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死ぬ間際に何に後悔していたくないか - 2022年をふりかえって

(Top photo by Jakob Owens on Unsplash)
はじめまして、もしくはお久しぶりです。
クロアチア戦、惜しかったですね。
日本代表と比較するのはおこがましいですが、今年も激動の一年でした。

これは 2022年エンジニアと人生コミュニティ、アドベントカレンダー六日目の記事です。昨日は Mikaさんの【ふりかえり】2022年は仕事・プライベート共に一歩踏み出した年になりました でした。

今ふりかえると、去年と一昨年はこんなものを書いていたようです。

こうやってアドベントカレンダーで一年を振り返る機会をいただけることが、棚卸しの良い機会となっています。エンジニアと人生コミュニティに感謝です。(ご興味ある方はこちらから)

さて、今年も2022年のハイライトを赤裸々に書こうと思っていましたが、 実は今年はまだ変化真っ只中の私事があり、そちらはまだ書ける境地に至っていません。またいつか、ふりかえるときが来たら書こうと思っています。

今書けること

今書けることとしては、仕事に関して。 2022年春から夏にかけて、 Polyscape.io というゲーム -> メタバースのスタートアップに転職したことです。

会社自体も2022年2月22日に出来たばかりです。それまでLAPRASという会社を経営されていた島田さんという方が自分が本当にやりたいこと、人生で成し遂げたいことを突き詰めてつくった組織です。

翻って私はというと、Shopifyという数千人規模のカナダの会社で機能開発やSREに携わっていました。

こう考えると、島田さんと自分は、偶然同じタイミングで「一度きりの人生、何をすべきか」という疑問に向き合ったようです。パンデミックが、そういう機会を与えてくれたのでしょう。

死ぬまでにやりたいこと その48くらい - この前20年ぶりにハーフマラソン走りました

死ぬ寝床(Death Bed)で何を一番後悔するかなぁと考えたら、自分にとってそれは

ゲーム開発に本気で関わったことがないこと
それを社会をよくすることにつなげなかったこと

という二点でした。この思いがふつふつと湧き上がってきたのが、2021年から2022年にかけての冬でした。

転職前に考えたこと

そんなときに偶然、島田さんが新しくつくる会社の概要を読み、とても興奮したのを覚えています。

しかし、いただける報酬ははっきりいって劇的に下がりました。最近日本円が弱いので、為替分も加味すると、半分くらいになりました。

だとしても、

  1. 自分が独学でプログラミングを学んだタイムラインを思い出せば、「どれくらいの投資で元いた環境に戻ることができる」というリスク評価ができたこと

  2. アップサイドとして、新しい場所に挑戦することで、おそらく今まで考えたことがない掛け算でキャリアが見えてくること

  3. そして、選ぶことが怖い道の方が、やってみてよかったと思うことが多いこと、と考えて、あまり迷うことなく決断することができました。

戻ってこれるか見極める -> リスクを過大評価しなくなる
Photo by Sammie Chaffin on Unsplash

具体的なタイムラインでいうと、

  1. 今年4月くらいに代表の記事を読んで一方的にアプローチ

  2. 5月から6月は、お互いにリファレンスやフィット感を見る

  3. 7月から、正式に入社

という感じでした。

入ったあとで直面していること

  • 場所

  • チームサイズ

  • ドメイン

全てが変わったので、いろいろなことにシビアに優先順位を付けている最中です。この中でも、大まかに分けて

  1. お互いがチームとして機能するか見極める(この段階でうまく立ち回ろうとしても意味がない、さらけ出して一緒にやれるか)フェーズ

  2. 全く異なるドメイン(大規模ウェブアプリのSREから、PCゲームをUnity/C#で書く)でスピードがすぐ出せるかを評価してもらうフェーズ

  3. 開発チームをどう一からつくるか その上で、マネジメントと手を動かす速度、両方を質が高くやり遂げられるか見る

  4. 人数が倍、10倍となったときに、会社が目指す(現在開発中のゲームを超えた)ミッション・ビジョンに対して力不足とならないか確認する

という順番で、一月単位で目まぐるしく視座が移動しています。

目下のチャレンジ

現在最も恵まれているのは、採用に関してです。幸いとても優秀なエンジニアの方を採用することができました。

「自分が技術的に一番優れていない状態でも、テックリード、マネージャーとしてどう振る舞うか」日々学ばせてもらっています。

色んなスタイルがあるので、試した上で実際に機能するものに収斂していけばいいのですが、 その中でも大事にしたいのは
「良い質問ができる状態は必ず保つ」ということでしょうか。

良い質問は時に数千時間を節約します
Photo by Emily Morter on Unsplash

Shopifyでの教訓として、不確実性が高い状態で、スピードとクオリティを下げることはできない、というものがあります。

とすると何をいつまでにやるかという「スコーピング」が、マネジメントが一番レバレッジを効かせられる部分です。これが、毎週ふりかかってくる数々の問題に対処する最善の方法だと考えています。

そのために、良い質問(それは、いつまでに、どれくらいのコストで可能なものなのか)ができる土壌を保つこと、それを念頭にエンパワーメントしていく。自分はこれに一番得意になればよい、という風に割り切って働いています。

これからの展望

まずは、私たちは MISTROGUE、という一人プレイアクションゲームを、PC向けに、来年春リリースを目標に開発しています。

これを商業的に成功させることで、メタバースの長期的な発展の鍵となる「ゲーム開発力」が身につくという仮説です。その後、満を辞して「人がより自由に生きられるバーチャル世界を創造する」というミッションに向かいます。

チームがめっちゃよい

自分は商業的なゲーム開発は初体験ですが、はっきりいってチームが最高です。 

  • 過去、AAAゲームタイトルをいくつもつくってきた、技術でリードするエンジニア。

  • 個人開発がめちゃくちゃ得意で、鋭いゲームへのフィードバックをするお父さんエンジニア

  • Unityでバリバリコードが書けるゲームプランナー

  • コスパをシビアに意識しながら、限られた時間で最善のものをつくる3D, 2Dアーティスト

など、このチームならではの進め方で、毎週毎週大きな進捗を出しています。とてもインパクトのあるチーム編成が保てています。

まずはMISTROGUE、来年の春公開に向けて、Steamページでウィッシュリストに入れてみてください。今後もデモやティザーを出していき、公開までの旅路も楽しんでいただけるタイトルにします

Wishlistはここにあるよ - https://store.steampowered.com/app/2102320

そして、Polyscapeという会社にも、乞うご期待ください。

こうやって、自分と組織のミッションが近い位置にあることを確認しながら日々働けることには、やはり金額には換算できない価値があるなぁ、と思う日々です。

プロダクトも会社も、良い報告ができるようにがんばります。それではまた来年。

明日、エンジニアと人生アドベントカレンダー七日目は Hikaruさんのエンジニアと本と人生 を予定しています。お楽しみに!

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