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ハピネスチームビルディング

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ITエンジニア向け月刊誌「Software Design」2022年4月号から連載している「リモートワークでも楽しいチーム開発をめざすハピネスチームビルディング」の連載記事を、本… もっと読む
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記事一覧

過去を振り返るポエムを書いて、なぜ働くのかを皆に発表する(#21)

この記事の初出は、Software Design 2023年12月号です。 ポエムを書く目的チームのメンバーがお互いのことを理解し合うことは、皆で楽しく開発するために大切な要素です。 前回では、お互いの理解を深めるための施策として、ドラッカー風エクササイズを紹介しました。 今回は過去を振り返るポエムを書いて働くモチベーションについてチームの皆に発表するという方法を紹介します。 この方法は、fukabori.fm で有名な岩瀬義昌さんの『実践「最⾼のアジャイルチーム」』とい

ドラッガー風エクササイズでお互いの期待を理解する(#20)

この記事の初出は、Software Design 2023年11月号です。 各自の力をより発揮するためにチームの皆で楽しく開発するために必要な要素は色々ありますが、その1つにお互いのことを理解し合うことがあります。 メンバーがお互いに、どんな価値観を持ち、どんな期待をしているかを理解していれば、それを考慮したタスクの割り当てやコミュニケーションを行えて、各自の力をより発揮しながら楽しく開発できると思います。 今回はお互いの理解を深めるための施策として、ドラッカー風エクササ

リモートワークで新人が楽しく成長できるようにする(#19)

この記事の初出は、Software Design 2023年10月号です。 リモートワークでも新人育成はできる?筆者のチームは、リモートワーク中心の開発チームで、新人育成もリモートワーク中心で行っています。 リモートワークにおける新人育成は、コミュニケーション不足になりやすいため、スキルや業務知識を習得しづらい、職場の人間関係になじめないなどのことが起きやすいと思います。 ただ、コミュニケーション不足を補うプラクティスを行うことでその課題は解消できると考えています。 今回

自分の考えたオリジナルの振り返り手法で楽しい振り返りに(#18)

この記事の初出は、Software Design 2023年9月号です。 振り返りのマンネリ化筆者のチームでは2~4週間ごとに、チームの皆で良かった点や改善点を挙げてチームを少しずつ改善していく「振り返り」をしています。 過去の筆者のチームの振り返りは、経験の多いメンバーが多く発言し、若いメンバーがあまり発言しないという事がありました。 その対策を、本連載の第3回「ファシリテーターを皆に任せて楽しい振り返りに」で紹介しました(以下参照)。 具体的には、全員に順番にファシ

仕事の進め方の良し悪しを見える化して各自が行動を改善(#17)

この記事の初出は、Software Design 2023年8月号です。 はじめにプログラミング開発をチームで行うためには、プログラミングのスキルだけでなく「仕事の進め方」も大事だと思います。 皆さんのチームで、仕事の進め方の問題により、手戻りが発生してしまったことはないでしょうか。 私は過去にそういう経験があります。 私が駆け出しのマネージャーだった頃、チームメンバーは若手が多く、以下のような問題がよく起きていました。 1つの不具合の修正に対して、丸一日かけて直したが、

皆で楽しく成長するためのペアプロ・モブプロのやり方(後編)(#16)

この記事の初出は、Software Design 2023年7月号です。 はじめに前回に引き続き、私のチームで実践している「メンバーが楽しく成長すること」を重視したペアプログラミングとモブプログラミング(以降、ペアプロ、モブプロ)のやり方を紹介します。 熟練者は発言を促す熟練者と初級者の組み合わせなどでスキルに差がある場合に、スキルの低い側が開発に貢献する発言を思いつかず、あまりしゃべらなくなってしまう事があります。 そうならないようにするために、スキルの高い側がフォロー

皆で楽しく成長するためのペアプロ・モブプロのやり方(前編)(#15)

