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複数ジャンルのゲーム同士でバトロワする案、の続き
前回の続きというか、その後に考えたりしたことを書いていくものです。
基本的な内容は前回の通りで、今回は思ったことを適当に追加していく感じです。
マジで書きたいと思った時だけ何か書こうと思いつつ、年1くらいで何か書いた方がいいかなあとかちょっと欲を出したりして。
それで、以前から考えていた案をいつかまとめたかったので、それを出してみたのですが。
まあ、投稿してほっとしたのか、続きをすぐに思い浮かびました。
やっぱ適当に書きたい時に書くのが一番ですね。
とはいえ、以前から考えていた案なので、前回のも個人的にはそれなりに内容があったつもりです。
需要があるかは別にして。
それから、結構投稿数が増えたので全部は把握できていないのですが、以前の投稿に高評価をまた頂けたようなので、ありがとうございます。
バランス調整のヘイトを個々のゲームへと投げてしまう
言い方は悪いですが、まあこういう話から始めます。
以前の投稿で、完全なバランス調整を諦めてしまうという話をしました。
それぞれのフィールドに分かれて別々のゲームをしつつ、そのフィールド間で攻撃が飛び交うバトロワなので、フィールド間の火力調整だけすれば良いという案でした。
そこで、ゲームAとBの上位同士や下位同士が互角の対戦を出来るバランスにして、実際にゲームAとBの上位がお互いに同じ腕前かどうかは関係ない、という調整案にしました。
プレイヤースキルの公平性を諦めて、それぞれのゲーム内での相対評価が同じ位置のプレイヤーが互角という話です。
これによって、調整をしやすくするわけです。
前回はこれで問題ないと思う理由として、ガチ勢向けじゃないから大丈夫という話をしました。
今回はそれに加えて、バランス調整のヘイトを個々のゲームに投げてしまうから、そういう理由でも大丈夫という話です。
どういうことかと言うと、個々のゲームの調整と今回のバトロワ案の調整という二重の調整が必要になるので、バトロワ案までヘイトがあんまり回って来ないだろうという話です。
格ゲーを例にすると、そもそも従来のタイマンの遊び方のキャラ差をみんな気にしているのに、ガチ勢が見放しそうなバトロワまでキャラ差を気にしている暇は無いと思います。
そのバトロワの方も、元のタイマンのキャラ差の影響を同時に受けて、その後にゲーム間での火力調整を行うので、ヘイトが回ってきたとしてもバトロワ案独自の調整は半分だけです。
ヘイトを投げてしまうという言い方が良くないですが、だからと言って投げなかったとしても元のゲームの遊び方の調整が気にならなくなる訳では無いので、どうせ変わらないなら投げちゃえという話です。
ついでに、キャラ差などだけではなく、フィールド内の個別の耐久ゲーム部分もアプデで面白くしたりしても、そこで調整が狂った分のヘイトも個々のゲームに投げてしまいます。
というか、そういう構造だと自由に個別のゲームがアプデなどをしやすいので、個々のゲームとバトロワのシステムの調整部分をはっきりと分けておく必要があるわけです。
だから、結果的に投げてしまうことになるので、最初からアテにしてしまってもしょうがない。
一応は想定している個別のゲームの売り方
前回はこの話はしないと言いましたが、とはいえ一応の流れは想定しているので、普通にこうなるだろうという話を整理します。
まずは、個々のゲームはバトロワ案と関係なく、普通に個々のゲームとしてパッケージなどで販売します。
そのパッケージソフトなどの中に、今回のバトロワに対応したモードを追加しておくという感じです。
これなら普通にパッケージ販売で利益を出して、オンライン対戦の一部または全部でバトロワシステムを利用する、という形で無理が無いと思います。
ここのところのシステム利用料の話が、ちょっと分からないのですが。
個々のゲームはパッケージで利益を出しているので、ならばバトロワシステムの利用料を払うのが筋なのか。
それとも、バトロワシステム側がそのシステムで利益を出したいのだから、無料またはお金を出してでも他のゲームに対応してもらうのか。
