ホロライブメンバーへのガチ恋率やスパチャ金額などをもとにした消費者行動分析①調査方法編
アローナ、こがしです🍎。
第二回のnoteは前回お話しした通り、テーマや調査方法などを記述していこうと思います。
※筆者は研究や商学については初級者であるため、根拠不足やまとまりのない記事になることが予想されます。ご了承ください。
また、計算式を算定した理由や行なった変更なども記載し、それを読みづらくない程度に分かりやすく記述した(つもりの)ため少し長くなりましたが、お付き合いいただけますと幸いです。
ちなみに記事の文字数は、全てお読みいただく場合約7,100文字、読む時間は13分程度で、そうでない場合(目次の「読み飛ばし可」の記事を読まない最低限の読書量)は約4,400文字、読む時間は8分程度になります。
また、最後の「その他メモ」項目まで含めた場合は約8,400文字、読む時間は16分程度です。
なお当記事の文章は変更する場合がございます。
はじめに(テーマ及び仮説)
そもそも消費者行動分析とは?
今回のテーマの主軸である「消費者行動分析」とは、消費者(商品・サービスの購入者)の購入に至るまでの心理や過程などを、購入データを元に分析を行うことです。
したがって、今回の記事では消費者行動分析のことを「スーパーチャットなどのギフティング機能を利用する、その心理的な動きや欲求という購入までの流れを分析」するものとして扱います。
そんな消費者行動分析の第一回noteは、
テーマ
「アイドルVtuberへ抱く疑似恋愛感情を動機とする消費者の行動分析」
サブタイトル
「〜スーパーチャット利用額や配信中の行動に焦点を置いた検証〜」
仮説
「擬似恋愛感情を抱いている消費者は多額のスーパーチャットをしている可能性が高く、視聴時間も長い傾向にある。なぜなら、恋愛感情が動機であるため。」
といった形で執筆します。
「好きな人とは長く一緒にいたいし、相手の喜ぶものをあげたい(愛を形で示したい)」といった恋愛心情を反映したのが今回の仮説です。
※すべての人が恋愛感情においてこのような考えを持っているわけではありませんが、個人的な感覚で傾向として多いであろう感情を反映しました。
さて、そんな今回のテーマを解明するために、アイドルVtuber(今回はホロライブJPが対象)の疑似恋愛感情占有率、スーパーチャット機能利用者一人当たりの送金額、指定範囲における加重平均低点(ていてん)視聴者数と加重平均本編視聴者数の差異率の3点を順位付けし、その類似性を調査します。
つまり、疑似恋愛感情占有率を主軸に他の2つの指標をランク付し、「本当に、恋愛感情により消費者は仮説通りの行動をとる傾向にあるのか?」といった検証を行います。
(計算する順番などを決める際、累計スパチャ金額や日別スパチャ金額などを参考にしております。そのための内部の計算は「ライブランク!」さん(サイト4)のホロライブページのデータをお借りしました。)
スーパーチャットについて(読み飛ばし可)
さて、ライブ配信を見たところ、スーパーチャット(以下スパチャ)は主にタイプが3つに別れている印象を受けます。もちろん価値観は千差万別であるため、下記3種類に当てはまらないようなスパチャもあります。分けておいてなんですが、これらのタイプが混在したスパチャもあり得ます。
まず一つ目は「投げ銭」としてのもの。大道芸や路上演奏と同じ感覚です。
こちらは記念及び復帰ライブ、高難易度ゲームやCDリリースなどがテーマの配信でよく見られるもので、お祝いや賛美、労いなどの場面で飛び交うことが多いです。通常の配信では、声援などがそれに当たるように思えます。
(最近出てきたスーパーステッカーズもそれに当てはまるかと。)
