小島優介

30代後半から発信活動を始めて人生が楽しくなりました。 「ハピネスチームビルディング」…

小島優介

30代後半から発信活動を始めて人生が楽しくなりました。 「ハピネスチームビルディング」をテーマに、デブサミ2020関西ベストスピーカー賞1位、IT系の月刊誌 Software Design 2022年4月号より連載執筆中、Microsoft Build 2022 スピーカー。

マガジン

  • ハピネスチームビルディング

    ITエンジニア向け月刊誌「Software Design」2022年4月号から連載している「リモートワークでも楽しいチーム開発をめざすハピネスチームビルディング」の連載記事を、本誌掲載の2ヶ月後に順次公開していくマガジンです。

    • ハピネスチームビルディング

最近の記事

  • 固定された記事

【デブサミ】組織と個人が内発的動機により継続的に成長するための施策

本記事はデブサミ2020関西(Developpers Summit)でベストスピーカー賞1位を受賞した「組織と個人が内発的動機により継続的に成長するための施策」の発表資料と動画を公開しています。 概要は、1年以上の期間をかけて、生産性倍増+成長し続けるチームに変わることができた施策の紹介です。 発表資料は読んで理解してもらえるように、発表時の状態から改訂しています。 スライドを全画面で表示する際はこちらから該当ページを表示ください。 発表動画(45分)も以下で公開していま

    • 自分の考えたオリジナルの振り返り手法で楽しい振り返りに(#18)

      この記事の初出は、Software Design 2023年9月号です。 振り返りのマンネリ化筆者のチームでは2~4週間ごとに、チームの皆で良かった点や改善点を挙げてチームを少しずつ改善していく「振り返り」をしています。 過去の筆者のチームの振り返りは、経験の多いメンバーが多く発言し、若いメンバーがあまり発言しないという事がありました。 その対策を、本連載の第3回「ファシリテーターを皆に任せて楽しい振り返りに」で紹介しました(以下参照)。 具体的には、全員に順番にファシ

      • 仕事の進め方の良し悪しを見える化して各自が行動を改善(#17)

        この記事の初出は、Software Design 2023年8月号です。 はじめにプログラミング開発をチームで行うためには、プログラミングのスキルだけでなく「仕事の進め方」も大事だと思います。 皆さんのチームで、仕事の進め方の問題により、手戻りが発生してしまったことはないでしょうか。 私は過去にそういう経験があります。 私が駆け出しのマネージャーだった頃、チームメンバーは若手が多く、以下のような問題がよく起きていました。 1つの不具合の修正に対して、丸一日かけて直したが、

        • 皆で楽しく成長するためのペアプロ・モブプロのやり方(後編)(#16)

          この記事の初出は、Software Design 2023年7月号です。 はじめに前回に引き続き、私のチームで実践している「メンバーが楽しく成長すること」を重視したペアプログラミングとモブプログラミング(以降、ペアプロ、モブプロ)のやり方を紹介します。 熟練者は発言を促す熟練者と初級者の組み合わせなどでスキルに差がある場合に、スキルの低い側が開発に貢献する発言を思いつかず、あまりしゃべらなくなってしまう事があります。 そうならないようにするために、スキルの高い側がフォロー

        • 固定された記事

        【デブサミ】組織と個人が内発的動機により継続的に成長するための施策

        人気の記事

        人気の記事をすべて見る すべて見る

        リモートワークのつらさを共感して楽しいに変える - ハピネスチームビルディング[1]

        30代後半のサラリーマンが発信活動を始めたおかげで幸せになった話

        技術記事を投稿してみたいけどネタがない人のハードルが下がる話

        毎朝15分の設計勉強会で楽しく設計のスキルアップ(#8)

        マガジン

        マガジンをすべて見る すべて見る
        • ハピネスチームビルディング
          小島優介

        記事

        記事をすべて見る すべて見る

          皆で楽しく成長するためのペアプロ・モブプロのやり方(前編)(#15)

