かめちぐ

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ボカロ・オリジナル楽曲、歌ってみたのMVの制作を行っている映像クリエイターです。 MV制作に特化した初級者向けの記事、「AEまめちしき」を公開しています。 あなたのMV制作生活が少しでも豊かになりますように。

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最近の記事

【連番画像出力のすすめ】

AEの書き出しっていっぱい方法や設定があって結局どうするのが一番良いのかよく分かりませんよね。 今回は私がいつも使っているおすすめの方法をご紹介します。 タイトルにもありますが、おすすめの書き出し法とはずばり 連番画像出力です。 「連番画像」とはファイル名が「_0000.png」「_0001.png」「_0002.png」…というように連続している画像のことを指します。これをフレーム数分出力して並べることで動画になるというわけです。 ではこの書き出し法の何が良いかと

    • 【スピード線の作り方】

      <使用エフェクト> ①フラクタルノイズ 数値は「スケールの幅」を大きめに、「スケールの幅」を小さめに設定 コントラストと明るさは、任意の数値で構いません。 展開には下記のエクスプレッションを記述 ②色かぶり補正 ブラックをマップ・・・#FFFFFF(任意の色でも可) ホワイトをマップ・・・#000000 現状だと白の面積が大きすぎて細いラインが生成されないため、色かぶり補正で白と黒を反転させてあげます。 コントラストと明るさで線の太さを調整したり、複雑度で線のタ

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      • 【黒背景を透過する方法】

        AfterEffectsには、黒背景を透過する方法がいくつかあるので紹介します。 ①ルミナンスキー[エフェクト]>[旧バージョン]から「ルミナンスキー」を適用。 しきい値とエッジのぼかしの数値を調節して、「暗さをキーアウト」で黒を、「明るさをキーアウト」で白を抜くことが出来ます。 コントラストが高い素材であればそこそこ綺麗に抜くことが出来ますが、境界がボヤっとしていると画像のように上手く抜けきらない場合があります。 ②チャンネルコンバイナー+カラーマット削除[エフェクト

        • 【レイヤーによるレンダリング順の違いについて】

          AfterEffectsのレイヤーには「ラスターレイヤー(平面レイヤーや画像ファイル)」と「ベクターレイヤー(テキストやシェイプレイヤー)」の2種類が存在し、それぞれレンダリング順序(エフェクトやマスクなどの要素が適用される順番)が異なることはご存じでしたか? 上記の通り、2つのレイヤーでは「トランスフォーム」と「エフェクト」のレンダリング順序が逆になります。 この違いはディストーション系のエフェクトが一番分かりやすいです。 上記の動画は画像ファイルとテキストにそれぞれ「

        【連番画像出力のすすめ】

        メンバー特典記事

          【スピード線の作り方】

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          <使用エフェクト> ①フラクタルノイズ 数値は「スケールの幅」を大きめに、「スケールの幅」を小さめに設定 コントラストと明るさは、任意の数値で構いません。 展開には下記のエクスプレッションを記述 ②色かぶり補正 ブラックをマップ・・・#FFFFFF(任意の色でも可) ホワイトをマップ・・・#000000 現状だと白の面積が大きすぎて細いラインが生成されないため、色かぶり補正で白と黒を反転させてあげます。 コントラストと明るさで線の太さを調整したり、複雑度で線のタ

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          【スピード線の作り方】

          【リピーターを使ったシェイプアニメーション】

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          作り方はもうインターネットにありふれているものですがプリセットを配布したいので簡単に解説します。 ①シェイプレイヤーを作成任意の形状のパス(見本は楕円形パス)を追加。 線や塗りはお好みで設定してください。 ②リピーターを追加「リピーター1」と「トランスフォーム:リピーター1」のプロパティを下記の数値に設定 コピー数・・・任意の数値(見本は6) 位置・・・0.0,0.0(初期値は100,0.0) 回転・・・360÷コピー数 ③アニメーションを追加パス内の「位置」の数値

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          【リピーターを使ったシェイプアニメーション】

          【Wiggleの数値制御】

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          レイヤーに「スライダー制御」を2つ追加して、任意のプロパティにエクスプレッション(ツリー参照)を適用することでWiggleの数値をキーフレームで制御することが出来ます。これによって徐々に揺れを激しくしたり抑えたり...といった表現が可能になります。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ! <有料エリアにて位置専用のプリセットを配布しています>

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          【Wiggleの数値制御】

          【「黒一色」じゃない暗転】

          「全プリセットDLプラン」に参加すると最後まで読めます

          グラデーション(任意の色)、ポスタリゼーション、ノイズを適用するだけでそこそこの情報量がある黒画面が作れます。 これはデザインの話になりますが、私は映像内で「真っ黒(#000000)」と「真っ白(#ffffff)」はなるべく使わないようにしています。 理由は色々あるのですが、純粋な黒と白って自然界にはほとんど存在しないので、構築された世界観の中に急にこの色が入ってくると違和感の元になるんですよね。 自然界の中で自分が真っ黒・真っ白だと思っている色も写真を撮ってスポイトで吸

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          【「黒一色」じゃない暗転】

          【お手軽なグランジテクスチャの作り方】

          「全プリセットDLプラン」に参加すると最後まで読めます

          (動画内では「ポスタリゼーション時間」を適用していますが下記の解説では「フラクタルノイズ」の展開にポスタリゼーション時間と同じ効果のエクスプレッションを記述しています。) <使用エフェクト> ①フラクタルノイズ フラクタルの種類・・・渦巻き ノイズの種類・・・ソフトリニア 反転・・・ON コントラスト、明るさ、スケール、複雑度・・・任意の数値 展開には下記のエクスプレッションを記述 ②ルミナンスキー キーの種類・・・暗さをキーアウト しきい値・・・1 ③塗り 任意の

