか業界復帰を果たしたい。(【自己紹介をゲームで語る】各年代で大きな影響を与えたタイトルと私【花倉みだれ】より)
それまで使っていたプライベートのアカウントはあまり交流を積極的に行っていたわけでもなく、大学生の頃から使い続けていたこともあって掘ればまぁまぁ微妙な言い回しの発言などもある……端的に言えば好感度が高くない系のものでした。
これを一新することは、就職・転職という好感度が物を言う目的のためにはいわばマストだった……ということですね。
色々雑多にクリエイティブな志向で動いてきましたが「就職・転職活動に対する色気」が原動力となっていたことは間違い有りません。全てではないと思いますけどね。
それについに、終止符を打つことが出来ました。
箸にも棒にもかからないような状況からスタートして、最終的には内定3社、最終選考1社(スケジュール的にお断り)と望外の結果を得るに至りました。選べるのも、並べた状態で口説かれるのも生まれて始めての体験です。
いわゆる「前職」はゲーム系でしたし、戻るだけならなんとかなるかなぁ……と思っていたものがなかなかうまくいかない。そういった状況下でもがき続けた約1年半でした。
Twitterで言っていた「ある程度まとまった形のnoteでの報告」を本記事としたいです。
私自身のスペックや状況、何をしてきたか、勝因は一体何なのか、そういったところを振り返ることができればと思います。
私自身は客観的に見てこれといった秀でた能力があるわけではないので、華々しい能力や成果を引っさげたサクセスストーリーというわけではありません(例えば、ゲームを作って受賞したとか、すごいモデリングをしてバズったら目に止まったとかそういう話はないです)。だからこそ「一つのサンプル」として参考程度に見ていただければと思います。
本当に多くの方にご支援いただき、お力をお借りした成果だと感じています。関わってくださった全ての方に感謝を。
お祝いの品まで頂けて本当にすみません。ありがとうございます。圧倒的感謝……! 生まれて一番祝福されました。誕生日や成人や新卒や結婚を軽く凌駕してます(笑)
時系列順に振り返っていきますが、端的に言えばタイミングが6~8割、応募書類をしっかりと作り直したこと、それに掲載する実績としてゲームを作ることができたこと、コネクションの中で情報収集を行うことができたこと、心構えを持ち直せたこと、このあたりが残りのポイントだったかなと自分では思っています。
■転職活動開始時の状況
私の目的は「ゲーム業界への復職」でした。
この強いモチベーションは、一度他の業界に触れているからこそ持てる部分だとも思っています。
noteでは時々「タクシー業界」についてやや否定的な記事を書いていますが、これはもう体感として色々思うところがあったからです。
タクシー関係の記事まとめ
踏み込んで話すのはほとんどタクシーだけですが、それ以外でも垣間見た業界はいくつかあり、そういったところと比較すると天国オブ天国なんですよね、ゲーム業界。
「ゲーム業界」で働くことの幸福を、私は人より強く実感することができます。これは絶対的にも比較的にもそうだということです。
一方ゲーム業界での経験値は、いわゆる「前職」は広報寄り運営プランナー、それ以前はカスタマーサポート、その前はデバッグ・テスター・QA/QCを中心としていて、まとまりがありませんでした。担当したプロダクトについても、スマートフォン向け、コンシューマ向け、遊技機、玩具、知育、TCG系……とやはりまとまりがありません。
本音ベースで「職種」に対してのこだわりが薄いこと「職種」「会社」「案件」といった単位での経験年数で年齢に対して見劣るのが大きな欠点であると捉えています。
■転職活動開始期(2020年/3月~7月頃)
離職したのは2020年度末で、その頃から転職活動ははじめていました。
2020年の初頭はオリンピックも控えて景況感は良さげでしたし、結構大企業の求人広告なんかもたくさん見かけたので、正直そんなに苦戦するイメージもありませんでした。
