ユーザビリティを決める、UIデザイン作成フェーズ
以下の段階に沿って、それぞれの特徴を整理する。
スケッチ
モック
プロトタイプ
1. スケッチ
概要
配置する要素を簡単に書いただけのラフ画のようなもの。初期段階で確認者と方向性を決めることができ、手戻りの防止になる。作り上がってしまうと問題点が見えにくくなるため、この段階ですり合わせをし、フィードバックの機会を設けると良い。
できること
配置する要素がおおまかにわかる。
簡単に修正したり共有したりできる。
できないこと
画面遷移のイメージは共有することができない。
色や形状、動きなどのルック・アンド・フィール(= トーン・アンド・マナー。ブランドスタイルを決める基本的な考え方のこと)はわからない。
2. モック
概要
スケッチよりも詳細で、各画面の静的なイメージが見て取れるもの。純粋に要素を確認するために、色は入れずに作成するのがおすすめ。
できること
各画面の静的なイメージが見て取れる。
各画面に配置するコンポーネントが理解できる。
各画面のレイアウトがわかる。
コンポネント・レイアウトの詳細設計がわかる。
できないこと
画面遷移はイメージできない。
3. プロトタイプ
ほぼ完成形に近い試作製品で作成にもっとも時間がかかる。操作ができる状態にしてユーザーテストをおこなう。
できること
動的に再現された画面を確認できる。
画面遷移がわかる。
操作確認ができる。
できないこと
主機能以外を確認することができない。
ユーザビリティの高い設計になるかどうかは、UIデザイナーが握っている
妥協せず、議論を繰り返して、もっともユーザビリティが高いものを提案するのが、UIデザイナーの役割である…!