※投稿活動終了のお知らせ(+ソシャゲ雑談)

 この投稿を書いている時点でフォロワーが4人も付いてくださったり、全体で2万9千以上の閲覧と50以上の高評価を頂きました。
 本当にありがとうございます。

 ですが、今回を区切りとして投稿活動を終了することにしました。

 今回はそのことについての理由などと、その他の雑談などをお話ししたいと思います。
 今までありがとうございました。



投稿終了の理由について

 理由は2つあります。


初期のモチベーションが高すぎた

 最初は格ゲーに関する意見をどうしても書きたくて、「格ゲーにわか」という名前で始めました。
 URLにkakugeniと入っているのはそのためです。
 とはいえ、自身が格ゲーをメインに遊ぶゲーマーでは無いため、当然ながら他のゲームの話もしたくなり、名前を変更しました。

 ゲームについて自分の考えを何でも好き放題書ける環境と言うのは初めてだったので、それこそ昔から考えていた内容なども色々と書いていった結果、初期はかなりモチベーションが高かったわけです。
 現在もゲームの話となると色々出来るとは思うのですが、初期の好き放題書きまくる楽しさとどうしても比較してしまうため、そろそろ終わりとしての区切りは良いかなと思いました。
 ああいう話を興味の無い知り合いに話しても微妙だし、長年話せなかった鬱憤を解消してしまったという言い方が正しいかも。

 ちなみに、最後の方の投稿にある「複数ジャンルのゲーム同士でバトロワする案を考えてみた」は、個人的に一番思い入れのある内容です。
 モチベが高くない時に書いた投稿で、最初の挨拶でもネガティブな内容を書いてしまったために、閲覧数も少なく内容的にも微妙に思えるかもしれませんが。
 ずっと昔から考えていた内容が、このnoteの活動が切っ掛けで思いついた案でまとまったからです。
 見て下さった人にはともかく、自分としては最後の方の投稿があれだったのである程度は満足しています。

 本当は自分の案が実際の形になったら嬉しいんですけどね。
 でも自分でゲーム作るのは難しいですし。


今更ながらソシャゲ(無課金)にハマったから

 なんでこんなのが理由になるのかと思うかもしれませんが、個人的には衝撃的な出来事だったのでお話しします。

 「ゲームの何かしら」という名前で活動している割には、実はここ十年ほどで流行ったジャンルに手を付けていなかったりします。
 FPSやオープンワールド系はほとんど手を付けていませんし、ソシャゲもほとんどやっていませんでした。
 結局は昔から考えていたゲームに対する意見とか、昔のゲームのリメイクや続編などの話とかばっかりしてきました。
 新作の話も、その延長線上だったと思います。

 一時期、食わず嫌いせずに色んなジャンルに手を回したことがあったのですが、逆にそれで自分の好みのジャンルをよく分かってしまったのが理由です。
 いわゆるエアプでも、仕様とかをある程度調べることはたまに趣味でやることがあって、それで自分に合うゲームかどうかを確認することもあります。
 自分に合わなくても、何で自分に合わないのか、合う人はどこが楽しいと思うのか、というのを考えるのも楽しかったりします。
 なので、ほぼ動画勢視点の格ゲーの話とかもしたりしました。

 だからもう新しいゲームは合わないんだろうなあと思った所に、最近になってまさかのソシャゲです。
 そのあたりのことは、次で詳しくお話しします。
 結局は、今まで好きだったタイプのゲームの延長としてしか見ていないのですが。

 まあそんなわけで、今までは過去の経験や考えたことから色々書いていましたが、新しいゲームジャンルに飛び込めたので。
 しばらくは思い出語りみたいな投稿より実プレイの方を優先したい、というのも今回終了する切っ掛けとなりました。


ソシャゲ(無課金)が自分に合った理由

 元々ゲームの中で一番好きなのは、たぶんRPGなんだと思います。
 最近はたまにしかプレイしないですが、たまにプレイしたら結局はハマっちゃいますからね。

 そのRPGの中でも何が好きかと言うと、個人的な好みとしては、育成部分になります。
 そう、育成に特化したタイプのソシャゲならハマらない訳が無いという話です。

 いわゆる放置ゲーというやつで、元々は中国産ソシャゲのシステムが大元になっているらしいですが、それを真似てキャラを日本向けにしたゲームがいっぱいあるんだそうです。
 それがRPGの育成部分と比較すると、本当に特化していると感心しつつハマってしまいました。
 この手のジャンルのシステム的な見えない部分も、知らないうちに進化してるじゃないかと。