まあシステムで利益出そうとしたら普通に前者ですかね。
あと、これは実現できるか分かりませんが。
一定ユーザー数を下回ったマイナーゲームからは、できれば無料でシステムを提供して、出来るだけ多くのタイトルに参戦して欲しいです。
これは数が増えたらそれに応じて利用料を頂く形にすれば、マイナーゲームの中から急にバズったゲームが出る可能性があるので、そこからの利用料で賄えないかなあと思います。
あとは、ソシャゲ対応についてです。
あくまでバトロワシステムを提供するという話で、そこに対応するゲームが買い切りだろうがソシャゲだろうが問題なく対応したいです。
ソシャゲでサービス終了してしまっても、それはバランス調整の話と同じくヘイトは個々のゲーム側に向いて、あくまでバトロワの場を提供しているこちらには関係無いはずです。
あくまで、他のゲームと対戦が出来る、過疎ゲーでも常に対戦相手がいる、初心者でも遊びやすい、というメリットを提供するためのシステムに終始するつもりです。
なので、個々のゲームの問題は申し訳ないですが、料金体系もバランス調整もなるべく個々のゲーム側で完結して欲しいです。
なので、例えば全部のゲームを含めたランキングなどの実装は無しにして、個々のゲーム内でのバトロワランキングなどに留めておきたいです。
元々対戦の無いゲームでも気軽にバトロワ要素を追加したい、という場合に気軽にバトロワに参加できるようにしたいです。
もちろん、このバトロワシステム専用のゲームを一から作るというのもアリです。
無名ゲームで上位を取るために売り上げが伸びる可能性
個々のゲームの相対的な位置で勝ちやすさが決まる、という話はしましたが、前回はその例として500本売れたゲームの話をしました。
その500本のゲームの上位になるのは他ゲーと比べると難しくないのに、超有名ゲームの上位と互角に戦えてしまうという事でした。
つまりこの場合、そこそこゲームが上手い人が上位になるために、あえて過疎ゲーを選んで買ってしまう可能性があるというのが今回の話です。
そのゲームに興味があるかどうかは関係なく、勝てそうだから買うという流れが出来てしまうかも知れないわけです。
ですが、まあ別にそれでもいいかなと思います。
現状でも、有名ゲームはどんなに良いゲームでも、それ以上に知名度バフでさらに興味ない人も買うという状況があると思います。
なので、それとは逆の無名バフによる売り上げ増加があっても良いかなあと思います。
もちろん、このバトロワ案が上手く行って対応ゲームが増えたら、の話ですけどね。
前回に、もしバランス調整が自動で可能なら毎日でも構わないと言いましたが、この無名バフの話題性さえもアリとするなら、あえて一週間程度の調整期間を持たした方が良いかも知れませんね。
ネットでバズって、そこで購入者が増えるという流れを考えたら、それくらいが妥当だと思います。
それらのゲーム間の調整も一週間後にあると考えたら、他のゲームで遊んでいる人も、一時的に過疎ゲーでの勝率が高くてもまあしょうがないと考えるんじゃないかと思います。
そのためにも、やっぱり個々のゲームのランキングだけに留めるなど、あまりゲーム同士の勝率を比較する流れには持って行きたくないです。
ただ、ひとつだけ懸念点があるとすれば、その一週間で勝つことだけを目的とした低品質なアセットゲーのようなものが乱立してしまう可能性です。
バズらなくても、予算が限りなく低ければ採算が取れちゃう気がするので、マジで乱立しかねないです。
ここはちょっと悩み所なので、ある程度はゲームの品質によってラインを引くべきなのかも知れませんが、とはいえその手間を考えると維持費が増えてしまいますよね。
まあ他のゲームのプレイヤーが多ければ対戦相手としては少ないし、寿命も一週間と決まっているので、無視しても問題無いと割り切ってしまうのも手かも知れませんね。
過疎ゲーは無料でもずっと対応したいのですが、低品質アセットゲーまでずっと対応を続けても大丈夫なのかどうか、低品質アセットゲーを判別して外す手間を惜しんでも大丈夫なのかどうか、やっぱりそこは費用が増えてでも対処すべきなのかどうか。
この辺はどうなんだろうなあ。
