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#タイトー
アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)
ゲームバランスを壊すほどのパワーアップについて改めて考えてみる
アーケードアーカイブス版『レインボーアイランド』が発売されました。同ゲームについて少し語ってみたいと思います。
『レインボーアイランド』は当時クリアもした大好きなゲームという大前提で、全要素を把握して後半へ進むとどんどん大味になってしまう(なり過ぎる)ところはどうなんだろうともずっと思ってたのですが(とくにウィングはゲームを壊して
アはアーケードのア 第33回『スペースシーカー』(1981年/タイトー)
異なる3つの遊びが盛り込まれたゲーム 『スペースシーカー』は、タイトーから1981年に発売された、3つのまったく異なるシーンから成る戦略(?)シューティングゲームです。
プレイヤーは、ステージ選択のためのマップ(リアルタイム性がある)と、横スクロールのシューティングと、コクピットビューのシューティングを楽しむことができます。
当時も思ったし、今も印象は変わらないのですが、ゲームとしては粗い
アはアーケードのア 第32回『ファイティングホーク』(1989年/タイトー)
そのゲームには任意横スクロールがない 当時あまり遊んでなかった『ファイティングホーク』をアーケードアーカイブスで購入し、久しぶりにしばらく遊んでみました。
タイトーの『ファイティングホーク』といえば、東亜プランの一連の縦スクロールシューティングをベースとしたシステムが採用されているといって差し支えないと思うのですが、両者の大きな違いの一つが“任意横スクロール”の有無ですね。
東亜プランのシ
アはアーケードのア 第31回『フェニックス』(1980年/タイトー)
シールドが何度でも使えるシューティング 『フェニックス』はタイトーが販売した固定画面型のシューティングゲームです。
ぼくはこのゲームが大好きでした。いろいろ良いところがあって、敵の動きの緩急が大きく、狙い撃つ楽しさがある、破壊演出が独特で重みと壮快さがある、無敵シールドが使い放題、そしてボス戦のおもしろさ等々。
敵の動きの緩急については、とくにザコの急激な低⇔高速の動きの変化だったり、短時
『アはアーケードのア』 第5回『オメガファイター』(1989年UPL)
伝説のゲームデザイナー“MTJ”の移籍後第一作 『オメガファイター』は、MTJこと三辻富貴朗(みつじ ふきお)さんがディレクターを務められた、独特のパワーアップシステムを持つ縦スクロールシューティングゲームです。
三辻さんは『ハレーズコメット』『スーパーデッドヒート』『バブルボブル』『レインボーアイランド』『ヴォルフィード』『サイバリオン』『マジカルパズルポピルズ』など数々のユニークな作品を世