一般財団法人LINEみらい財団

LINEは青少年のインターネット利用環境の整備に取り組み、CSR活動として主に情報モラル教育活動を展開してきました。LINEみらい財団は、これらの活動から得られた知見やノウハウを、LINE個社のCSR活動に留まらず広く社会に還元し、より広域的・永続的な活動とするため設立されました

一般財団法人LINEみらい財団

LINEは青少年のインターネット利用環境の整備に取り組み、CSR活動として主に情報モラル教育活動を展開してきました。LINEみらい財団は、これらの活動から得られた知見やノウハウを、LINE個社のCSR活動に留まらず広く社会に還元し、より広域的・永続的な活動とするため設立されました

マガジン

  • 活用型情報モラル教材-GIGAワークブック-

    GIGAスクール構想の中で児童・生徒が1人1台端末を活用するようになるなどの教育現場の変化を受け、より重要となっている「情報モラル」と「情報活用」の育成や向上を図るため、新たな活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」を開発しました。

  • LINE entry

    無料のプログラミングプラットフォーム「LINE entry」に関連する記事のまとめです。

最近の記事

活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」導入事例のご紹介 第2回 <兵庫県>

一般財団法人LINEみらい財団(以下、LINEみらい財団)では、GIGAスクール構想の中でより重要となっている「情報モラル」と「情報活用」の知識・思考力の育成や向上を図るために開発した、活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」の、自治体様・学校様に向けた説明会を2023年2月14日に開催しました。 そこで、兵庫県教育委員会 教育企画課 指導主事 上田剛氏に「ひょうごGIGAワークブック」の導入経緯や、研修内容についてお話しいただいた内容を紹介します。 ■兵庫県での「G

    • 活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」導入事例のご紹介 第1回 <神奈川県鎌倉市>

      一般財団法人LINEみらい財団(以下、LINEみらい財団)では、GIGAスクール構想の中でより重要となっている「情報モラル」と「情報活用」の知識・思考力の育成や向上を図るために開発した、活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」の、自治体・学校に向けた説明会を2022年10月18日に開催しました。 そこで、鎌倉市教育委員会教育指導課 指導主事 濱地優氏および鎌倉市立深沢小学校 教員 田中智明氏、阿部桃子氏にGIGAワークブック導入の経緯や授業実施時の教員の声などについてお

      • 距離によってキャラクターの表情を変えよう!

        本記事は2022年01月28日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回までは2乗とルートの計算や三平方の定理を利用してキャラクターとの距離を求める方法を学びました。今回は下の図のように距離によってコニーの表情が変わるプログラムを作っていきます。 前回までの記事はこちら 【中学校の数学をプログラミング】 2乗とルートの計算 【中学校の数学をプログラミング】三平方の定理で距離を求めよう キャラクターとの距離を求めるブロック 前回は三平

        • 【中学校の数学をプログラミング】三平方の定理で距離を求めよう

          本記事は2022年01月21日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回学んだ2乗の計算とルートの計算を使って、三平方の定理(ピタゴラスの定理とも言います)をプログラミングしてみましょう。中学校の数学の中でも難しい単元ですがプログラミングなら難しい計算はパソコンがやってくれるので安心してください。 前回の記事はこちら 【中学校の数学をプログラミング】 2乗とルートの計算 三平方の定理とは? 三平方の定理とは、直角三角形の2つの辺の長

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          【中学校の数学をプログラミング】 2乗とルートの計算

          本記事は2022年01月17日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 今回は中学校の数学で習う2乗の計算とルート(平方根)の計算にプログラミングでチャレンジ。数学の計算といっても計算はパソコンがやってくれますし、九九やかけ算を覚えていればわかる内容ですのでまだ習っていなくても安心して読んでください。 2乗とは? 2乗とは同じ数どうしをかけ算する計算のことです。たとえば2の2乗は「2 × 2」なので「4」、3の2乗は「3 × 3」となり「

          どんなときに使う? あまりのある計算でプログラミング! 後編

          本記事は2022年01月07日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前編では数値を2で割ったときに出るあまりを利用して、その数値がぐう数か、き数かの判定を行なうプログラムを作成しました。下のリンクがその記事になります。忘れてしまったという方は読み返してみてください。 どんなときに使う? あまりのある計算でプログラミング! 前編 後編では2以外の数値で割ったときのあまりを利用するとどのようなプログラムが作れるのかを紹介します。あまりを求め

          どんなときに使う? あまりのある計算でプログラミング! 前編

          本記事は2021年12月27日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 小学校で割り算について勉強したときに「あまり」のことを習いますよね。プログラミングでも割り算のあまりを計算することができます。これを難しい言葉で「余剰(よじょう)計算」と言います。すこし異なるのは割り算の答えを求めるのではなく、あまりの数だけを求めるという点です。あまりを求めるブロックは「計算」カテゴリーの「10 / 10の商」ブロックの▼をクリックしメニューから「あまり

          【計算式をプログラミング】変数を使っていろいろな計算にチャレンジ!