初期費用として、低品質アセットゲーでは採算が取れないレベルの利用料を取った方が良いのかも知れませんね。
まあアセット関連は後回しにしてでも、このバトロワシステムを世に出すメリットの方が大きそうな気がしますが。
ひとつのゲームで複数の遊び方が出来る
これは本当に最近になって思いついたことですが、結構大事なことだと思います。
普通のゲームのネット対戦って、ルールをいくつ用意するかって考えるのが難しいんですよね。
色んなルールで遊べるに越したことは無いのですが、ルール毎に人が分散してしまうとそれぞれが過疎ってしまいます。
その結果、結局はひとつの人気のルールだけに人口が集中してしまう事も少なくないと思います。
もちろん、ゲームそのものが過疎ってしまう事もあります。
だからとルールをひとつに限定してネット対戦させてしまうと、他のルールで遊びたい人は諦めるしか無いです。
ものすごく人口の多いゲームなら、複数のルールで対戦相手を確保出来るかも知れませんが、それは結構稀だと思います。
というのが普通の対戦ゲームですが、今回のバトロワ案であれば複数ルールでも人が分散しません。
別ゲーム同士で対戦が可能なら、別ルールを別ゲームと同じ扱いにしてしまうというだけです。
つまり、個々のフィールド内で別ゲームを遊んで攻撃し合うのだから、同じゲームの別ルールを個々のフィールドで遊んでも同じという事です。
もちろん、調整に関しても別ゲームと同じ扱いになりますので、その分だけシステム管理側の負担が増えます。
調整するルールが増えても大丈夫なように、なるべく自動調整を可能にしたいです。
ここまで来ると、格ゲーなどではキャラ別の調整も可能ですね。
元の遊び方でキャラの調整をして、その調整を受けてさらにバトロワの方でもキャラ毎に調整するわけです。
耐久ゲーの開発はひとつのゲームに一個で済みますが、キャラ毎に技が違うので別のルールとして扱います。
バトロワのシステム側でもキャラ調整が入ってしまうので、上の方で書いたバランス調整を個々のゲームへと投げてしまう話に反していますが、まあこれくらいでゲームが良くなるなら、特に問題無ければ採用するしか無いですよね。
結局、このバトロワは面白いの?
このバトロワの面白さは前回でも書きましたが、結局は個々の耐久ゲーが面白いかにかかっています。
ですが、テトリス99やマリオ35などを参考にしているので、実際に面白いゲームになる可能性は十分にあります。
テトリスもマリオも元は一人用のゲームなので、どちらかというと一人用ゲームを耐久ゲー化した方がこのバトロワには適しているかもしれません。
個別のフィールドに分けることで、なるべくお互いの対戦の影響を少なくしたものなので、元から一人用で面白いゲームの方が適しているのは当然かも知れません。
とはいえ、前回も書いた通り、格ゲーなどの初心者向けモード的な対戦としても機能したら嬉しいです。
それから、乱暴な話ではありますが。
千も一万も対応可能というのを目指しているので、それだけあれば一個くらいこのバトロワ案に適した面白いゲームがあるのではないか、とも思ってしまいます。
一個でも人口の多いゲームがあれば、他のゲームから見れば対戦相手を常に確保できるという意味でもあり、それで問題無かったりもします。
というか仮に全てのゲームが過疎っていても、システムそのものを動かし続けて別の面白いゲームが来るのを待つ、というのも十分可能なはずです。
他の対戦システムを一から作り直すよりも、元からあるシステムを使った方が手間も少ないと思うので、今回のバトロワ案が流行るまでいくらでも粘れる気がします。
それに、他のメーカーがどこも対応する気が無かったとしても、細々と自社だけで対応ゲームを作っていくというのも可能なはずです。
作ったゲームが片っ端から一緒に対戦可能になるので、損にはならないはずです。
あとは面白い耐久ゲーを作って、それが流行るのを願うだけです。
というわけで、今回のバトロワの話はこんなところですかね。
ここまでお読みいただいて、ありがとうございました。
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