この記事の初出は、Software Design 2023年6月号です。 はじめに前回と前々回でペアプログラミング(以下、ペアプロ)とモブプログラミング(以下、モブプロ)の魅力を伝えてきました。 そこで今回は、私のチームでのペアプロ・モブプロのやり方を紹介します。 執筆時点での私のペアプロ・モブプロ歴は4年です。 今回紹介するノウハウの特徴は「メンバーが楽しく成長する事」を重視している点です。 ペアプロ・モブプロは、楽しく成長するために有効な手段なので、本稿が少しでもその

レビュー指摘が多い原因がレビュアーにもある事を共有する(#14)

この記事の初出は、Software Design 2023年5月号です。 はじめにみなさんは開発経験が少ないメンバーが作った成果物(ソースコードやドキュメント)に対して、レビューで大量の指摘をした事はないでしょうか。 私は十年以上前、駆け出しのチームリーダーの頃、そういうことが何度もありました。 大量の指摘を修正してもらうという行為は、手戻りであるため、それだけプロジェクトの進捗を遅らせることになりました。 また、指摘されたメンバーも、そういう事が何度もあると、レビュー

モブプログラミングで楽しく開発する(#13)

この記事の初出は、Software Design 2023年4月号です。 モブプログラミングとは楽しいチーム開発をする方法の1つに、モブプログラミング(以下、モブプロ)というものがあります。 モブプロとは、3人以上で1つの画面を見て議論しながら開発することです。 キーボードを操作する1人を「タイピスト」、タイピスト以外のその他すべての人々を「その他のモブ」と呼びます。 モブプロの詳細については、及部敬雄さんの『モブプログラミングで「一緒に働く」を戦略的に仕事に取り入れよ

社外発表で刺激を受けて成長を促進する(#12)

この記事の初出は、Software Design 2023年3月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見のアウトプットを繰り返して、チームで楽しく成長する事を目指しています。 今回は社外発表というアウトプットにチームの皆でチャレンジする方法を紹介します。 発表するメリットは多い発表する一番のメリットは、発表するテーマについて深く理解できることです。 私の場合、「このテーマについては十分に分かってい

個人開発を通じてみんなで楽しく成長する(#11)

この記事の初出は、Software Design 2023年2月号です。 はじめにこれまで楽しいチーム開発をするためにチームの取り組みを紹介してきましたが、個々人がソフトウェアの開発自体が楽しいという経験を得る事も大切です。 日々の業務の中でその経験が得られれば、それに越した事はありませんが、メンバーのスキルや業務の状況との兼ね合いで、それが難しい場合もあると思います。 そこで、開発が楽しいと感じやすくなる体験として、「各自が企画したアプリ・サービスを作ってリリースする」と

技術記事の投稿をサポートしてアウトプットを習慣づける(#10)

この記事の初出は、Software Design 2023年1月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に試行して、得た知見をアウトプット(技術記事で情報発信)する事を繰り返して、皆で楽しく成長する事を目指しています。 その中でポイントになるのが、記事を書く習慣を身につける事です。 この活動を始める前、私のチームは私を含めて全員が技術記事を書いた経験がありませんでした。 そしてチームのメンバーは、記事を書く事にハードル

主体的に学習できる環境を作ってアウトプットを習慣づける(#9)

この記事の初出は、Software Design 2022年12月号です。 はじめに「ハピネスチームビルディング」では、新しい技術・ツール・プラクティスを積極的に施行して、得た知見をアウトプット(技術記事で情報発信)し、いいねをもらってモチベーションアップする経験を繰り返す事で、皆で楽しく成長する事を目指しています。 つまり、チームのメンバー全員が学んだ事をアウトプットする習慣を身につける事が重要になります。 そのため、前回と前々回に引き続き、学んだ事のアウトプットを習慣づ

毎朝15分の設計勉強会で楽しく設計のスキルアップ(#8)

この記事の初出は、Software Design 2022年11月号です。 若手育成のための設計若手を育成するために設計する機会を与えたいけど、業務の都合上、なかなか若手向けに適切な難易度の設計タスクを与えられないということはないでしょうか。 もしくは、自分が若手で、設計がやりたいけど業務でその機会がなかなか得られないということはないでしょうか。 今回は、そのような場合におすすめの施策を紹介します。 前回は「毎朝15分のアウトプット勉強会(書籍編)」を紹介しましたが、今回