こあろ

3DCGが好きで勉強しています。 気まぐれ更新ですが、通知は届くのでそのたび喜んでいま…

こあろ

3DCGが好きで勉強しています。 気まぐれ更新ですが、通知は届くのでそのたび喜んでいます。 空き時間を見つけて書きたいこと書いていこうかなって思ってます。

マガジン

  • キャラモデリング

    私のキャラモデリングライフ記事をまとめました。

  • 【Blender】Pythonで自作パイメニューを作る備忘録

    Pythonで自作パイメニューを作る備忘録のまとめです。

最近の記事

久々に何か投稿したいな、と思って。

お久しぶりです久しぶりの投稿ですね。皆様、今日も創作お疲れ様です。 ざっくりこの記事をまとめると… 近況報告しつつ、今後こんな事投稿したいな〜をゆる〜く書いた記事です。 改めて、お久しぶりです。 お久しぶりです!と言っても、初めましての方がしっくりくるかもですね。 気づけば以前の投稿から1年経っていました。 中々音沙汰無かったですが、いいね、フォローを戴く通知は拝見しておりました。 改めて、ありがとうございます。 今回はゆる〜く近況報告です。 今後こんなこともしたい

    • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #4 ≪記述編2≫

      今回から実際に自作パイメニューを制作していきます! 実行させたい処理を準備する自作パイメニューの各ボタンを選んだ際、処理が実行されるようにするのですが、これまでの記事で匂わせていた通り実行させたい処理そのものは書きません。 処理が書かれたclassのbl_idnameを参照させ、外部の.pyファイル(モジュール)のclassを引用する形を取ります。 「外部のモジュールを引用する」と言っても、そのモジュールは既に起動時にBlender内部へ読み込まれているので、bl_idn

      • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #3 ≪記述編1≫

        今回は、「どのようにコードを記述するか」「実際に書いたコードをBlenderに記憶させる方法」を備忘録します。 Blenderに自作コードを記憶させる今までのやり方でいくと、毎回自作コードを実行する時はテキストエディタで「実行」を押下しなければいけません。 それって面倒ですよね。図にするとこんな感じ。 毎回コードを復唱させていては時間がかかります。 自作コード好きな名前と共に暗記させて、すぐに呼び出せるようにしていきます。 記憶させるためのコードの書き方 Blend

        • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #2 ≪BlnderPython基礎編≫

          今回は「そもそもBlenderで操作をした時、裏側では何が行われているのか」をザックリ紐解いて、それをどう自作メニューに応用していくかまでを書きます。 まず初めに、プリファレンスの「開発者用オプション」を有効にしてください。 各操作をするとどうなる…?まず、Blenderのモードを「Scripting」にします。 すると、このような画面構成になりました。 テキストエディタにコーディングしていき、実行したコードが実際どのような挙動をするのかを、「情報」「ビュー」を見て把

        久々に何か投稿したいな、と思って。

        • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #4 ≪記述編2≫

        • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #3 ≪記述編1≫

        • 【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #2 ≪BlnderPython基礎編≫

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        • 【Blender】Pythonで自作パイメニューを作る備忘録
          4本

        記事

          【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #1 ≪自作したい!編≫

          皆さん、今日も創作お疲れ様です。 突然ですが、今回はプログラミングをします。 はじめに:なぜ自作しようと思ったのか?私はBlenderの他にMayaも使うのですが、マーキングメニューって便利だな~っていつも思ってたんですよね。とっても作業効率が良いです。 Blenderにも似た機能でパイメニューがあります。 身近なところでZキーを押したときに円状に出るメニューのやつです。 「3D Viewport Pie Menus」アドオンを有効化すればパイメニューの種類がさらに増え

          【Blender】Pythonで自作のパイメニューを作る備忘録 #1 ≪自作したい!編≫

          【Chrome】保存先をサイトや拡張子ごとに別々にしたら便利なのでは?

          2021年も残すところあと僅かに差し掛かり、大掃除をしていました。 部屋は綺麗になったのですが、あと一か所気になる所が… PCのダウンロードフォルダー! 3DCG作業用にPinterestで画像をダウンロードしたり、テクスチャをzipで落としたりと様々なデータが乱雑になっている状態。 最後にここを片付けてしまいます。 1.保存先を別々にする拡張機能そもそも保存先をダウンロードフォルダ一択で行っていることが荒れる原因だと考えた私は、「サイト別に仕分ければ今後一切荒れないん

          【Chrome】保存先をサイトや拡張子ごとに別々にしたら便利なのでは?

          使ってないiPhone6SをWebカメラとして生まれ変わらせる!【やり方と比較】

          今でも覚えているのですが、僕がまだPCを触り始めて間もない頃、外食の前に立ち寄ったPC専門店でなんとなくWebカメラを買いました。 コイツです。 何とも言えない外見ながらも、かれこれもう6,7年は使い倒しています。今も現役です。一番長いこと私の成長をレンズに収めてきた子かもしれません。 ただやっぱ画質が令和に対抗できなくて、ビデオ通話やちょっとした撮影でもどかしい思いをしていました。 そこでふと思い浮かびました。「使ってないスマホをカメラにしちゃえばいいのでは…?」 い

          使ってないiPhone6SをWebカメラとして生まれ変わらせる!【やり方と比較】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #16【完成:UnityでVRM化】