二つ目は「慣習に付随して発生」したもの。列挙するならば、「アローナやおつかぷなどの挨拶、きtら!やイカナイデ。名前や口癖などの数字の語呂合わせ、〇〇助かる、水・アーカイブ代」など。最後の三つ以外は通常、コメントとして書き込まれることが多いですが、可愛さ故に追加でスパチャも送信する、、、といったこともあります(現段階のアンケート結果を参照)。
三つ目は、「メンバーとの交流」を目的としたもの。例えば「雑談(私的な報告、質問他)、スパチャ芸(大喜利、ギャグ他)、名付け要望」などが多く見られます。コメントだけでは気づかれない場合や文字数制限などがあるため、より伝えやすくなるスパチャがよく使われている印象です。
さて、そんなスパチャは購入することで、サービス(反応)の提供や満足感などを得られる(欲求を満たせる)ので、広い意味で見れば購買行動と言って差し支えないでしょう。
「・・・購買行動とは何ぞや?」という方のために説明します。
下図のような、問題認識→情報探索→選択肢評価→購買→購入後評価
という、購入にかかる行動を5段階に分けたこの流れを「購買行動」と言い、消費者行動分析の柱となります。(今回はコトラー氏の提唱した購買行動モデル)。
しかし全ての消費者がこちらに当てはまるわけではなく、さまざまな要因によりプロセスは千差万別です。こちらのサイトに詳しく載っていますので、よければ併せてご覧ください。(サイト7)
※問題認識における「理想と現実のギャップを知覚」とは、「現状、理想を実現するために必要な行動=必要性の認識」ということです。
さて、先ほどお話ししたスパチャのタイプは送金の目的が異なるため、コトラー氏の提唱した購買行動においてプロセスが別様であるように思えます。なぜなら、購買意思決定は元々自己利益を最大化するためのプロセス(会計学でいうセールスミックスの目的関数みたいな。)を表したものであるためです。
例えば、「投げ銭」は反応などのサービスを求めないため、購買意思決定(コトラー氏)における情報詮索(意味:そもそもどんなのがあるのかな)や選択肢評価(意味:このうちのどれがいいかな)が基本的に当てはまらないように思えます。
かたや「メンバーとの交流」のためのスパチャは、言うなればサービスの提供(交流する機会の獲得)を目的とした購買行動でしょう。よって基本的には購買行動に沿った動きであるはずですが、こちらも先述の通り、推し方や価値観により購買行動のパターンや思考は千差万別です。
「慣習に付随して発生」したものに関しては、「投げ銭」要素が強いように思えますが、どちらの要素も混ざっている場合も考えられます。(ホロメンが反応を返す場合もあるため)
例に挙げると、箱推しや複数推しのホロライブリスナー(以下ホロリス)であれば、(私的な報告をしたいからスパチャを5,000円出そうかな。推しの中ではこの子の方が自分の求める反応をしてくれそうだから、この子に投げよう。)といった思考が考えられます。(これは個人Vtuberでもよく見られます。)
このように、サービスを求める場合は競合相手を消費者側で決めるため、情報詮索や選択肢評価といったプロセスが追加されることが推察されます。
当てはめるなら、「そもそもどのホロメンがスパチャを読んでくれるんだろう?」(情報詮索)「さて、どのホロメンが一番求めるニーズと合致する反応を返してくれるのかな?」(選択肢評価)といった感じでしょうか。
逆に単推しのホロリスの場合、対価を求める場合であっても購買におけるプロセスは基本的に前者と同じように思えます。(そもそも比較対象がないため)
とまぁ、アイドルVtuberへのスーパーチャットと購買行動を掛け合わせるとこのような感じでしょうか。なかなか難しいです_(┐「ε:)_
スーパーチャットにおいても、購買行動プロセスのようなものが定められていれば良いのですが、、、。
どんな調査方法なの?