が、3月頃になるともうコロナの影響がモロに出ましたね。送別会も中止になってしまいましたし(笑)
大規模説明会の類も中止になってしまったり、採用活動そのものがストップされていたりと相当な向かい風を感じました。緊急事態宣言の重みも大きかったですね。
職種、雇用形態、企業規模等々本当に一切合切こだわらず求職していましたが、本当に箸にも棒にもかかりませんでした。
それどころか、地元のタウンワークもメチャクチャ薄くなるなど、その日暮らしをするための場所を探すのも大変でしたね。
祈りが集まる
派遣系でよく言われたのが「EXCELがどれくらいできるか(VLOOKUPが使えるか)」「CS(デバッグ)の"経験年数"」ですね。
エージェント系だと企画書~とかもありましたが、実務で提出するようなものとはまたちょっと毛色が違ったりで苦戦しました。
いずれも少なからず現場にいた人間として、求人票にあるような条件を踏まえればそれなりに活躍できるイメージは正直持っていましたが「わかりやすい実績」がないというのは全くもってその通りで、特殊な状況下を押し通るほどの魅力を提示することができなかったのだろうな、と思いました。
この辺りで改めて「採用(紹介)するための理由づけ」みたいなのは人事やエージェントの方面的に必要なんだろうなぁ……と実感するに至りました。
■インターネット就職活動(?)「花倉みだれ」始動(2020年7月~)
そんな手詰まり感を受けて始めたのが「花倉みだれ」としての活動でした。
3月~7月の間にもunityを少し触ってみたりとかしてはいたのですが、どうせならこの習熟過程とかを公にしつつゲーム業界関係者とのコンタクトを取っていけばそっち方面からお声がけいただく可能性もあるのでは? という発想ですね。
いわゆるポートフォリオ的な見方をしてもらえることに期待していたところはあります。
情報収集もまとめてできたほうがいいですし。
VLOOKUPくらいは使えるわ! アピールしてみたり
流れてしまった就職活動書類を改めて経緯を含めてアップロードしてみたり
動画編集始めてYoutubeやニコニコのアカウント作ってみたり……と、プロフェッショナルではないにしろ多少は触れる、1からでも学んで楽しんでアウトプットできる……と、そんなところをアピールしてきた形ですね。
一方で自分でもゲーム関係の記事を探して読んでみたりもしました。
noteだと、遊月様、ねじお様、うきょう様、松山様(cc2)といった方々には特に大きな影響を受けました。
松山様はnoteのサークルで交流したりといったところでしたが「コンシューマ畑のデベロッパー」の温度感というのはあまり感じてきたことはなかったのでやや新鮮さもありましたね。
端的に言うと(松山様以外の方も)新卒に対しても既卒に対してもとても要求レベルが高い(笑)
ゲーム関係でやれそうなことに空席があるならなんでもやる! というのは大大前提ではありますが、九州系デベロッパー……は正直無理なんだろうなぁ、と悟れた部分はありました。
とはいえ、比較的レイヤーの高い方の本音ベースのお話を伺える場所というのはとても貴重で、情報源としてとても参考になりました。
note以外ではunityアンバサダーないち様が代表を務める「Unityゲーム開発者ギルド」の存在がとても大きかったです。
ないち様のお人柄はじめメンバー全ての人が暖かく、文字通り人生変わったな、と思うくらいとても良いコミュニティです。居心地良すぎてCMしてしまうのを躊躇うくらいです(笑)
こうしたインターネットを中心とした基礎固め、コネクション作りがどう成果を結んだかというと、後々の伏線はたくさんありました。
たまたまTwitterで交流していた相互フォロワーの方から直接的にも志望度の高い企業・職種でTwitterのDMでオファーが来て面接までいけるなど惜しい場面もありました。紹介でも落ちることってあるんだ……とちょっと凹みましたけど(笑)チャンスまで届いた、というだけでもとても手応えはありましたね。