 放置ゲーと言いますが、育成好きとしては放置部分は素材集め方法の一部で、日課的な部分の方がメインになっています。
 育成には素材が必要で、どこまでも素材を集めるゲームなので、次の日になるまで次の日課が出来ずに待たされるというプレイスタイルになっています。
 なので、モチベが続かないとか、日課が面倒だとか、そういうソシャゲにありがちっぽい感じには今のところならなさそうです。

 育成に関しては、従来のRPGと比べて痒いところに手が届いて快適というのもありますが、何よりもステージクリア形式なのが良いですね。
 旧来のRPGではストーリークリア後のやり込みとしてドロップ集めなどをしていましたが、それで強くなったのを確かめる方法が隠しボス数人程度というのが普通だったと思います。
 対して今プレイしているソシャゲの方は、次の日まで待つのが今までのドロップ集めの時間のようなもので、そして強くなったらステージがいくつか進められるという達成感が何度も味わえるわけです。

 こう考えると、従来のRPGのやり込みより自分には合っていそうです。
 ずっとやり込み続けるみたいな感じになるので、挫折したり課金したりする人も多いみたいですけどね。

 こういうゲームはキャラが豪華なクッキークリッカーみたいなもの、という話をどっかで聞いたことがありますが。
 そういえば昔、クッキークリッカーにもハマったことがありました。
 そりゃそんな人間は放置系のソシャゲにもハマるに決まってる。

 ソシャゲにこんな事言うのは何ですが、課金して難易度が下がったら勿体ないとさえ思ってしまうくらい、無課金プレイが自分に合っています。
 結局は課金したら素材が早く集まるというだけなのでね。
 もちろん、課金しないと育てるのが現実的に難しいキャラも多くいますが、そこは無課金で出来る範囲でプレイすると割り切っています。


 ついでにですが、放置系ソシャゲの待ち時間の補完として、ストーリー重視の別のソシャゲをやっていたりします。
 こっちは逆に、育成効率とかあんまり考えないで進めています。

 ストーリーが追い付いてしまったらどう遊ぶかはまだ未定ですが、少なくとも追いつくまではいい感じに楽しめています。
 結構前から続いているソシャゲなので、追いつくまでは割と救済措置が色々とあって進めやすくなっています。

 ソシャゲでストーリーってどうなんだろうと思っていましたが、他で実績のあるライターさんがソシャゲに参加すれば、そりゃ普通に面白いだろうというのも納得です。
 ストーリー進めるための戦闘難易度がどんどん高くなって行っていますが、まあ元々はRPG好きということもあり何とかなっています。
 ゲーム性を楽しむことはあんまり考えていないので、救済措置も遠慮なく使っていますし。
 欲しいキャラがあったら課金する遊び方も悪くないかも知れませんが、今のところは無課金で続けるつもりです。

 結局無料だから自分に合ったゲームを探しやすくて、自分に合った楽しみ方をすれば何かしらハマるものがある、という事かもしれません。
 色々と問題のあるソシャゲですが、上手い事付き合えるようになったのは幸運だと思います。


ソシャゲについて色々

 まあ、ガチャには思う所はあります。
 それはともかく、今更になってソシャゲをいくつかプレイしてみて思ったことを書いていきます。


初心者に親切

 ソシャゲの良いところと言えば、やっぱり初心者に親切なところですよね。
 課金してもらわなければという必死感もあるのかもしれませんが、明らかに従来のゲーム業界と比べてサービス業的な親切心に溢れています。

 従来のゲームといえば、マリオやドラクエ1の最序盤が「チュートリアルと思わせないチュートリアル」で基本操作を学べるなどが有名でしたが。
 それに比べてソシャゲは、チュートリアルの文章が多くてシステムも覚えることが多く、最初はどうなのかと思っていましたが。

 自分がプレイした放置系は、プレイ誘導が超丁寧という形でチュートリアルの分かりやすさを保っていました。
 何も考えなくても序盤を指示通り進めれば程度ゲームが理解できるので、なるほど現代の初心者向けゲームは誘導で成り立っているのかと。
 確かにこれなら、複雑なシステムで長く遊ばせるのと両立できますね。

 あんまり指示ばっかりだと面白くないという意見もあるかと思いますが。
 基本無料ということもあり、そもそも合わなかったり理解できなければすぐに見限られる厳しい業界ですからね。
 システムが多いので指示に従う中で合う部分があるかも知れないし、そもそもキャラゲー的側面の強いソシャゲではキャラさえ良ければそれで良い場合もあるかも知れませんし。
 多少は最初のゲーム体験が安っぽくなっても体験だけは確実にしてもらって、そこから自分に合う新たな体験を発見してもらう、っていうのがソシャゲ的というか現代的なのかなあと。


