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授業の自動化 「ゲームは最良の師である」in バドミントン #26


「自動化」にする理由 

「授業の自動化」と大層なタイトルにしましたが、要は子どもたちが勝手に動いて、教員がいなくてもいい授業のことを「自動化」と読んでいます。
僕の授業はいつもこの「自動化」を目指しています。大きな理由の一つは、

「生徒の動きを褒める時間を確保する」

ためです。よくありがちな授業として、生徒の移動の指示をしていて、動きの評価や改善のやりとりが全くできないという現象はあります。そうならないためにできる場面は「自動化」を目指しています。

今回紹介する自動化はバドミントンです。この授業は、例年、3年生のレクリエーションの時にやっていたプログラムだったのですが、今年は、3年生のネット型球技で「バドミントン」を取り扱ったので、球技の中でも可能だし、レクリエーションの中でも可能です。必要に応じて使ってみてください。

 こんな感じで一番コートから六番コートを作成します。自校の使える体育館の大きさや範囲によって変更してもらえればいいです。

ルール

・5点先取
・勝てば上のコートへ、負ければ下のコートへ

 各コートに3ペアいるようにスタートすれば、待機時間もろもろうまくいきます。

メリット

・うまいペアはかち勝ち上がっていくので中盤になるにつれ、対戦相手と実   力差がなくなってくる。

・ラリーが続かない同士の試合になると返球が単調なので、難易度が下がり、自分の実力にあった戦いができる。

・全ての生徒に勝てば、上にいけるという目に見えて目標があるので、向上心を持って取り組める。(六番から五番に行っただけでも結構子どもたちは嬉しそうにします)

デメリット

・試合のみのプログラムなので、技術面の全体指導ができない(個別にはできる)

・待ち時間が発生する

・コート、ラケットを用意する必要がある。


 バドミントンは、結構いろんな生徒が打てます。むしろ、初心者に優しい、体育苦手な生徒にも取り組みやすいです。バレーボールの3対3でも応用できます。ちなみに、一番コートに最後に残ってたペアは表彰状ね。といってやると、めちゃめちゃ意気込んでやってました。そういうのも小ネタとしておすすめ。

では。

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