何より、そんな下心抜きに普通に交流して楽しかったり、アウトプットの楽しさを改めて感じたりと、転職活動中という状況とは裏腹に充実度そのものは日々上がっていったような実感がありました。
■ゲーム制作・販売の実績作り。サークル「ほんわかふわふわ」始動(2021/1月~)
ネット上ではいつでもお声がけ歓迎の姿勢を示しつつも、今日までの間で転職活動のアクセルを踏んだタイミングは3回ありました。若干開けないとそれだけで見てもらえなかったりしますしね。
1度目は離職直後の2020年3月頃、3度目は無事決まった今年の6月末から、2度目はその間の2020年の秋頃でした。
会社でやっていたことをなんとかまとめてみたり、noteに書いているような「やってできんことはない」くらいの技能をツラツラまとめてみたりして臨んでいました。それでも1度目の時よりは「出来る感」みたいなのは増していたとは思います。
が、結果は惨敗です。
タイミング……が大きいのは間違いないと思いますが、それこそunityで言ったら「玉転がし」レベル未満のことを喧伝する他ない、やや苦しいものであるのも事実でした。
「会社でやっていたこと」もありのまま書ける部分と書けない部分があってやや苦しいですね。
松山様たちとの交流を経て改めて、基本的にはPG路線は望み薄となった時、それ以外……CSや運営プランナー、QA/QC、広報等の適性や経験や熱量を示すために「ゲームを作って売る」ことを決めました。
「パブリッシャーの運営チームの実働部隊として色々なことをやっていた」こともなかなか人事の方受けが悪い感触(CSもテストも運営もやってた~より一次対応だけ十年やってるとかのほうがいい、とハッキリ言われることもありました)があったアピールポイントだったのですが、戦略としては基本的にこれを押す他ありません。
「パブリッシャーでの実務、企画」「なんでもやる」「色々やってきたからこそ他部署とのコミュニケーションを取ることができる(かもしれない)」
これをアピールするための実績作りの素材として、自分の自由にできるプロダクトという素材が必要でした。
多くのゲームクリエイター、ゲームクリエイターを目指す人のポートフォリオは「ゲーム」そのものだと思います。
極論、別に市場に出さなくても面白いゲーム作れていればOKでしょうし、ゲームでなくてもUIとかエフェクトとかモーションとか何か光るところがあれば良さそうです。ある意味メチャクチャ難しいですね。
その点、私は最初から「面白さ」や完成度の追求からは目を背け「とにかく完成させて、市場に出して売り切る」ことを目的にしました。(とはいえ、ある程度面白い! と自分で思えるものにしよう……とその時々で全力で当たってはいるのです。とはいえ、もっと時間をかければ……とか「売るほどのものではない」とかそういうお叱りを受けたらぐうの音も出ませんね)
またアピール材料として「出来ること・やれること」のアピールのほうが結果より重要であるということから「結果は意識せずとにかくやってもいいことはやってみる」という理念で動いていました。
そんなゲーム作成を行うにあたり、妻でありイラストレーターの「平和なべ」との2人サークル「ほんわかふわふわ」を名乗るようになりました。
「イラストリソースは自力じゃない」ことを自然にアピールしつつ、妻側の引き合いに対して自分が窓口になれるのでは? といったあたりが狙いですね。
あとはまぁ、単純に2人でなにか作るのは楽しいです(笑)
そんなこんなな中、ちょうど良かったのが「unity1週間ゲームジャム」の存在です。
「ゲームジャム」は短期間でゲームを作成するイベントで「unity1週間ゲームジャム」は「unityroom」というサイトで行われる、unityを使って1週間でゲームを作るイベントです。
お題が決まっていること、多少遅刻しても許されることなどとにかく敷居が低いのが良いですね。その上で締め切りは一応あるので「作りきる」ことができます。
1度目の参加作品はこれです。