          この記事の初出は、Software Design 2023年6月号です。 はじめに前回と前々回でペアプログラミング(以下、ペアプロ)とモブプログラミング(以下、モブプロ)の魅力を伝えてきました。 そこで今回は、私のチームでのペアプロ・モブプロのやり方を紹介します。 執筆時点での私のペアプロ・モブプロ歴は4年です。 今回紹介するノウハウの特徴は「メンバーが楽しく成長する事」を重視している点です。 ペアプロ・モブプロは、楽しく成長するために有効な手段なので、本稿が少しでもその

          皆で楽しく成長するためのペアプロ・モブプロのやり方(前編)(#15)

          レビュー指摘が多い原因がレビュアーにもある事を共有する(#14)

          この記事の初出は、Software Design 2023年5月号です。 はじめにみなさんは開発経験が少ないメンバーが作った成果物(ソースコードやドキュメント)に対して、レビューで大量の指摘をした事はないでしょうか。 私は十年以上前、駆け出しのチームリーダーの頃、そういうことが何度もありました。 大量の指摘を修正してもらうという行為は、手戻りであるため、それだけプロジェクトの進捗を遅らせることになりました。 また、指摘されたメンバーも、そういう事が何度もあると、レビュー

          レビュー指摘が多い原因がレビュアーにもある事を共有する(#14)

          モブプログラミングで楽しく開発する(#13)

          この記事の初出は、Software Design 2023年4月号です。 モブプログラミングとは楽しいチーム開発をする方法の1つに、モブプログラミング(以下、モブプロ)というものがあります。 モブプロとは、3人以上で1つの画面を見て議論しながら開発することです。 キーボードを操作する1人を「タイピスト」、タイピスト以外のその他すべての人々を「その他のモブ」と呼びます。 モブプロの詳細については、及部敬雄さんの『モブプログラミングで「一緒に働く」を戦略的に仕事に取り入れよ

          モブプログラミングで楽しく開発する(#13)

          社外発表で刺激を受けて成長を促進する(#12)

          この記事の初出は、Software Design 2023年3月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見のアウトプットを繰り返して、チームで楽しく成長する事を目指しています。 今回は社外発表というアウトプットにチームの皆でチャレンジする方法を紹介します。 発表するメリットは多い発表する一番のメリットは、発表するテーマについて深く理解できることです。 私の場合、「このテーマについては十分に分かってい

          社外発表で刺激を受けて成長を促進する(#12)

          個人開発を通じてみんなで楽しく成長する(#11)

          この記事の初出は、Software Design 2023年2月号です。 はじめにこれまで楽しいチーム開発をするためにチームの取り組みを紹介してきましたが、個々人がソフトウェアの開発自体が楽しいという経験を得る事も大切です。 日々の業務の中でその経験が得られれば、それに越した事はありませんが、メンバーのスキルや業務の状況との兼ね合いで、それが難しい場合もあると思います。 そこで、開発が楽しいと感じやすくなる体験として、「各自が企画したアプリ・サービスを作ってリリースする」と

          個人開発を通じてみんなで楽しく成長する(#11)

          技術記事の投稿をサポートしてアウトプットを習慣づける(#10)

          この記事の初出は、Software Design 2023年1月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見をアウトプット(技術記事で情報発信)する事を繰り返して、皆で楽しく成長する事を目指しています。 その中でポイントになるのが、記事を書く習慣を身につける事です。 この活動を始める前、私のチームは私を含めて全員が技術記事を書いた経験がありませんでした。 そしてチームのメンバーは、記事を書く事にハードル

          技術記事の投稿をサポートしてアウトプットを習慣づける(#10)

          主体的に学習できる環境を作ってアウトプットを習慣づける(#9)