(主に無料)ガチャでストレスを少なくする方法

 有料だとまたちょっと考え方が変わるかもしれませんが。
 まあ基本的なガチャの考え方についてです。
 こういうのもどっかで話されてるんだろうなあとは思いますが。

 1%の確率を100回回しても確実に出ない、というのは良く聞く話かと思いますが、だいたい60%ぐらいかそれより上です。
 0.1%を1000回でも、2%を50回でも、計算すればだいたいそんな感じだったかと思います。
 六割ちょっとなら出なくても仕方が無いと考えれば、ストレスが少しは抑えられるかと思います。

 これをほぼ確実にしたいなら4倍にすると良いらしいです。
 つまり1%なら400回回せばほぼ確実で、それでも出なければ運が悪いという話です。
 まあ400回回しても1~2%くらいの確率で出ないので、何万人も同じゲームをプレイしていればそれなりに出ない人はいると思いますが。
 少なくとも、400回までは出ないのが当然というつもりで回せばストレスも少なく、出た時の嬉しさだけを味わえるわけです。

 こう考えると、天井って偉大だなあと。
 1%が100回で出ないこともあれば、逆に100回回して2~3回出ることもあるし、可能性としては100回中100回出る可能性も無くはありません。
 上振れを残して下振れを排除してくれるので、天井があると全体的に出やすくなっているのは間違いありません。
 天井込みでの計算方法とかも、どっかにありそうな気がします。

 まあこんな細かい事考えずに有料ガチャ回してくれる人で成り立っている業界な気がするのですが、自分は自分でこういう遊び方をしています。


基本無料は悪い事じゃないと思うけど…

 例えば従来のフルプライスRPGって、試しに買ってちょっと遊んで積んでもフルプライスなので、ちょっとどうなんだろうと思う所はありました。
 現在はRPGが好きな人がRPGを買うケースが多いだろうと思うので、まあそんなもんかなあとは思いますが。

 なので元々から、無料または低価格で体験して、自分に合ったらさらにお金を払って遊ぶ、という考え自体は健全だと思っていました。
 あくまでプレイヤー視点の話で、販売側の視点だと厳しい面もありそうですが。

 そういう意味で、ソシャゲのような基本無料で、丁寧なチュートリアルの誘導で遊ばせるというのは良い事だと思います。

 問題は、その基本無料の支え方ですよね。
 現在はガチャに依存しています。

 買い切りの追加DLCでやるのが健全ではあると思うのですが、まあガチャが多いってことはガチャの方がビジネスとして成り立ちやすいという事なんですかね。
 最近は厳しくなっているみたいな声もちょっと聞きましたが。

 何とかガチャに変わる収益方法を探るしかない気もしますが、ギャンブル性に弱い人間が絶滅するわけも無いので、やっぱりガチャは今後も残り続けるのかなあと思ったりもします。
 ガチャは悪だと言うのは簡単ですが、ギャンブルは無くならないよなあ。

 この辺については、何か画期的なビジネスモデルが発明されれば良いのですが。


ガチャの代わりに投げ銭ってのはどう?

 というわけで、最後にひとつだけ案を書いておきます。
 既にこういうのはあるかも知れませんが、せっかく思いついたので。
 これはこれでガチャとは別の地獄があるかも知れませんが、比較的マシな気がします。

 さてですね。
 どっかで、重課金者の声を聞いたことがあります。
 それによると、課金した金額が推しキャラの新衣装などに使われるので、例えガチャ運が悪くても決して無駄では無いんだそうです。

 なるほど、確かにそれはそうですね。
 ですが、だったら配信者みたいに直接キャラへと投げ銭が出来た方が話が早いのでは、と思ってしまいました。

 というわけで、推しキャラへの投げ銭をメインの収益として考えていきます。
 一万円以上投げ銭した人にはキャラが名前を呼んでくれる(ボイス収録あり)とか、キャラ毎の投げ銭上位者には特別なメッセージ(ボイス収録あり)とか、キャラ毎の目標投げ銭総額に到達すると新衣装の開発を始めたりとか。
 ボイス収録は1~3ヶ月に一回くらいまとめて行えば、それなりに現実的かと思います。
 毎日ログイン時に推しキャラが名前を呼んでくれるとかがあれば、長く続ける人も多いのではないかと。