ランダムを使って擬似的なカードパックを作って、それをめくり続ける……というものです。
確かに「作りきり」はして「物は何でもいい」とは言ってはいるものの、もう少しだけしっかりとしたものを作って売りたい欲望がありました。
そうしてできた2回目参加作がこちら。
トランプのミニゲーム「HIGH&LOW」に「カードの残りが見えるシステム」「オリジナルキャラクター」「モチーフとしての"5000兆円"」を足し、掛け金等の要素はオミットしたものです。
これを元手に色々やりました。
片っ端から公開し
声をつけてPV作ってみたり。
グッズ作ってみたり。
小説書いてみたり。
プレスリリース送ってみたり。
インディーゲームのイベントに参加してみたり。
4コマ漫画作ってみたり
有名Vtuberに営業してみたり
広告を出してみたり……色々しました。
それらと並行して3度目の参加も達成。それはこちら。
8/24Androidアプリ版がリリース予定です(CM)
2度目の参加作と同様に色々やっています。
新規の取り組みとしてはCV発注、4コマ動画などをやっていますね。
このあたりの実績を一纏めにして、3度目のアクセルを踏みにいきました。
■応募書類(ポートフォリオ)の作成
アピール材料が揃ったところで、書類の作成です。
ここで大変お世話になったのが、先述のねじお様、及び「unityゲーム開発者ギルド」です。
ねじお様はココナラで就職アドバイスをやられていて「有料で知人」だからこその適切な距離感で親身にアドバイスをいただくことができました。結果的にできあがった書類は、第一稿とは見違える出来になったと思います。
書類以外にも戦術面・戦略面それぞれで適切なアドバイスを頂けて助かりました。壁打ち的に話すことで落ち着ける、ワンテンポ持つことができる、そういう存在としても大変助かりました。
「unityゲーム開発者ギルド」の皆さんからも、現職の方がたくさんいらっしゃるので多角的にご意見をいただけてとても参考になりました。
■心構えの刷新
新卒からずっと面接という面接で二次面接に進めたことがほぼないくらい、面接に対して苦手意識がありました。
というより「自己認識がよくできてしまっているがゆえの卑屈さ」みたいなのを隠せなかったところがあったと思います。
「unityゲーム開発者ギルド」の皆様にはこの点でとても強く影響を受けました。
特に「胸を張ったほうがいい」「行動力はある」といった形で認めてもらえたのがマインド的にとても心強かったですね。
長所は? といった質問に対してしっかり答えられたのは初めてだったかもしれません。
■具体的な利用サイトなど
色々なサイトやエージェント様を利用していましたが、内定3・最終選考1と結果を残せたところに絞って紹介します。
●Wantedly
就活SNSというような雰囲気なのが独特ですね。雇用条件等が一切掲載されず、ややふわっとした理念を中心とした応募を企業がして、個人はそれに対し「話がしたい」などとアクションを送る……というフローになっています。
企業もユーザーもお金はある程度取られる(ユーザー側は無料で頑張れなくもない)ものの、これは想像ですが他の就職サイトよりマージンが低いんじゃないでしょうかね。比較的新進気鋭の企業様が多い印象もあります。
ここ経由で内定を2つ頂けました。
●アデコSpring
担当の方がとても良くお話を聞いてくださって、話も迅速に共有してくれてとても良かったです。実際選考も進んで(内定1、最終選考1)いるので文句も全くなかったです。
とはいえ、大きい企業様なので担当の方による違いもあるのかなぁ、と思います。私の担当だった方には悪いことをしてしまったとも思っているので、紹介されたい! という方がいたらお声がけいただければ紹介できるのかなぁ……と思っています(笑)
■そうして得た結果を考える
こういった経緯を経てアクセルを踏んだ3回目の転職活動。
ここはこれまでと全く異なる景色を見ることができました。
結果(3内定、1最終面接)もそうですし、過程の手応えも全然違いましたね。