調査方法その1 アンケート
調査方法の1つ目は、ホロリスを対象としたアンケート集計です。
様々な年代・性別の方を対象にホロメンに対する感情(サイト2)・その他スーパーチャットに関する質問を募集します。その結果を元に今回の調査の柱である「疑似恋愛感情占有率(以下ガチ恋率)」を集計します。
調査方法その2 ガチ恋率
ガチ恋率は、メンバー1人あたりの疑似恋愛感情占有率で算出します。
計算式は「ホロメンAへの疑似恋愛感情投票数X÷そのホロメンAに投票した人数Y」となります。
調査方法その3 スパチャ密度
次に、「スーパーチャット機能利用者一人当たりの送金額(以下スパチャ密度)」の調査方法です。
なお、配信は雑談及びそれに準ずる配信(整地雑談など)を対象とします。雑談枠を採用した理由については、記事の「変更点など」へ記載しました。
対象配信のスパチャ合計額は「hololyzer」さん(サイト6)のデータをお借りし、スパチャ利用人数で割るとスパチャ密度を算出できます。(対象配信スパチャ額÷スパチャ利用人数)
こちらを5サンプル分用意し、さらに加重平均したものを最終的なスパチャ密度とします。
(ここから調査方法④の頭までは、読み飛ばしても問題ありません。)
ちなみに最近の配信であれば、同一アカウントによる複数回目のスパチャは「2回目」などの表記がありますが、令和4年7月以前のデータでは複数回目の表記はありません。
よって令和4年7月以前のデータを使用する際は、複数回目のスパチャを投げる割合もといリピート率を10%に設定し控除します。(手元にあるデータでリピート率を算出した際大抵10%前後に落ち着くので、平均としてこちらの数値を採用しました。)
ただし、特例として風真いろはさんは20%で計算します。(いろはさんの必要なデータは計算し終わっていますが、これから古いデータの計算を行う機会がある場合はこちらのリピート率を使用します。)
なぜなら、いろはさんの名前や口癖(ござる)は数字と結びつきやすく(168(いろは)円や536(ござる)円)、特に168円は低額であるためか、リピート率が高い傾向にあります。
パターンとして、放送開始時に168円のスパチャ、その後は感想やナイスコメなどで複数回目のスパチャ(金額は様々)…というのが多いように思えます。
ちなみに、さくらみこさんや博衣こよりさんも数字と名前が結びつきやすいホロメンですが、リピート率は他のメンバーと同程度であることが多いですし、スパチャのタイミングはいろはさんとは異なりまちまちです。
これはおそらく、低くても350円や540円と比較的高額であり、またコメントを送信可能であること(サイト12)も影響していると考えられます。
したがって「放送開始時よりも、ナイスコメや感想でスパチャコメントを送信したい」と考えるホロリスが多い状況であるように思えます。
この場合で先述の「スーパーチャットについて」項目の言葉を引用するなら、例え語呂合わせのスパチャであっても「慣習に付随して発生」以外の要素の方が強いといっても差し支えないでしょう。
調査方法その4 リスナー差異率
最後に「指定範囲における加重平均低点視聴者数と加重平均本編視聴者数の差異(以下リスナー差異率)」の計算方法です。
こちらを求めるために、まずは「指定範囲における加重平均本編視聴者数(以下限定視聴者数)」を計算します。計算対象はこちらも「雑談及びそれに準ずる配信(整地雑談等)」になります。
この視聴者数は「ぶいらび」さん(サイト1)のデータをお借りし、放送本編を10分割し、その後限定加重平均値を算出します。(スパチャ読みがある場合でも、本編のみを計算対象とします。)
その後、5地点目〜10地点目(下図参照)の中から視聴者数の加重平均とそのワースト3点分、低い地点の加重平均を算出し、その差異を割合にして求めます。
こちらの数値は低けれれば低いほど(差異が小さいほど)、見どころに影響されず配信を視聴し続ける視聴者が多いと考えます。
下記の画像では「③限定同接低点差異率」とありますが、こちらは現在の名称「リスナー差異率」に変更する前のものとなります。近日中に差し替え予定でございます。
元々は横軸の10地点全体で計算する予定でしたが、それではほとんどの低点が前半に集中してしまい、いまいち信頼性に欠けてしまいます。
そこである程度放送時間が経過し増加も落ち着いてくる5地点目から終了まで範囲を限定し、その中で加重平均をとり差異を計算することにしました。
これにより、放送開始時の同接に影響されることなく、視聴者の滞在の度合いを測ることが可能だと考えました。
ちなみに詳細な計算方法はこちらになります。(需要はないと思いますが、作ってしまったので載せておきます_(┐「ε:)_)
↓Excelバージョン
↓電卓バージョン(使用電卓はCASIO JF-200RC)
変更点など(読み飛ばし可)
①算術平均(よく目にする平均)ではなく加重平均を採用した理由ですが、視聴者の滞在時間をより正確に表現するにはこちらが適切だと判断しました。(特異的な視聴者数値に引っ張られることなく、平常的な数値に重みを置けるため。)
まずは移動平均を計算してから、、、という方法もありますが、労力がとんでもないことになるので今回は除外します_(┐「ε:)_