 また、投げ銭上位キャラがそのまま強キャラになるという、まあガチャの代わりだから勘弁してくれという方針もどうでしょうか。
 個人の重課金者が強いというのが従来のソシャゲですが、そうではなくて推しキャラのコミュニティ全体に投げ銭してもらう、というとてもソーシャルっぽい考え方です。
 無課金者や微課金者はとりあえず人気キャラに乗っかっとけば強キャラを使えたり、推しキャラをゲーム外の活動で支えるという方法もあります。

 従来の重課金者にはキャラ毎の投げ銭ランキングを競ってもらい、上位者には何かしらの豪華特典があっても良いです。
 また、当然ながら不人気キャラは弱いままですが、逆に競争率の低い投げ銭ランキングで上位に出やすいというメリットもあります。
 もちろん、個人の資金力で不人気キャラを最強に押し上げても構いません。


 まあそんな感じですかね。
 これはこれで物議を醸しそうですが、確率からの脱却が出来て透明性は高まると思います。

 この方法の良い点としては、フルプライスゲーのDLC程度の価格帯の課金と併用可能という事です。
 つまり、目標投げ銭総額に到達して新衣装が製作されたら、それを数百円から千円台くらいで販売するという事です。
 しかも既に新衣装の開発費はある程度回収出来ているわけで、買い切りDLCが売れなくてもまあ開発側もリスクが少ないわけです。

 今のガチャの問題点って、月一万程度でも微課金と呼ばれているので、フルプライスを余裕で超える課金額か、それとも無課金かという二極化が進んでいると思います。
 その間の数百円から数千円程度の課金が主流になれば、かなり健全なビジネスとして成り立つような気がします。

 …やっぱこういうの考えるのは楽しいですね。
 実現性はともかく。


おわりに

 というわけで、投稿終了のお知らせと言いつつ、ほとんどソシャゲについての話でした。

 こういうソシャゲの話も一回はやってみたかったのですが、ほとんどプレイしたことが無かったので書きにくかったです。
 良い機会なので今回は書いてみました。


 そういうわけで、今回で投稿は終了することになります。
 少し今までの活動の振り返りとかも書いてみますか。

 そこそこボリュームのある投稿が多かったので、もっと気軽になんか自分の考えを言える場も欲しいなあとかも思ってしまいました。
 でもまあ、今更Xとか始めてもなあ。
 動画が本当は良いんだろうけど、編集大変だし。

 他にも、ゲーム以外でも何か書きたいなあとか思ったこともありましたが、まあゲームだけに留めていました。

 あとはそうですね。
 コメントの質問に答えたりってのもしてみたかったですが、それも色々と難しいですね。

 ちゃんとした解答でなくても良いので自分の考えが聞きたいという感じじゃないと、とりあえず質問に答えるみたいなのは面白くないですよね。
 特に専門的な知識があるわけでもなく、とりあえず自分の書きたいことを書くという投稿でしたので。


 まあでも、投稿全体を通して自分の頭の中を吐き出すという、長年出来なかったことが出来たので満足はしています。

 昔は、自分が考えたことが世の中に広まって形にならないと損だとか、そんな驕っていたことを思っていた時期もありましたが。
 そもそも趣味なんだから、誰の役にも立たないのが当然で、ワンチャン役に立ったらラッキーくらいの立ち位置が丁度よいですよね。

 そういうのをちゃんと行動で残そうという意味で、あえて流行や数字を追う行動はしないという方針で、そういう体験をしておこうというのもあったりしました。

 たまに流行のゲームの話をしたのは、書きたいものを我慢するのもそれはそれで違うだろうという話ですが。
 やっぱりそういう投稿の方が数字としては大きく出てますね。
 まあでも、すげーなあと眺めて終わることが出来ました。

 あとは、そうですね。
 一部ネガティブな内容もあったような気がして、削除した方がよいかなあとか思ったりもしましたが。
 まあそんなに見てる人もいないし、万が一にも炎上でもしてから考えればいいかと放置してしまいます。
 内容的には、自分の頭の中を吐き出すという方針に変わりは無いですし。


 そういうわけで、今回の投稿で活動を終了します。
 今後、もしかしたら何か猛烈に書きたいことがあれば再開するかもしれませんが、基本的には今後の更新はありません。

 高評価やフォローなどに気を取られまいと投稿していましたが、やっぱり頂けると嬉しいものですね。
 特に、一般的に流行りそうにないなあと思いつつ自分の好き勝手にした投稿では、こんな内容でも高評価が貰えるものなのかと喜びました。

 ここまでお読みいただいて、本当にありがとうございました。

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