「やったことと結果が結びついた」と感じる、いわゆる「公正世界仮説」的なバイアスはどうしてもあって、頑張ったからそうなったんだ! と思いたいし思ってしまう部分は正直あります。
ただ、実際はタイミングが大きかったのかな……と思っています。
というのも、ここ数ヶ月「昔(2年以上前)一度話しただけの転職エージェント」とかからの電話やメールが絶えません(笑)
業界全体的に人出不足感、採用意欲の向上みたいなものがある時期なのかなぁ……と察しています。
実際に良い返事を頂けたところに「私のどこが気に入ったか」なんてことを聞くこともできないので「やったことが結果に繋がった」かはハッキリとはわかりませんしね。
とはいえ、結果は結果でとても良いものが出せました。
その点を素直に今は喜びたいですね。
自分の体感としては、ここに挙げた方々、挙げきれなかった方々からの細かい影響の積み重ねがいい方向に転んだものだと思っています。
ねじお様と知り合えず書類のブラッシュアップができなかったら? UGDGに入るのを諦めてたら? 和泉様や菜月様と出会えなかったらCV頼んでいたか、それがない状態だったら評価されたか? 乙女おと様に配信してもらえなかったら?
支えてくれる家族がいなかったら?
何一つ欠けても、うまくいかなかったと感じています。
本当に、全ての関わってくださった方に感謝です。
■これからについて
そんなわけで、スタートが転職活動アカウントだった私「花倉みだれ」は一度ゴールを迎えました。
ゲームを作っていたのも、積極的交流を意識していたのも、根底はそれが目的な部分もありました。
仕事が始まれば、優先度としてはそこを最大にして生きていきたい……と思います。
とはいえ、
その過程で交流を持てた皆様とはこれからも交流を持ちたいですし、ゲームも作り続けていきたいですね。(副業禁止とかじゃなければ)
「実績作りだから」といった自分に対しての逃げは捨てて、しっかりと一人のゲーム開発者として納得のいくものづくりや展開をできるように一歩一歩進んでいきたいです。
多少、ペースは落ちるかもしれませんけど、やっぱりなんだかんだで楽しいのです。
そうして得た経験をまた仕事に還元して……と向上していけたらいいですねぇ。
ある意味、この離職期間には感謝したい部分もあります。
離職せず、ずっとゲーム業界で働くことができていたら、初手の転職活動ですんなり決まっていたら、ゲーム制作を行うことはおそらくなかったか、ずっと先になっていたと思います。まず「自分がゲームを作れる」というイメージがなかった。
それをやや邪な動機ながら「やりきった」ことで「できる」イメージを持つことができました。
「妻との共同制作」も付き合っていた頃から何かできればいいね~とは言いつつ何もせず長い時が経っていたのに、ここにきて出来た。
昔の同人誌で5部も売れなかったオリジナルキャラクターを200本の女にできた。
思い入れのあるオリジナルキャラクターに声がついた。
どれもこれも、私をゲーム制作に駆り立てた環境あってこそ実現したものです。「#unityで人生が変わっちゃった」と言ってもいいでしょうね。
ちなみに、就職ネタ、仕事ネタは基本的に今後は封印予定です。
万が一次のところを離職することになって就職活動を始めることになったとしても、そのことをネタに何か言うことはない、という意味です。
だって、これだけガッツリ長いことアピールして、たくさんの方からお祝いいただいたのにまたかよ……ってなったら恥ずかしいですからね(笑)
そもそも、なるべく長いこと貢献できるよう頑張ろうという気持ちですけど!!
そんなわけで、私「花倉みだれ」の生まれた時点の存在意義は終わりを迎えたわけですが、これからもあまり変わらず活動を続けていきます。
引き続き、何卒、仲良くしてくれると嬉しいです。
よろしくお願いします!!!
■おまけ(最後の就活で使っていた応募書類/ポートフォリオ)
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