②最初は累計スパチャ額÷チャンネル登録者の予定でしたが、スパチャの多い記念ライブの回数がメンバーごとに異なるため、ばらつきが出てしまうと判断しました。
また雑談に絞った理由は、ゲーム配信ではクリア時に賛美のスパチャが出やすく、高難易度ゲーム配信をあまり行わないホロメンと差が出てしまう恐れがあるため、消去法的に雑談枠に絞りました。
歌枠は歌声を目的に視聴する視聴者さんが多いため、スパチャ密度や差異率の数値が雑談とかけ離れてしまう影響を考慮し候補から外しました。
なお、あくまで恒常的な雑談を対象としているため、ホットトピックなどを題材とした雑談枠は含めない場合があります。
朝ミオや朝こよなどの情報番組的役割を持つ生放送は雑談枠に含めません。
兎田ぺこらさんなどは初期を除いてメンバー限定放送以外で雑談配信を行なっていないため、雑談に準ずる配信を対象にします。ご本人のツイート(雑談しながら〇〇など)や配信内容を拝見し、雑談枠と同義にできるか判断する予定です。
ちなみに現段階のゲームの候補は、
PowerWash Simulator・焼肉シュミレーター・Minecraft・スイカゲーム・どうぶつの森シリーズ・Unpackingです。候補のゲームは「へっぷし」さんのnote記事を参考にしました(サイト11)
Minecraft(この場合整地雑談など)はいくつか計算したところ、現段階では雑談配信とデータが類似します。この調子で他の候補ゲームの配信も類似すれば良いのですが、、、。
③グッズや推し活費用に焦点をあてる方法もありますが、スパチャ機能の方が公開データが多く客観的な判断を行いやすいので、今回はこちらを採用しました。
最後に
長文にも関わらず、最後までお読みいただきありがとうございました。調査が終了次第、以上の調査方法で三種類のランキングを10位まで作成し、その類似性を検証した後、結果をもとに考察や可能性などを記載したいと考えています。
筆者は商学について浅学菲才であるため、至らぬ点など多々あるかと思いますが、どうぞよろしくお願いします。
何か疑問点やご意見、感想などありましたら、当記事のコメント欄もしくは筆者twitterアカウントのDM(こがし (@kogasabi) / X (twitter.com))、またはお問い合わせフォーム(https://forms.gle/8E5P89zcDKqT3wYV6)までお願いします。今回の記事に関しまして、異論なども大歓迎でございます。
今回の記事を気に入っていただけましたら、ぜひフォローとスキ!、シェアをよろしくお願いします!
アンケート募集中
アンケートは絶賛募集中ですので、ご協力いただけますと幸いです。
なお回答時間は3分〜15分程度です。
飽きた場合などは途中送信でも問題ありません。
メンバー1人分の情報であっても、大きな価値があります。
またこちらのアンケートは、メンバーの優劣を決める意図はありません。
あくまで購買行動・疑似恋愛感情・消費額をもとにした消費者行動分析を検証する目的で作成いたしました。
アンケートの目的や注意点、参考資料(サイト2)などはアンケートページに貼付しているURL(PDF)へ記載しております。
もしよろしければ、ご回答よろしくお願いいたします🙇
出典・参考元一覧
①VTuber配信情報サービス「ぶいらび」 (vrabi.net)
②ファン心理の構造(1)ファン心理とファン行動の分類 | CiNii Research
③購買意思決定プロセスとは(PICBERモデル) - Knowledge Bridge (knowledge-bridge.info)
④ライブランク!:所属:ホロライブ のスパチャランキング (liverank.jp)
⑤https://www.youtube.com/live/hURqBaVxnSg?si=Lyi62GFJ_iuhQ8ZC(【 アキロゼ5周年Live 】ーHistoric ROUTE 5ー¦3DLIVE【ホロライブ/アキ・ローゼンタール】)
⑥hololyzer
⑦コトラーの消費者購買意思決定プロセス(購買行動モデル)包括的問題解決行動・限定的問題解決行動など (shindan-model.com)
⑧https://www.youtube.com/live/CtWGCZWggiw?si=YGIhTZSeB4e_EH5X
(【雑談】最近の出来事まった~りはなそっ!!!✨【ホロライブ/夜空メル】)
⑨https://www.youtube.com/live/exXPyB3UXzU?si=0-zPjfqMH2hpAGR3
【雑談】おでかけするまではなそっ!♡【ホロライブ/夜空メル】⑩https://www.youtube.com
⑪雑談配信で使えそうなゲームをまとめてみた|へっぷし (note.com)
⑫YouTubeの「スパチャ」とは? 仕組みや注意点を分かりやすく解説 [インターネットサービス] All About
その他メモ(ボツ案・根拠のない事柄・可能性について)(読み飛ばし可)
https://note.com/preview/n48033db4ee75?prev_access_key=0c30dacbe2e369ad93dcf0caa4b7923c
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?