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VTuberのつくり方 - YouTube再生数6億回「クマーバ」の事例 -
今日も見ていただきありがとうございます!
株式会社Kumarba代表の樋渡(ひわたし)です。
今後もみなさまに有益な情報を小出しできればと思いますので、よかったらフォローよろしくお願いします。
今回はクマーバをつくった時を事例にして、「VTuber(バーチャルYouTuber)のつくりかた」について書いていこうと思います。
※「クマーバチャンネル」についてはこちら
1、キャラクター制作
VTuberをつくる上でまず必要なものは、2Dイラストのキャラクターをつくることです。こちらに関しては前回noteに書きましたので参考にしていただければと思います。
2、3Dモデル制作
キャラクターが完成したら今度はそのキャラクターの3Dモデルをつくります。この作業を行うのに、キャラクターの3面図(前・横・後ろ)が必要になるので、キャラクターデザイナーの方に用意してもらいましょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1692090015613-avdnbv8rRD.png?width=1200)
3面図を元に、3Dモデラーの方にキャラクターの3Dモデルを作ってもらうのですが、弊社の場合はCG制作会社のキャニットGさんにお願いしています。
キャニットGさんは、主にテレビ番組のCGを作られている会社さんで、フジテレビ『ネプリーグ』の全てのCGや日本テレビ『ZIP!』のタイトルCGなどを手掛けていらっしゃいます。
![](https://assets.st-note.com/img/1692102675190-OCM7DXgeEz.png?width=1200)
キャニットGさんとは、私がテレビのディレクター時代からお世話になっていまして「ネプリーグ」「ハモネプ」「鉄腕!DASH!!」「ポケんち」等ほとんどの担当番組でお付き合いさせていただいていました。
今も「クマーバチャンネル」をはじめ、弊社が制作を担当させていただいている「ニャーオンチャンネル(講談社様)」、「GO!GO!ベビテクター(タカラトミー様)」、「歌ぬい・にゃるみー(東映アニメーション様)」の3Dモデル制作を担当いただいています。
![](https://assets.st-note.com/img/1692103746073-SDUYuoOteT.png?width=1200)
ディレクションで気を付けるポイント
【見た目】
2Dイラストを3Dにすると2Dにあった輪郭線がなくなるので、どうしても3Dの方がかわいくない印象になります。別物として割り切って考えて、見た目を整えていく作業を行います(そのうち見慣れます)
【稼働粋】
クマーバのような2頭身のキャラクターだと手・足の可動域が狭くなります。クマーバの場合は、元々ダンスや手遊びをする動画を制作する想定で手足の長さを決めましたが、3Dモデルをつくった際に手を前で組めなかったので元の2Dイラストよりも腕を長くして対応しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1692104724634-nGxNb4OB13.png?width=1200)
3、モーションキャプチャ実装
完成した3Dモデルを使ってモーションキャプチャを行います。「クマーバチャンネル」の場合は、Perception Neuron Studio(パーセプション・ニューロン・スタジオ)というモーションキャプチャを使用しています。
「Perception Neuron」は、全身に取り付けた小型センサーで人間の動きを読み取る、モーションキャプチャーです。ジャイロスコープ、加速度計、磁力計を備えたIMU(慣性計測装置)を内蔵した、「Neuron(ニューロン)」センサーが頭部や腕、脚など各部の動きを読み取り、PC画面上のキャラクターモデルへとその動きを反映。専用ソフトにてモーションデータの記録・出力を行うことができます
![](https://assets.st-note.com/img/1692138973385-VpRu1Nd8zI.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1692139063040-2mGhGstm7K.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1692139871796-WCNKOaugO8.png?width=1200)
Perception Neuron Studioは装着すればすぐにモーションキャプチャが取れるので、精度・オペレーションを考慮して「クマーバチャンネル」では導入しています。
ただ、今のVTuberの主流はより精度が高い光学式のモーションキャプチャが主流です。弊社が所属するアカツキグループの社内モーションキャプチャスタジオでは光学式を採用していますので、もしご要望ありましたらこちらを使用することが可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1692138389308-Ge763BNZgi.png?width=1200)
モーションキャプチャ収録の流れ
一般的なVTuberは収録の際にキャラクターの動き(モーション)と音声を同時に収録し、その場で動画として書き出すことが多いですが、「クマーバチャンネル」の場合はエンジニアの工数をなるべく使わないオペレーション上の観点から、それぞれ収録したデータをファイルに出力し後から編集するやり方をとっています。
![](https://assets.st-note.com/img/1692140685850-NRAkFDp9yY.png?width=1200)
4、Unity編集
VTuberを動かすソフトは大きく分けて、「Unity(ユニティ)」か「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」のどちらかに分かれることが多いのです。弊社の場合は親会社のアカツキのエンジニアが使用している「Unity」を採用しています。
Unityはリアルタイム3D開発プラットフォームで、世界中で公開されている全ビデオゲームの半分以上はUnityで制作されています。
![](https://assets.st-note.com/img/1692141609179-46PdI6pAQ2.png?width=1200)
収録したモーションデータと音声データをUnityに取り込みます。取り込んだデータをもとにキャラクターが動くので、口パク・まばたき・眼球移動・表情付けを行ってキャラクターアニメーションを完成させます。
キャラクターの動きが完成したら、Unityではキャラクターのモーションのみを書き出します。
![](https://assets.st-note.com/img/1692141801550-L5zxq9Z8rO.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1692141962780-duaqtyVgDX.png?width=1200)
5、アニメーション編集
Unityで書き出したキャラクターのモーションデータを、After Effects上で背景アニメーションと合成させて動画編集を行います。
![](https://assets.st-note.com/img/1692142391518-qXG9uNU2Zx.png?width=1200)
「クマーバチャンネル」の場合は、After Effectsで背景アニメーション編集を行い、最後にPremiere Proで歌詞やコメントテロップを入れて完成させています。
![](https://assets.st-note.com/img/1692142426757-Il3ahtiR5X.png?width=1200)
以上、クマーバの事例を用いながらVTuberのつくり方について書きました。
※モーションキャプチャ・Unity周りの資料は、エンジニアの大嶋さんがCEDEC2020で発表された資料から持ってきています(大嶋さんありがとうございます!!)
弊社は企業様のVTuber制作やアニメーション制作を請け負っておりますので、お気軽にお問い合わせいただけますと幸いです。
▼実績:講談社様(オリジナルキャラクター開発、アニメ制作)
▼実績:タカラトミー様(オリジナルキャラクター開発、アニメ制作)
▼実績:東映アニメーション様(オリジナルキャラクター開発、アニメ制作)
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