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          【お手軽なグランジテクスチャの作り方】

          【枠の作り方】

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          コンポジションと同じサイズの長方形パスを、ひと回り小さい長方形パスで型抜き(パスを結合)することで作成出来ます。 1レイヤーで完結でき、サイズや角丸の半径の調節も可能です。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ! <有料エリアにてすぐに使えるプリセットを配布しています>

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          【枠の作り方】

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          【「CC ParticleWorld」で作るキラキラエフェクト】

          動画のような静止してキラキラ輝くエフェクトの作り方です。 「CC ParticleWorld」の使用プロパティについても解説します。 ①テクスチャとなるシェイプを作成シェイプレイヤーでキラキラのオブジェクトを作成します。 今回は動きもつけたかったのでサイズのプロパティ500%→400%→500%のキーフレームを打ってループのエクスプレッションを設定しています。 ②「CC ParticleWorld」のプロパティを設定1.Birth Rate パーティクルの発生量をコントロ

          【「CC ParticleWorld」で作るキラキラエフェクト】

          【リピーターを使ったシェイプアニメーション】

          作り方はもうインターネットにありふれているものですがプリセットを配布したいので簡単に解説します。 ①シェイプレイヤーを作成任意の形状のパス(見本は楕円形パス)を追加。 線や塗りはお好みで設定してください。 ②リピーターを追加「リピーター1」と「トランスフォーム:リピーター1」のプロパティを下記の数値に設定 コピー数・・・任意の数値(見本は6) 位置・・・0.0,0.0(初期値は100,0.0) 回転・・・360÷コピー数 ③アニメーションを追加パス内の「位置」の数値

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          【Wiggleの数値制御】

          レイヤーに「スライダー制御」を2つ追加して、任意のプロパティにエクスプレッション(ツリー参照)を適用することでWiggleの数値をキーフレームで制御することが出来ます。これによって徐々に揺れを激しくしたり抑えたり...といった表現が可能になります。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ! <有料エリアにて位置専用のプリセットを配布しています>

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          【バウンド効果のエクスプレッション】

          キーフレームを打ったあとに適用するだけでバウンドの効果を簡単につけることが出来ます。 振れ幅や速さの調節も可能です。 使用エクスプレッション↓ 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ!

          【バウンド効果のエクスプレッション】

          【字送りと段落】

          字送りの基点と段落は連動するため、「中央から広げたいのに片側から広がってしまう...」という場合は段落に注目! 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ!

          【字送りと段落】

          【「黒一色」じゃない暗転】

          グラデーション(任意の色)、ポスタリゼーション、ノイズを適用するだけでそこそこの情報量がある黒画面が作れます。 これはデザインの話になりますが、私は映像内で「真っ黒(#000000)」と「真っ白(#ffffff)」はなるべく使わないようにしています。 理由は色々あるのですが、純粋な黒と白って自然界にはほとんど存在しないので、構築された世界観の中に急にこの色が入ってくると違和感の元になるんですよね。 自然界の中で自分が真っ黒・真っ白だと思っている色も写真を撮ってスポイトで吸

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          【お手軽なグランジテクスチャの作り方】

          (動画内では「ポスタリゼーション時間」を適用していますが下記の解説では「フラクタルノイズ」の展開にポスタリゼーション時間と同じ効果のエクスプレッションを記述しています。) <使用エフェクト> ①フラクタルノイズ フラクタルの種類・・・渦巻き ノイズの種類・・・ソフトリニア 反転・・・ON コントラスト、明るさ、スケール、複雑度・・・任意の数値 展開には下記のエクスプレッションを記述 ②ルミナンスキー キーの種類・・・暗さをキーアウト しきい値・・・1 ③塗り 任意の

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          【露光量を用いたフェードアウト】

          白平面でのフェードアウトに「露光量」を嚙ませるだけで発光感が増しよりリッチなフェードアウトになります。(加算モードでも再現可) 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ!

          【露光量を用いたフェードアウト】

          【カートゥーンによる線画抽出】

          [エフェクト]>[スタライズ]から「カートゥーン」を適用し「レンダリング」をエッジに変更、描画モードを乗算にすることでイラストの線画を抽出することが出来ます。 線を白くしたい時は[エフェクト]>[カラー補正]>「色被り補正」で色を交換を選択、描画モードをスクリーンでOK。 白黒以外の色に変えたい時は[エフェクト]>[旧バージョン]>「ルミナンスキー」で黒もしくは白を抜いた後「塗り」を適用することで対応出来ます。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ!

          【カートゥーンによる線画抽出】

          【枠の作り方】

          コンポジションと同じサイズの長方形パスを、ひと回り小さい長方形パスで型抜き(パスを結合)することで作成出来ます。 1レイヤーで完結でき、サイズや角丸の半径の調節も可能です。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ! <有料エリアにてすぐに使えるプリセットを配布しています>

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          【逆光表現の作り方】

          「光彩(内側)」だけを使うよりもリッチな逆光表現になります。 <レイヤー構成> 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ!

          【逆光表現の作り方】

          【集中線の作り方】

          コンポジションと同じサイズの長方形パスを、「パスのウィグル」でギザギザに変形させた多角形パスで型抜き(パスを結合)することで作成出来ます。 質問やリクエストなどございましたらこちらからどうぞ! <有料エリアにてすぐに使えるプリセットを配布しています>

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          【集中線の作り方】