ゲームの何かしら

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最近の記事

スイカゲームの面白さについて考えてみた

 いや、別に話題のゲームのレビュー的なものをしようとか、そういうんじゃないんです。  そもそもここ数年、ほぼ同じゲームをちょくちょくとだらだら遊ぶ感じだったのに、ここ最近に連続でハマったゲームがあっただけなんです。  まあ書きたい事があった時用に、思い出したように投稿するためのアカウントなんで仕方が無いです。  ちなみに、スマホゲームや最近のゲームには割と疎い気がするので、比較対象がだいたいぷよぷよかテトリスあたりになってしまいますが、ご了承下さい。  あと、前回の投稿

    • 世界樹の迷宮3HD 個人的な最終パーティー

       世界樹3はリマスターで初見だったのですが、いやあ色々とパーティーの組み合わせが考えられて良いですね。  というわけで、しっくり来るパーティーがやっと完成したので、今回はそれを書いていきたいと思います。  DS時代のゲームなので色々と試行錯誤がされていると思うので今更な気もしますが、書きたかったからしょうがない。  ネットで得た情報とかも色々書いていきますが、それに間違いがあったらごめんなさい。  あと、結構リマスター版で修正されてるのに更新されていない情報とかもあったので

      • 世界樹の迷宮2HD ピクニック引退マラソン

         とにかく何か書きたいことがあった時だけ書く用のアカウントなんですが、まさか普通のプレイ記録みたいなことを書くことになるとは。   書きたくなったから仕方が無いですね。  他にやってる人もいるとは思いますが、ちょっと探しても記事とか動画とか見つからなかったので、被ってもいいので自分なりの方法を書いていきます。  というわけで、世界樹の迷宮2HDリマスターのピクニック引退マラソンについてです。  ついでにボスや裏ボスなど諸々のネタバレを含みますので、ご了承ください。  ち

        • 世界樹の迷宮のマッピング(コントローラー操作)について色々

           久しぶりの投稿です。  毎回内容が結構バラバラなので前回見ていただいた人はいない気がしますが、前回の投稿で複数の高評価ありがとうございました。  というわけで買うかどうか迷っていたのですが、世界樹の迷宮HDリマスターを買ってしまいました。  原作は1をエンディングまでプレイ済みです。  最近はRPG自体をあんまりプレイしていないのですが、たまにやると結構やり込んじゃうようなプレイスタイルになってきています。  というか育成が好きなので、1は原作プレイ済みということで色々

        スイカゲームの面白さについて考えてみた

          ゲーム性と競技性、そしてギャンブル性

           対戦がなんで面白いのかって話とかを、いつか書いてみたいなあと思っていたのですが。  最近になってリスクとリターンに関する動画を見たのを切っ掛けに、以前から考えていた話と繋がったりしたので、今回みたいなテーマにした方が面白そうな気がしたので書いてみます。 リスクとリターンとギャンブル性 この話でギャンブル性まで繋げるのは、なんだか本当に申し訳ない気がするのですが。  とはいえ、自分の中で考えた結論がこれなのは変わりないので、とりあえずは話を始めてみます。  リスクとリタ

          ゲーム性と競技性、そしてギャンブル性

          格ゲーのコンボを無理なく音ゲーっぽくする案を考えてみた

           以前に、格ゲーのコンボを初心者にも分かりやすいように音ゲーみたいにして、しかも時間も止めて入力を待ってもいいんじゃないか、という話をしました。  タイミングが良ければ威力などを変える、というやつですね。  前回の投稿にもそういう話がありました。  高評価も頂けましてありがとうございます。  今回の話は、この話の延長のようなものです。  音ゲー風にすれば良いとは言ったものの、具体案についてはぶっちゃけ放置していました。  というわけで、それっぽく行けそうな気がする案を思い

          格ゲーのコンボを無理なく音ゲーっぽくする案を考えてみた

          格ゲー初心者にこそ複雑な操作が必要だと思う

           このアカウントを作った最初に、こういうのを投稿しました。  テトリス99を参考に、格ゲーのバトルロイヤル化の案について書いたものです。  高評価も頂けたので、改めてありがとうございます。  今から考えると、ちょっと読みにくいかもしれません。  まあ、今も読みやすい文章を書けてるのかは微妙ですが。  今回は、格ゲーに関して以前に書ききれなかったことや、その後に考えを整理したことなどを書いていきます。  今回のタイトルはどういう方向性にしようか迷いましたが、まあタイトルのよ

          格ゲー初心者にこそ複雑な操作が必要だと思う

          ポケモンの技を妄想してみた

           妄想は楽しいので、妄想していきます。  そこそこ前のポケモン技妄想動画を見てしまったせいで、つい考えたくなってしまうのは仕方ないですよね。  こういうの他でも考えている人多そうですが、被っても気にしないで行きます。  また、最近のポケモンは対戦だけ動画で見てる、いわゆる動画勢なので、色々と大目に見てくれると助かります。  あと、シングルをよく見るのでシングル前提で考えます。  そうそう、前回や少し前の投稿で好評価をもらえました。  ありがとうございます。  本当に書きた

