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Blenderで海辺のバーを作ってみて感じた技術的な課題点

この作例をリファレンスにBlender3.2で制作しました。

今回から、Youtubeの作例はカバー画像を見るだけにして、操作チュートリアルをできるだけ見ないで作ることにしました。

そのため、BotaniqFlip Fluidsなどのアドオンを使ったり、マテリアルにSubstance 3D Painterなど、リファレンスと異なるアドオンを使いました。

リファレンスにしたカバー画像をもとに作ってみると、自分の技術的な課題がたくさん見つかり、すごく学びになったのでメモを残します。


課題1 データがきたない

草木にBotaniqを利用したり、波の演出のためにFlip Fluidsを活用したかったので、全体的にハイポリゴンなイメージに寄せていく必要が出てきました。そのため、マテリアルにSubstance 3D Painterを導入して、テクスチャのリアル感を追求することにしました。

テクスチャにリアルさをもたせる場合、気をつけなければならないのは

  • メッシュをきれいにつくる

  • UVをきれいに展開する

  • データの破損をなくす

この3つだと思うのですが、自分は全然できていなかったので、テクスチャが歪になったり、メッシュが崩壊したりで、すごく苦労しました。

特に、UV展開は地道かつ慎重な作業が求められ、時に挫折しそうになるのですが、クオリティを大きく左右する重要な要素だと思います。

美しくきれいなマテリアルやシェーダー表現はたくさんありますが、自分のモデルに貼ってみるとリアルにならないのはUVに原因があるのがわかりました。他にも、メッシュの分割時に無駄なポリゴンができている、気づいたら法線が逆転している、二重にメッシュが組まれていたりなども多かったです。

Substance 3D Painterは協力なツールですが、UVをきれいに展開し、メッシュをきれいに組んでいないと、Substance 3D Painter側でうまくテクスチャが貼れずに、両方のソフトで行き詰まってしまう気がしました。

課題2 重たすぎる

FlipFloudは軽いですが、物理演算処理が入ることで、シーンが重たくなります。Botaniqも樹木が揺れるアニメーションをつければそれなりに描画に時間がかかります。とにかく「メッシュを軽くする、インスタンスをつかう。テクスチャのデータを減らす。コンポジットで負荷軽減する」などに苦労しました。

課題3 修正に時間がかかった

リアルな3DCGはリアルなテクスチャ画像とシェーダーによって擬似的にリアルに見えるようにしていると言えます。そういった映像表現をPhotoShopなどでテクスチャやUVをつくらずに実現できる、Substance 3D Painterはすごいと思いました。今回の作品だと、バーや桟橋や椅子や机などをSubstance 3D Painterのテクスチャを活用しています。

ただ、課題1にも書いたとおり、前提としてきれいなメッシュ、きれいにUV展開されている、軽量でわかりやすいデータが求められると感じました。

今回は、Substance 3D Painterで着色するために、UV展開のやりなおしや、メッシュの整理などに多くの時間を使っています。Blenderでモデリングした時間よりも、UV含めてデータの整理と修正している時間のほうが長かったです。

最近すごく感じるのは、3Dモデルを作った後に、作品として完成させるには、モデリング以上に時間がかかる点です。

課題3 クラウドレンダリング

完成した3Dモデルを動画で動かすために、必要なシーンが多いので、レンダリング速度の向上を兼ねて、クラウドレンダリングを試してみました。今回試したのは「sheepit」です。

https://yuinore.net/2017/12/sheep-it-is-god/

自分のクライアントPCと並行して、クラウドレンダリングが行われるのはすごく便利です。その一方、アニメーションレンダリングしてみると、クライアントで出している動画と微妙に違って見えたり、ちらつきが発生していたり、一部のメッシュのアニメーションが動作していない、アドオンのテクスチャがとりこめてない、などが発生しました。

そのため、プロジェクト作成時から、クラウドレンダリングする前提でデータを組む必要があると思います。

SheepItは無料のレンダーファームですが、クラウドレンダリングに参加している人に、今書きだしているフレームの中身が見られてしまうので、商用利用は難しいと思います。商用だとRender Poolがありますが、料金も少し高めな気がします。

SheepItは個人制作するには充分なアウトプットとパフォーマンスが期待できるので、今回発生したエラーを設定で解決できるようにして、ワークフローに組み込みたいなと思いました。

課題4 流体シミュレーション

前回の川を作った流れでFlip Fluidsを導入しました。

動機は波の動きを作ってみたかったからです。Flip Fluids自体には海の波というアニメーションは存在しないので、水の中に透過したパドルみたいなモデルを置いて、それをアニメーションで水をかき回すように動かしました。物理演算というか、まさに流体シミュレーションという感じでおもしろかったです。海の場合は、川と違って流入口と流出口がないので、水漏れとかもなく、比較的作りやすかったです。

課題点という意味では、Botaniqの岩はEmpty扱いなので、Flip Fluidsで障害物オブジェクトとして認識されなかったため、波と岩がぶつかるエフェクトを作れなかった点です。岩を自作すればよかったのですが、そこまで手が回りませんでした。


ふりかえり

途中経過をTwitterにアップしていたのですが、いいねもたくさんもらえて嬉しかったです。

自分の制作した楽曲をフル尺3DCGでミュージックビデオにできたのは良かったです。

4月にBlenderでモデリングを始めた時は、ぬいぐるみみたいのしか作れなかったのですが、2ヶ月間毎日やっていたら、建物などが作れるようになったので成長実感がありました。

建物を作るのが面白いので、現在はカフェを作っています。


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