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興味を引く伝え方について

情報の出し方についてお伝えしたので、そこからもう一歩進んで、向こうから興味を持って受け取ってくれそうな手法について、仮面ライター流の考えをまとめてみます。少しでも皆さんの情報発信にお役に立てば幸いです。

やや応用寄りな基本テクニック編も、一旦この回で一区切り。前回と似たような話が続くかと思いますが、理解を深めるためと思ってお付き合いいただければ幸いです。例によって、コレまでの講座をご覧いただいてから本編へ進まれると良いかと思うので、是非そちらもご一読いただければと思います。

■ コレまでの講座
0-1.自己紹介(講座向け)
0-2.本編へ入る前に、注意事項
1-1.そもそも、「マーケティング」とは何か
1-2.なぜ、「マーケティング」に取り組むのか
1-3.マーケティングの範囲と主な対象
1-4.マーケティングを取り巻く環境の変化について
2-1.「コンテンツ」とは何か
2-2.コンテンツマーケティングの類型について
2-3.なぜコンテンツマーケティングが必要なのか
3-1.コンテンツマーケティングが関係する範囲
3-2.コンテンツマーケティングに必要となる技術の範囲
3-3.中長期的に取り組むインパクト
4-1.何のためにコンテンツマーケティングをするのか (1/3)
4-2.何のためにコンテンツマーケティングをするのか (2/3)
4-3.何のためにコンテンツマーケティングをするのか (3/3)
5-1.伝え方の基本、人の理解について
5-2.相手を知る、ペルソナを考える重要性について
5-3.伝える時の基本的な考え方、独自に思う姿勢など
6-1.インパクトのある伝え方について
6-2.情報の出し方、並べ方

興味を引きたいなら、次の4項目

1.視界に入る。チラ見せして予感させる
2.隠して想像力を刺激する
3.適度に焦らす
4.時々、ズラす
一つずつ、解説していきます。

1.視界に入る

とにかく、相手の視界に入って、「なんとなく気になる」と思ってもらいましょう。この時、あまり露骨に視界に入らないことと、存在感を大きく示しすぎないこと。本当に尻尾しか見えないとか、「そこにいた気がする」けど全容は見えないまま動いた奇跡が見えた、ぐらいが丁度いいんじゃないでしょうか。こちらから伝える気満々で迫るよりは、向こうから近づいてきてもらえるように、一手間かけてください。

また、全てを見せずに、結末を予想させる、想像力を小さく刺激することも重要です。あくまでも少しだけ見せること。先が気になる程度で抑えておくこと。それも、最終的に見える端っこの端っこをわざと露出させるぐらいのバランスがベターです。

本編を見たくなるように、簡単な予告を用意する。予告だけで満足しないように、頭の片隅に「なんとなく気になる」状態で残り続けるように、情報の出し方を工夫してみましょう。

ただし、本当に相手のことや相手がよく見ていることを把握していないと、ギリギリ視界に入るところや、認識されるギリギリの位置というのは掴めません。認識されなくてはないも同然ですが、間違えて露骨に出てしまっても大外れになり得るやり方なので、タイミングの読み方を含めた技術を相当磨いておかないと、帰って自分を危うくさせるので気をつけてください。

2.隠して想像力を刺激する

隠れている部分がなんとなく予想できるけど、全容を把握するには向こうからアクションを仕掛ける必要がある、という状態を作るのがポイントでしょう。うっすらと透けて見えている状態や、シルエットはわかる状態、あるいは見えそうで見えないんだけど曲線の影になっているなど、隠れている部分を集中的に想像しやすい状況を作ってあげると、相手は自然に興味を持ってくれるでしょう。

これも、ギリギリを追求する手法になるので、失敗してしまうと大外れになる可能性を秘めています。エンターテインメントの範疇だと楽しんでもらえるところをはみ出してしまうこともよくあるので、よくよく確認しながら取り扱いには注意して挑戦してみてください。

3.適度に焦らす

一番伝えたい部分、相手が一番知りたい部分はおいておきながら、そこに至るまでの小さなご褒美や、一部分だけの開示などを積み重ねて、早く知りたい気持ちと駆け引きするのも、興味を引く手法でしょう。最も強い快感を餌に、時々小さな快感を与えることで気持ちを引き続けることになるので、相手とある程度関係が出来上がった状態、相手が本腰になって話を聞いてくれる状態になってから使った方がいいですね。

コレもやり方を間違えるとかえって仕掛ける側が怪我をしてしまうので、取り扱いには要注意です。上手くやれれば、相手にも大きい満足を与えられますが、その分時間を使ってしまうので、それに見合った「相手が知りたかったこと」 = こちらが伝えたかったことを用意しておく必要があります。釣り合わないのであれば、無理に挑戦しない方が無難でしょう。

4.時々、ズラす

インタラクティブ性の低いコンテンツや、ランダム性やゲーム性が介在しにくいコンテンツでは仕掛けにくいですが、受け手が期待していた展開とは違う展開、ハズレの展開も織り交ぜておくと、ギャンブル性が増して中毒にさせやすくなります。

いつでも当たりの展開、常に正解の情報伝達をしなければいけない時、お遊びが許されないものの場合、絶対にやってはいけないですし、お互いに関係が出来上がる前にやってしまうと、コレまでの手法同様に大きく怪我をするとか、積み上げてきた信用に傷がつくことになるので、コレも取扱には注意が必要です。

文章系であっても、読み手の思惑を何度か外してみるとか、伏線でミスリードを狙うなどは、この辺りの手法でしょうか。それでも、リアルタイム性や、一回ごとに変化をもたらしにくいコンテンツの場合、そうそう何度も「面白い」とか「悔しい」という反応は引き出しにくいので、使えるコンテンツは限定されてしまうでしょうね。

最後の方にもう一度衝撃を持ってくるパターン、「してやられる」タイプも、どちらかというとこの手法と上記の組み合わせになるでしょう。その結果、「アレ、すごかったね」という口コミや「ネタバレはできないんだけど」みたいな感想は得られるかと思います。

この時のポイントは、「思ったように上手くいかない」瞬間の方が多くなるように配分すること。アタリよりハズレを多くしておいて、たまにアタリが出る、ぐらいのさじ加減の方が中毒にさせやすいです。このさじ加減、丁度いいバランスはそれぞれで異なるので、この比率など(それでも目安は3割が軸?)も是非、試行錯誤の中で見出してもらえればと思います。

どの手法も、基本的にはややリスキー

受け手との勝負になってくる

受け手の能力や、受け手の認識している知識や常識との駆け引きの上に、「興味を引けるかどうか」が乗ってきます。市場に対する駆け引きも含まれたりはするので、念入りな情報展開、情報戦略も必要になってくるかと思います。その分、外れてしまうとシラケてしまったり、大外れになる可能性も高くなる取り組みになるので、何度も練習した上で挑戦されることをオススメします。

リスキーだから挑戦しないよりは、多少なりとも相手に喜んでもらえる要素があるのであれば、チャレンジする価値はあるかと思います。お客様に出せるレベルに到達しているのであれば、臆さず挑戦してみてください。何度も思いっきり失敗しながら、自分たちのコンテンツにとっての正解を見出していただければ幸いです。

最後までお読みいただき、ありがとうございます。少しでも楽しんでいただけたら幸いです。 ただ、まだまだ面白い作品、役に立つ記事を作る力、経験や取材が足りません。もっといい作品をお届けするためにも、サポートいただけますと助かります。 これからも、よろしくお願いいたします。