          本記事は2021年12月17日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回は「変数」を使った計算のプログラムを作ることでプログラムを変えずに数値の異なる計算をすることができました。今回はくり返しと変数を使ったプログラムを作ります。変数の作り方は前回の記事を確認してください。 前回までの記事は下のリンクから 【計算式をプログラミング】パソコンを使って計算してみよう! 【計算式をプログラミング】図形の面積と周りの長さを求めよう! 【計算式をプ

          【計算式をプログラミング】プログラムを変えずに計算をしよう!

          本記事は2021年11月26日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回は、算数の公式の形にプログラミングをすることで、その中の数値を変えるだけで計算ができるようになりましたね。今回は「変数」を使ってプログラムを変えずに数値の異なる計算をします。 前回までの記事は下のリンクから 【計算式をプログラミング】パソコンを使って計算してみよう! 【計算式をプログラミング】図形の面積と周りの長さを求めよう! 変数を作ろう! 「変数」とは数値や

          【計算式をプログラミング】図形の面積と周りの長さを求めよう!

          本記事は2021年11月19日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回の記事でコンピューターなら計算式をプログラミングすることで難しい計算もすぐに答えが出せることがわかりました。そこで今回は前回学んだ四則計算のブロックを使って図形の面積と周りの長さの計算式をプログラミングして答えを求めます。 前回の記事は下のリンクから 【計算式をプログラミング】パソコンを使って計算してみよう! 四角形の面積を求めよう! LINE entryで計算

          【計算式をプログラミング】パソコンを使って計算してみよう!

          本記事は2021年10月29日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 パーソナルコンピューター(パソコン)が電卓のような計算機の1つであることを知っていますか? コンピューターは日本語で「電子計算機」と言い、たくさんの情報をすばやく計算することで文章や画像、動画を見たり作ったり、いろいろなことができるんです。プログラミングでコンピューターに足し算や引き算などのいわゆる「四則計算」をさせてみましょう。 計算結果を表示してみよう! LINE

          プログラミングでキャラクターを自由自在に動かそう!【キーボード編】

          本記事は2021年09月17日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 ゲームではマウスのほか、上下左右のカーソルキーなどを使ってキャラクターを操作することがありますよね。今回はキーボードを使ってキャラクターを動かす方法を2つ紹介します。 マウスを使った方法はこちらの記事で紹介しています。未読の方は下のリンクから読んでみてください。 プログラミングでキャラクターを自由自在に動かそう!【マウス編】 それでは下記のリンクからLINE entr

          プログラミングでキャラクターを自由自在に動かそう!【マウス編】

          本記事は2021年09月10日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 ゲームではマウスや上下左右のカーソルキーなどを使ってキャラクターを操作しますよね。今回はマウスを使ってキャラクターを自由自在に動かすプログラミングを2つ紹介します。 それでは下記のリンクからLINE entryのワークスペースにアクセスしてプログラミングを始めましょう。 ワークスペース マウスを使ってキャラクターを動かそう!その1 1つめはマウスポインターにくっつい

          パソコンを使わないでプログラミング!フローチャート入門③

          本記事は2021年08月20日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回は紙とペンを使ったプログラミングであるフローチャートでくり返しと条件分岐を表わす方法を学びましたね。2つのプログラミング要素を新たに学んだことで、身の回りのいろいろな手順をフローチャートで表わせるようになったのではないでしょうか。今回は前回の応用や、フローチャートをもとにパソコンでのプログラミングにチャレンジします。 前回までの記事が未読の方はこちらから読んでみてく

          パソコンを使わないでプログラミング! フローチャート入門②

          本記事は2021年08月06日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 前回は紙とペンを使ったプログラミングであるフローチャートの書き方を学びましたね。ほかの人に何かをやってもらうために、四角で囲んだ手順を矢印で結び、上から順番にやっていくというものでした。プログラミングには、くり返しや条件分岐のように実行する順番を変える要素がありますが、フローチャートでもそれらを表わして説明することができます。今回はくり返しと条件分岐の書き方を学びましょう

          パソコンを使わないでプログラミング! フローチャート入門①

          本記事は2021年07月23日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。 プログラミングはパソコンやタブレット、スマホなどでしかできないと思っていませんか? 今回は「フローチャート」とよばれるパソコンを使わずに紙とペン(筆記用具)を使ったプログラミングを紹介していきます。もちろん、パソコンを使ったプログラミングにも活かせることがたくさんあるので安心してくださいね。 紙とペンでプログラミング? プログラミングとは人がコンピューターにやりたいこ