          今回はBlenderで作成したモデルをFBXで書き出して、Unity上でモデルのセットアップをしVRM形式で書き出します。遂に完成です。 VRM化の手順Unity上では以下の手順を踏みます。 1.Unity上でモデルに対してテクスチャ、マテリアル割り当てを行う ↓ 2.1回目のVRM出力。出力することでVRM専用のメタデータやシェイプ、揺れ物スクリプト情報がモデルに追加されます。 ↓ 3.2のVRMをUnityに読み込みブレンドシェイプ、揺れ物設定を行う。 ↓ 4.2回目

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #16【完成:UnityでVRM化】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #15 【表情シェイプキー】

          UVやリギングがひと段落付いたところで表情を作成していきます。 シェイプキーの使用VRMでは表情の操作をブレンドシェイプで行う仕様です。 ブレンドシェイプはBlender内ではシェイプキー、MMD内ではモーフと呼ばれています。 表情の作成シェイプキー作成後はモディファイヤーの適用が行えなくなってしまうため、アーマチュア以外全て適用します。 Faceを選択します。シェイプキー項目にある「+」を1回だけ押すとBasisが作成されます。これがベース形状(初期状態)となります

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #15 【表情シェイプキー】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #14 【テクスチャペイント】

          さて、今回からテクスチャの描き込みを行っていきます。 UV配置の調整とエクスポート前回の記事でも少し触れましたが、テクスチャを描くためにはUVエディタ上のアイランド同士が重なっていないことを確認する必要があります。 もし重なっていると、重なってる部分で塗りを共有してしまい「腕に目がある(大げさな例)」とか起きちゃいます。 キャンパスの振り分けはマテリアル単位で行います。 今回は 顔・耳・口内・後頭部→Face1マテリアル 瞳・まつげ・白目・二重・まゆげ→Face2マテリア

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #14 【テクスチャペイント】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #13 【服と装飾品追加】

          今回はちょっと作業の流れから脱線して、服の再調整と装飾品のモデリングを行っていきます。 全身絵の作成流石に服が雑すぎるとここにきて感じたので作り直すことにしました。 とりあえずラフ絵を描きます。 服デザインって本当に難しいですね。近々勉強したい…。 これを基に不足している箇所を修正・作成していきます。 上着の襟の作成上着のインパクトが弱すぎたので、大きめの襟を追加することにしました。 上着メッシュから襟になる部分を選択し、複製>別オブジェクトに分離し、ナイフツールで

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #13 【服と装飾品追加】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #12【UV展開1】

          今回からUV展開に入っていきます。一番大変で大事な工程ですので気合入れていきましょう。 UV展開を行うための下準備UV展開を行う前に、トポロジーに影響を与える工程は全て済ませてしまう必要があります。 ・モディファイアの適用 サブディビジョンサーフェースなど、メッシュ割に影響の出るものは全て適用させてしまいます。 ・見えない部分の削除 服や頭部など、見えない部分は削除します。 顔のUV展開早速UV展開を行っていきます。 UV展開は、XYZの3次元情報をUVWの2次元情

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #12【UV展開1】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #11【リギング3】

          今回はボーン入れ(前回の続き)とウェイト塗りを行いきます。 そして大きな見逃しをしていました!顔パーツを作る工程を丸ごと飛ばしていました。#6の記事に追記しておきました。失礼致しました…。 目にボーン追加VRMの場合、目の制御は幾つか方法があるようですが、一番無難なボーンで行きます。 Headの子ボーンを作成。左に配置して対称化。 目はまだペアレントしていないので、目>ボーンの順に選択して「空のオブジェクトで」でペアレント。 頂点グループを「eye.L(R)」にリネ

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #11【リギング3】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #10【リギング2】

          今回はウェイトペイントを行なっていきます。 初心者が「多分そうだろう」と憶測で書いている部分もあるので、間違っていたらごめんなさい! 前回の説明まず#9で行ったペアレントの「自動のウェイトで」がそもそもどういう挙動か。 白い塔:ボーン 円:ウェイトペイント 視覚化するとこう(らしいです)。真ん中からじわ~っと伝わっていきます。 「自動のウェイトで」はこれを全てのボーンが一斉にモデルに対して行い、ウェイトが自動で均等に塗られることでモデルが動作するようになります。 で

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #10【リギング2】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #9【リギング1】

          今回からリギングです。VRMモデルにしたいのでVRM指定のアーマチュアボーンであるUnityのHumanoid準拠のボーンを作ることから始めていきます。 VRM用ボーンの作成ボーンの作成にはウワン先生のチュートリアル動画に沿って作成しました。 今回の内容はこちらの動画+自己解釈混じりな内容です。分かりやすい動画を作ってくださったウワン先生に感謝します。 追加>単一ボーンを作成し、リネームを行います。リネーム後の綴りをミスるとかなり終盤で修正を強いられますので気を付けましょ

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #9【リギング1】

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #8【服】

          今回は服を作っていきます。 なお、今回はスカートは履かないため、下着のパンツは作成しません。 タンクトップの作成一番下に着る白いタンクトップを作っていきます。 まず素体からタンクトップになる部分をフェース選択します。 Shift+Dで複製、Pで分離し別オブジェクトにします。 このままでは服と体がぴったりとくっついてしまっているので、全選択>収縮・膨張ツールで膨張させます。 タンクトップの形状に形を整えます。後々弄りやすいよう、四角面に貼りなおしました。 続いてしわ

          〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #8【服】