          ポケモンの技を妄想してみた

          タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた、の補足

           これの補足です。  二回目に高評価を頂けたのがこれになるとは思ってもいませんでしたが、今までのとは全く違った人が見てくれそうだし、そういう事もありますよね。  ありがとうございます。  そろそろ評価気にせず好きな内容書くのも慣れてきたし、読んでもらえる人を増やすにはツイッターとかで宣伝した方が良いのでしょうけども。  まあそれは、気が向いてからでいいですね。  評価気にしちゃうと投稿頻度とか気にして好きに書けず、質も楽しさも落ちてしまう心配をしたのですが、好きに書きすぎ

          タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた、の補足

          タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた(アイテムが使い切れるタイプ)

           前回の話も何気に結構書きごたえがあったので、半年か一年くらいはネタも特に無いだろうと思っていたのですが。  自分の頭の中で、RPGに関する案がいい感じにまとまって来たので書いてみます。  最近はそんなにRPGをやってないのですが、昔は好きで結構やっていたりとか、ここ数年はRPGを懐かしみながら、なろう系小説をちょいちょい読んだりしてます。  ジョブチェンジとかスキルとかの育成関係に気合いが入っているなろう系が好みなのですが、たまにアニメを見るとその辺はかなりすっ飛ばされが

          タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた(アイテムが使い切れるタイプ)

          ぷよぷよ99を考えてみたの補足

           これ書いた後に思いついたことを書きます。  ルールや文章をちょこちょこ変えてしまったので、投稿直後1~2日くらいに読んでいただいた方で、もう一回あの長さを読む気力のある人なら、ちょっとした違いを楽しめるかもしれません。  基本的な方針などは変わっていません。  大きなルール変更は、適当に決めすぎた予告ぷよ上限の調整なので、岩ぷよとか星ぷよって言葉を見た記憶が無い人は、気になったらそこだけでも確認してみてください。 販売方法を考えてみる 前回では売り方までは考えませんで

          ぷよぷよ99を考えてみたの補足

          ぷよぷよ99を考えてみた

           このアカウント自体、元々はテトリス99を参考にした格ゲーのバトルロイヤル化の案を書きたくて作っただけでした。  今から考えるとちょっと偉そうな文章があった気もしますが、今更修正するのもと思うのでそのままにします。  高評価も頂けてありがたいです。  ぷよぷよのバトルロイヤル化も考えてはいたのですが、最近色々と書いたノリでぷよぷよ99の考えもある程度まとまったので、ついでに書いていきます。  基本的には格ゲーの時と同じようにテトリス99を参考にしつつ、ぷよぷよを初心者がど

          ぷよぷよ99を考えてみた

          ポケモンの新要素を妄想してみた レジェンドパワー&フレンドパワー

           名前を「格ゲーにわか」から「ゲームの何かしら」に変更しました。  元々はひとつだけ書きたいことがあったので勢いでアカウントを作ったのですが、他にも書きたいことがあったので、ゲーム全般で通用しそうなものにしました。  とはいえ普通の名前を考える気のない、やる気の無さはそのままです。  「にわか」って単語が若干攻撃的っぽい単語なのでちょっと気になっていたので、ちょうど良い気もします。  というわけで、今回はポケモンの話です。  最近のタイトルは遊んでいないのですが、対戦が面

          ポケモンの新要素を妄想してみた レジェンドパワー&フレンドパワー

          スマブラの新コントローラーを考えてみた(ギミック自重、開き直り、改良版)

           以前のやつのボタン形状のギミックを自重して、色々と開き直り、良かれと思った改良を加えたものです。  今回は変更点の話ですので、よろしければこちらもご覧ください。  特に、アナログ操作関連はボタン配置以外の変更点は無いので、その部分の詳しい説明は今回はありません。  というわけで上が変更前で、下が今回の変更後です。  本当に自重版なのかという部分がある気がしますが、とりあえず説明していきます。 ABは指を寝かせてスマッシュ フレームが分かるタイプの格ゲー(ノートPCの

          スマブラの新コントローラーを考えてみた(ギミック自重、開き直り、改良版)

          ひとつ前のやつのボツ案

          ボツ案 同時押しボタン増やしすぎたり、指の間隔広かったり、これは好みが別れますが小指前提だったり。  Zボタン周辺のデザインが個人的なお気に入りですが、ここの使い道に迷った挙句、閃いたので回避誤爆の怖い配置に。  方向ボタンの間隔が空いているので、XVIモード時は一度押したらボタンを離しても、XVIボタン自体を離すまでは方向入力が継続して、再度押して傾きを調整するとかいう感じでした。  とにかくボタン多ければ何とかなるでしょの精神。  ここには書いていないですが、常時XV

          ひとつ前のやつのボツ案

          スマブラの新コントローラーを考えてみた

           なんか凄い見た目になりましたが、色々と考えてこうなりました。  こんなボタンはダメという声が多かったり、技術的にこういう形状は作れないという場合は話が終わってしまうのですが。  最近は格ゲーでレバーレスコントローラーが流行っていたり、スマブラ用にスマッシュボックスもあったりするのですが。  元々はスティック付きのアケコンがベースになっているので、スマブラ用ならGCコンのボタンみたいなのを置いても良いのでは?  と思って考え始めたら、いつの間にかこんな感じになりました。

          スマブラの新コントローラーを考えてみた