          この記事の初出は、Software Design 2022年12月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見をアウトプット(技術記事で情報発信)し、いいねをもらってモチベーションアップする経験を繰り返す事で、皆で楽しく成長する事を目指しています。 つまり、チームのメンバー全員が学んだ事をアウトプットする習慣を身につける事が重要になります。 そのため、前回と前々回に引き続き、学んだ事のアウトプットを習慣づ

          主体的に学習できる環境を作ってアウトプットを習慣づける(#9)

          毎朝15分の設計勉強会で楽しく設計のスキルアップ(#8)

          この記事の初出は、Software Design 2022年11月号です。 若手育成のための設計若手を育成するために設計する機会を与えたいけど、業務の都合上、なかなか若手向けに適切な難易度の設計タスクを与えられないということはないでしょうか。 もしくは、自分が若手で、設計がやりたいけど業務でその機会がなかなか得られないということはないでしょうか。 今回は、そのような場合におすすめの施策を紹介します。 前回は「毎朝15分のアウトプット勉強会(書籍編)」を紹介しましたが、今回

          毎朝15分の設計勉強会で楽しく設計のスキルアップ(#8)

          【子育て】8歳の娘と一緒に2ヶ月以上かけて人形劇を楽しく作って成功体験を得た方法

          この記事は、以下の記事で紹介した人形劇「幸せを運ぶ お菓子職人」を8歳の娘とどうやって楽しく作ったのかを紹介する記事です。 以下を読んでいない場合は、先に以下の記事を読む事をお薦めします。 リレー小説風に交代で1文ずつ物語の続きを話すいきなりオリジナルの物語をゼロから作ってみようとしても、なかなかうまくいきません。 そのために、簡単なレベルで物語を作るという経験があると取り組みやすいと思います。 私の場合は、娘とリレー小説風に交代で1文ずつ物語の続きを話すという遊びを、事前

          【子育て】8歳の娘と一緒に2ヶ月以上かけて人形劇を楽しく作って成功体験を得た方法

          8歳の娘と作った人形劇「幸せを運ぶ お菓子職人」

          この記事はエンジニアと人生コミュニティのアドベントカレンダーの24日目です。 #2はこちら。 1年前、8歳の娘と一緒にオリジナルの人形劇を作りました。 娘と一緒に、キャラ設定を考えて、脚本を書いて、人形を作って、演技の練習をして、親戚の子の前で人形劇を披露した結果、娘にとってとても良い成功体験になりました。 その製作過程は、私が月刊誌 Softwae Design でハピネスチームビルディングという連載で紹介しているプラクティスを活用しています。もし興味があれば記事の末尾

          8歳の娘と作った人形劇「幸せを運ぶ お菓子職人」

          毎朝15分の書籍勉強会でアウトプットを習慣づける - ハピネスチームビルディング[7]

          この記事の初出は、Software Design 2022年10月号です。 はじめに前回、「ハピネスチームビルディング」の活動方針として、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見を社内や社外にアウトプット(技術記事で情報発信)し、いいねをもらってモチベーションアップ経験を繰り返す事が「楽しいチーム開発」に繋がる事を紹介しました(詳細はこちらの記事を参照)。 この活動において重要なのは、チームのメンバー全員が学んだ事をアウトプットする習慣を身につける事で

          毎朝15分の書籍勉強会でアウトプットを習慣づける - ハピネスチームビルディング[7]

          新しいものを試行する風土を作る - ハピネスチームビルディング[6]

          この記事の初出は、Software Design 2022年9月号です。 はじめに前回までは、私のチームで取り組んでいる「楽しいチーム開発をするための様々な施策」を紹介してきました。 それらの施策は、私一人でアイデアを出したのでなく、チームの皆で提案したものであり、そうやって皆で新しいものを試行してチームを変えていくことが、楽しく開発する原動力となっています。 ただ、最初からそれができるチームだったわけではありません。 今回は、チームに新しいものを試行する風土を作るために

          新しいものを試行する風土を作る - ハピネスチームビルディング[6]