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ユーザビリティを決める、UIデザイン作成フェーズ

以下の段階に沿って、それぞれの特徴を整理する。

  1. スケッチ

  2. モック

  3. プロトタイプ

1. スケッチ

概要

配置する要素を簡単に書いただけのラフ画のようなもの。初期段階で確認者と方向性を決めることができ、手戻りの防止になる。作り上がってしまうと問題点が見えにくくなるため、この段階ですり合わせをし、フィードバックの機会を設けると良い。

できること

  • 配置する要素がおおまかにわかる。

  • 簡単に修正したり共有したりできる。

できないこと

  • 画面遷移のイメージは共有することができない。

  • 色や形状、動きなどのルック・アンド・フィール(= トーン・アンド・マナー。ブランドスタイルを決める基本的な考え方のこと)はわからない。

2. モック

概要

スケッチよりも詳細で、各画面の静的なイメージが見て取れるもの。純粋に要素を確認するために、色は入れずに作成するのがおすすめ。

できること

  • 各画面の静的なイメージが見て取れる。

  • 各画面に配置するコンポーネントが理解できる。

  • 各画面のレイアウトがわかる。

  • コンポネント・レイアウトの詳細設計がわかる。

できないこと

  • 画面遷移はイメージできない。

3. プロトタイプ

ほぼ完成形に近い試作製品で作成にもっとも時間がかかる。操作ができる状態にしてユーザーテストをおこなう。

できること

  • 動的に再現された画面を確認できる。

  • 画面遷移がわかる。

  • 操作確認ができる。

できないこと

  • 主機能以外を確認することができない。

ユーザビリティの高い設計になるかどうかは、UIデザイナーが握っている

妥協せず、議論を繰り返して、もっともユーザビリティが高いものを提案するのが、UIデザイナーの役割である…!

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